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  • Interview : Pirates des Caraïbes (DS)


    08/06/2007

    Suite au succès de Pirates des Caraïbes : le Secret du Coffre Maudit sur Nintendo DS, Amaze Entertainment s'est attelé au développement du troisième épisode de la saga cinématographique sur console portable : Jusqu'au Bout du Monde. Nous avons rencontré le producteur Ryan Silva pour savoir comment s'était déroulée l'adaptation des pitreries du capitaine Jack Sparrow sur la console portable à double écran. Qu'on se le dise : notre flibustier favori et ses amis sont de retour.



    Nintendo Europe : Il s'agit du second épisode de Pirates des Caraïbes développé par Amaze sur Nintendo DS. Comment votre équipe s'y est-elle prise pour surpasser le premier épisode ?

    Ryan Silva : "Pirates des Caraïbes : le Secret du Coffre Maudit avait été pensé autour de son système de combat. Pour sa suite, Pirates des Caraïbes : Jusqu'au Bout du Monde, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Disney Interactive Studios pour offrir une expérience de jeu plus variée et développer les possibilités d'exploration ainsi que l'interaction avec l'environnement. Dès le départ, nous voulions un jeu qui fasse la part belle aux acrobaties des pirates. Nous avons également cherché à exploiter les spécificités de la Nintendo DS. Le système de duel, en particulier, a été conçu dans le cadre de ce dernier objectif."



    NE : Le système de combat à l'épée lors des affrontements contre les boss est vraiment génial ! Comment avez-vous eu l'idée d'associer la manette + et les boutons à la parade, tandis que les coups d'épée s'effectuent au stylet ?

    RS : "L'idée d'un système de duel reposant sur l'utilisation du stylet nous est venue dès les premières séances de brainstorming avec Disney Interactive Studios, juste après la sortie du Secret du Coffre Maudit. Nous avions vraiment envie de mettre l'accent sur l'écran tactile pour cette suite et le combat à l'épée nous est apparu comme une évidence. Pour autant, la création d'un système de combat palpitant et intuitif a nécessité de nombreux essais, au point que nous nous sommes concentrés presque exclusivement sur cet aspect durant la première phase de développement.

    "Nous avons essayé différents modes de commandes avant d'en trouver un qui nous semble naturel, y compris des configurations utilisant exclusivement l'écran tactile. L'approche consistant à combiner le stylet et les boutons nous a permis de séparer l'attaque et la défense. Au combat, c'est ce qui fait toute la différence.

    "L'un des principaux défis à relever pour l'équipe fut de concevoir un système assez profond pour autoriser de nombreuses stratégies tout en gardant assez de place pour inclure le reste du jeu. Il faut dire que les animations des duellistes, leurs mouvements, leurs bottes secrètes et les cinématiques en cours de duel occupent presque la moitié de la cartouche de jeu !

    "Au-delà de ces difficultés, l'équipe pense que le système de duel ajoute un côté unique au jeu, quelque chose que vous ne trouverez nulle part ailleurs.

    "Au passage, voici une astuce : n'oubliez pas d'utiliser votre provocation pour effectuer des attaques deux fois plus puissantes (bouton L ou R)."



    NE : Pour ouvrir certaines portes et déverrouiller les coffres à trésor, les joueurs doivent triompher de mini-jeux utilisant l'écran tactile. Pourquoi avoir choisi d'inclure ces phases de jeu au lieu de laisser les personnages libres d'ouvrir les coffres et d'utiliser des clés obtenues en cours de partie ?

    RS : "Tout au long du projet, nous nous sommes posé une question : "Que ferait un pirate dans cette situation ?" De nombreux choix (les attaques furtives, crocheter les serrures plutôt qu'utiliser des clés) découlent de cet état d'esprit. Les pirates n'utilisent pas de clés, à moins qu'ils ne les volent et nous étions emballés par l'idée d'un mini-jeu qui permettrait au joueur d'entrer dans la peau d'un pirate. De plus, ces fonctionnalités nous ont permis d'exploiter l'écran tactile de façon unique pour faire de Jusqu'au Bout du Monde un titre qui se démarque de la concurrence.

    "Le plus difficile était de réaliser des mini-jeux à l'écran tactile assez courts pour que le joueur ne s'en lasse pas, mais assez intéressants pour qu'il ne les considère pas comme une corvée. Il a fallu travailler énormément les transitions entre le jeu principal et les mini-jeux pour que le passage des boutons au stylet ne soit pas trop contraignant. Au vu du résultat final, nous pensons que ça en valait la peine."



    NE : La conception des niveaux a nécessité énormément de travail et chacun d'entre eux est extrêmement long. Combien de temps a-t-il fallu à votre équipe pour concevoir les niveaux, de leur préparation à leur finalisation, et qu'espérez-vous que les joueurs retirent de cette aventure en 3D par rapport à un jeu en 2D ?

    RS : "Chaque niveau a nécessité plusieurs semaines de conception et de réglages. Tout commence par des croquis préparatoires accompagnés d'un texte descriptif. On effectue alors une modélisation grossière du niveau avec une application 3D peu puissante. Cette étape est plutôt rapide, elle ne prend que quelques jours. Ensuite, on passe la main aux graphistes responsables des environnements, qui mettent en place la géométrie des niveaux et les zones de collision dans ce qu'on appelle une "boîte blanche". On teste alors le niveau pendant plusieurs jours pour peaufiner les séquences de plate-forme, programmer les rencontres avec les adversaires et concevoir le système de caméra.

    "Quand tout a été mis en forme, on renvoie le jeu aux graphistes responsables des niveaux pour qu'ils conçoivent les superbes décors et éclairages que vous verrez dans la version finale. Mais même à ce stade du développement, les niveaux font souvent l'objet de retouches de dernière minute pour régler les combats, la difficulté globale et s'occuper des derniers problèmes de caméra."



    NE : Chaque personnage du jeu possède une arme secondaire, qu'il s'agisse d'un fouet, d'une bombe, d'un poignard ou autre. Quel était votre objectif en autorisant les joueurs à n'utiliser qu'une seule arme secondaire plutôt qu'un gigantesque inventaire ?

    RS : "Nous avons voulu encourager le joueur à adapter sa stratégie en fonction de la situation. Quand vous utilisez le fouet (une arme de courte portée qui frappe toute une zone), votre approche du combat n'est pas la même que quand vous utilisez le poignard (une arme capable d'empoisonner une cible). De plus, certains ennemis sont vulnérables à une arme précise. Si le joueur avait accès à toutes les armes à tout moment, il se contenterait d'utiliser la plus efficace dans chaque situation. Dans ces cas-là, à quoi bon en concevoir plusieurs ?

    "Avec le système actuel, le joueur est forcé de réfléchir avant d'engager le combat, ce qui rend le jeu plus intéressant et plus amusant."



    NE : M. Silva, merci de nous avoir accordé cet entretien !



    Pirates des Caraïbes : Jusqu'au bout du Monde et disponible dès maintenant sur Nintendo DS et Wii. pour visiter le site officiel du jeu !