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  • Interview: Pirates of the Caribbean (DS)


    08.06.2007

    Nach dem Erfolg von Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest für den Nintendo DS hat Amaze Entertainment das Handheld-Spiel für die dritte Folge des Films - Pirates of the Caribbean: Am Ende der Welt - entwickelt. Wir haben uns mit dem Produzenten Ryan Silva getroffen, um mehr darüber zu erfahren, wie die verwegenen Abenteuer von Kapitän Jack Sparrow and seinen Freunden auf dem Doppelbildschirm gelandet sind...



    Nintendo of Europe: "Dies ist das zweite Spiel von Pirates of the Caribbean, das Amaze für den Nintendo DS entwickelt hat. Was wollte ihr Team mit der Fortsetzung des ersten Spiels, das Sie für diese Plattform entwickelt haben, erreichen?"

    Ryan Silva: "Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest wurde in erster Linie um sein Kampfsystem herum entwickelt. Bei der Fortsetzung, Pirates of the Caribbean: Am Ende der Welt, haben wir eng mit den Disney Interactive Studios zusammengearbeitet, um eine abwechslungsreichere Spielerfahrung mit mehr Entdeckungs- und Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt zu schaffen. Uns war schon sehr früh klar, dass wir dem Mix noch mehr von der verwegenen Akrobatik hinzufügen wollten. Außerdem suchten wir nach Möglichkeiten, um die Nintendo DS-Hardware durch Innovationen noch wirksamer einzusetzen. Das Duellsystem war der grundlegende Versuch, dieses zweite Designziel zu erfüllen."



    NoE: "Die Schwertkampf-Bewegungen bei den Endgegnern sind super! Wie seid ihr auf die Idee gekommen, mit dem Steuerkreuz zu blockieren und Fechthiebe mit dem Touchpen auszuführen?"

    RS: "Die erste Idee zu einem durch den Touchpen angetriebenen Duellsystem kam bei unseren anfänglichen Besprechungen zur Ideensammlung mit Disney Interactive Studios auf, als Dead Man's Chest gerade in den Handel gekommen war. Uns war klar, dass wir die Verwendung des Touchpens bei der Fortsetzung verbessern wollten, und die Fechtkämpfe waren eine natürliche Konsequenz. Vor diesem Hintergrund waren viele Wiederholungen erforderlich, um ein fesselndes und intuitives Kampfsystem zu schaffen. In der Anfangsphase hat sich die Entwicklung wirklich sehr stark auf diese Funktion konzentriert."

    "Wir haben verschiedene Steuerungen ausprobiert, bevor wir auf eine stießen, bei der wir das Gefühl hatten, dass es die richtige ist. Darunter waren auch Konfigurationen, bei denen nur der Touchscreen verwendet wird. Die Kombination aus Touchpen und Buttons hielt die Angriffs- und Verteidigungsfunktion getrennt, und im Eifer des Gefechts scheint dies für die Spieler den entscheidenden Unterschied auszumachen."

    "Eine der größten Herausforderungen an das Team war, ein System zu entwickeln, das genügend Tiefe für die erforderlichen strategischen Optionen hat, aber noch genug Raum für den restlichen Spielinhalt lässt. Es stellte sich heraus, dass die Animationen für die Duellanten mit all ihren Bewegungen, Entwaffnungen und Filmsequenzen während der Duelle fast die halbe GameCard einnahmen!"

    "Diese Herausforderungen mal beiseite: Das Team findet, dass das Duell-System eine wirklich einzigartige Komponente des Spiels ist, die man nirgendwo sonst finden kann."

    "Noch ein Tipp für das Spiel: Vergesst nicht den Spott für Doppel-Schaden-Attacken zu aktivieren (R- oder L-Knopf)."



    NoE: "Zum Öffnen einiger Türen und zum Aufschließen von Schatzkisten müssen die Spieler tatsächlich an Mini-Spielen auf dem Touchscreen teilnehmen, um eine Prämie zu bekommen. Warum haben Sie sich entschieden, diese Aspekte des Spiels auf diese Art und Weise zu realisieren, anstatt die Charaktere die Truhen einfach aufmachen und zufällig Schlüssel finden zu lassen?"

