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  • Intervista: Pirati dei Caraibi (DS)


    08/06/2007

    Dopo il successo di Pirati dei Caraibi: La Maledizione del Forziere Fantasma per Nintendo DS, Amaze Entertainment ha sviluppato la versione per palmare del terzo capitolo della saga: Ai confini del mondo. In questa intervista, il Producer Ryan Silva ci rivela i segreti della trasposizione per console palmare a doppio schermo delle gesta spavalde e bizzarre del Capitano Jack Sparrow e compagni ...



    Nintendo of Europe: Questo è il secondo titolo della serie Pirati dei Caraibi firmato da Amaze per Nintendo DS. Ci può raccontare su cosa avete deciso di puntare per riuscire a uguagliare e superare il primo titolo da voi sviluppato per la stessa piattaforma?

    Ryan Silva: "Il lavoro di sviluppo di Pirati dei Caraibi: La Maledizione del Forziere Fantasma ruotava essenzialmente attorno al sistema di combattimento. Per il sequel, Pirati dei Caraibi: Ai confini del mondo, abbiamo collaborato intensamente con Disney Interactive Studios allo scopo di creare un'esperienza di gioco più variata, che offrisse più opportunità di esplorare e interagire con il mondo del gioco. Volevamo aggiungere più acrobazie spavalde al mix e abbiamo cercato di sfruttare le caratteristiche tecniche del Nintendo DS in modo innovativo. E per raggiungere quest'ultimo obiettivo, abbiamo perfezionato in particolare il sistema dei duelli."



    NoE: Le meccaniche dei combattimenti con la spada contro il boss sono strepitose! Come vi è venuta l'idea di usare la pulsantiera di comando + per bloccare e il pennino per i colpi con la spada?

    RS: "L'idea di creare un sistema di duelli controllato dal pennino ci era già venuta nelle prime sessioni di brainstorming fatte insieme al team di Disney Interactive Studios appena dopo l'uscita de La Maledizione del Forziere Fantasma. Dato che nel sequel volevamo sfruttare meglio le potenzialità del touch screen, i duelli con la spada si prestavano perfettamente allo scopo. Detto questo, la creazione di un sistema di combattimento che fosse al tempo stesso appassionante e intuitivo ha richiesto molte iterazioni. E in effetti gran parte del lavoro di sviluppo iniziale ha riguardato proprio questa funzionalità.

    "Avevamo già provato diversi schemi di controllo prima di trovare quello giusto, incluse le configurazioni che sfruttavano solo il touch screen. L'uso combinato del pennino e dei pulsanti serviva a separare le azioni d'attacco da quelle di difesa e nella foga del combattimento sembrava fare la differenza per i giocatori.

    "Una delle difficoltà più grandi è stata riuscire a creare un sistema abbastanza articolato da offrire al giocatore un numero sufficiente di opzioni strategiche e allo stesso tempo lasciare a noi lo spazio necessario per il resto dei contenuti del gioco. Alla fine le sole animazioni per i duellanti, con tutte le mosse, i disarmi e i filmati durante i duelli sono arrivate a occupare quasi metà scheda del gioco!

    "Difficoltà a parte, secondo noi il sistema dei duelli aggiunge al gioco una componente veramente unica che non è possibile trovare altrove.

    "A questo proposito, un consiglio che posso dare ai giocatori è: non dimenticate di schernire sfruttare la possibilità di schernire l'avversario per infliggere attacchi che producono danni doppi (pulsante R o L)."



    NoE: Per aprire determinate porte e sbloccare i forzieri dei tesori, si devono completare dei minigiochi sul touch screen per ottenere dei premi. Perché avete fatto questa scelta anziché permettere ai personaggi di aprire liberamente i forzieri o fargli trovare le chiavi in modo casuale?

    RS: "Durante il progetto ci chiedevamo continuamente "Cosa farebbe un pirata ora?" e molte decisioni le abbiamo prese in base a questo ragionamento (attacchi furtivi, scassinare i lucchetti anziché usare le chiavi, ecc). Un pirata non ha certo bisogno delle chiavi, al massimo le ruba, e ci piaceva molto l'idea che un veloce minigioco potesse contribuire a far ""diventare"" pirata il giocatore. Inoltre, queste funzionalità ci hanno permesso di sfruttare il touch screen in modo nuovo e unico e distinguere maggiormente il nostro Ai confini del mondo rispetto alla concorrenza.

    "La sfida più grande è stata limitare la durata dei minigiochi in modo che risultassero sempre graditi e allo stesso tempo coinvolgenti. Un'altra sfida è stata trovare i tempi giusti delle transizioni dal gioco principale ai minigiochi per rendere il passaggio dai pulsanti al pennino il meno stridente possibile. Ma alla fine credo che il risultato finale ci abbia ripagato del duro lavoro."



    NoE: La progettazione dei livelli e la loro durata hanno richiesto molto lavoro. Quanto tempo avete dedicato all'implementazione della progettazione dei livelli, dalla fase iniziale al completamento, e cosa sperate che questa esperienza in 3D dia ai giocatori di diverso rispetto a un'avventura in 2D?

    RS: "La progettazione e il perfezionamento di ogni livello ha richiesto diverse settimane di lavoro. Siamo partiti dai disegni su carta con istruzioni passo per passo e la creazione dei layout di base dei livelli in un normale programma di progettazione in 3D. Questa fase è stata piuttosto veloce, dell'ordine di alcuni giorni. Il tutto è stato quindi passato agli "environment artists" che hanno creato le geometrie e le collisioni di base ovvero quello che chiamiamo "white box". Questo ambiente è stato testato per diversi giorni al fine di perfezionarne gli aspetti relativi alla piattaforma, definire gli incontri con i nemici e il sistema delle telecamere.

    A questo punto la "white box" è tornata nelle mani degli "environment artists" che hanno quindi aggiunto le splendide ambientazioni e le luci che vedete nella versione definitiva del gioco. E anche in questa fase, i livelli hanno spesso subito numerosi piccoli ritocchi dell'ultimo minuto per perfezionare i combattimenti e la difficoltà complessiva o per risolvere eventuali problemi di inquadrature.""



    NoE: Tutti i personaggi del gioco possono avere una sola arma alternativa, come una frusta, una bomba, un pugnale, ecc. Perché questa scelta di dare al giocatore una sola arma alternativa, anziché il classico arsenale al completo?

    RS: "Lo abbiamo fatto per stimolare il giocatore ad affrontare certe situazioni in modo diverso. Se hai a disposizione una frusta, che è un'arma a corta portata e con un'area d'effetto più vasta, devi necessariamente adottare uno stile di combattimento diverso da quello che adotteresti con un pugnale, un'arma avvelenata che viene diretta verso un singolo obiettivo. Inoltre, alcuni nemici sono più facili da sconfiggere con determinate armi e se il giocatore potesse accedere all'intero inventario in ogni momento, non farebbe altro che scegliere l'arma più adatta alle varie situazioni specifiche e pertanto si eliminerebbe la necessità di avere diverse armi.

    "Con l'attuale sistema, il giocatore deve fare delle scelte precise su come affrontare ogni combattimento ed è proprio questo che determina la sfida e il divertimento del gioco."



    NoE: Mr Silva, grazie per il tempo che ci ha dedicato!



    Pirati dei Caraibi: Ai confini del mondo è disponibile per Nintendo DS e Wii. Clicca per andare al sito ufficiale del gioco!