    RS: "Während des gesamten Projektes haben wir uns gefragt: "Was würde ein Pirat wohl tun?" Viele der Designentscheidungen (Überraschungsangriffe, Schlösser knacken anstelle Schlüssel zu verwenden) sind auf diesen Denkprozess zurückzuführen. Piraten benutzen nämlich keine Schlüssel, es sei denn, sie haben sie geklaut, und wir waren ganz angetan von der Idee, ein schnelles Mikro-Spiel einzuschieben, das es dem Spieler ermöglicht, selbst zum Piraten zu 'werden'. Außerdem konnten wir den Touchscreen dadurch auf einzigartige Weise aufwerten, so dass sich Am Ende der Welt noch ein bisschen mehr von der Konkurrenz abhebt."

    "Die größte Herausforderung bestand darin, die Micro-Spiele am Touchscreen so kurz zu halten, dass sich der Überraschungseffekt nicht abnutzt, aber doch fesselnd genug zu gestalten, dass sie nicht als allzu langweilig empfunden werden. Es war auch ein bisschen eine Herausforderung, die Übergänge zwischen dem Mikro-Spiel und dem Hauptspiel so terminieren, dass das Umschalten zwischen den Buttons und den Touchpen-Funktionen nicht zu allzu großen Missstimmungen führte. Aber ich denke, die Endergebnisse können sich sehen lassen."



    NoE: "Es ist viel Arbeit in das Design der Level und die bloße Länge jedes Levels gesteckt worden. Wie lange hat ihr Team für das Design der einzelnen Level, vom Anfang bis zum Abschluss, gebraucht, und was sollten die Spieler aus der 3D-Erfahrung im Vergleich zum 2D-Abenteuer mitnehmen?"

    RS: "Für das Design und die Feinabstimmung jedes Levels haben wir mehrere Wochen gebraucht. Wir haben mit Entwürfen auf Papier angefangen, mit Text und Bildern. Grundlegende Layouts der Level wurden mit einem 3D-Programm von der Stange erstellt. Diese Phase war schnell beendet und dauerte nur ein paar Tage. Dann wurde es den Umgebungs-Designern übergeben, die die Basisgeometrie des Levels und eine Kollision erstellten, die als ""White Box"" bezeichnet wird. Diese wurde dann einige Tage lang getestet, um die Plattformaspekte, das Treffen auf Skript-Gegner und das Kamerasystem noch einer weiteren Feinabstimmung zu unterziehen."

    "Als dies erst einmal Formen angenommen hatte, wurde es nochmals den Umgebungsdesignern übergeben, die daraufhin die schöne Landschaft und die Beleuchtung erstellt haben, die man in der Endversion des Spiels sieht. Aber selbst zu diesem Zeitpunkt wurden die Levels oft noch in letzter Minute aufpoliert, um noch Feineinstellungen an den Kampffunktionen und der Gesamtschwierigkeit vorzunehmen und auf einige ärgerliche Kameraprobleme einzugehen."



    NoE: "Jeder der Charaktere im Spiel kann eine Ersatzwaffe tragen. Dies kann eine Peitsche, eine Bombe, ein Dolch oder ähnliches sein. Was haben Sie sich dabei gedacht, dass die Spieler nur eine Ersatzwaffe und nicht gleich ein ganzes Waffenarsenal bei sich tragen dürfen?"

    RS: "Hiermit wollten wir die Spieler ermutigen, bestimmte Situationen auf unterschiedliche Weise anzugehen. Mit einer Peitsche (einer Waffe mit Umgebungsschaden, die in nächster Nähe eingesetzt wird) wird man dem Kampf anders begegnen, als wenn man einen Dolch (eine vergiftende Einzelzielwaffe) zur Hand hat. Manche Feinde lassen sich auch leichter bekämpfen, wenn man bestimmte Waffen einsetzt. Wenn die Spieler während des ganzen Spiels Zugang zu allen Waffen hätten, würden sie sich zu der jeweiligen Situation die geeignete Waffe aussuchen, so dass eigentlich gar keine verschiedenen Waffen mehr nötig wären."

    "Bei dem gegenwärtigen System muss der Spieler sich entscheiden, wie er jeden Kampf angeht, und das macht viel von dem Spaß und der Herausforderung aus."



    NoE: "Vielen Dank, Herr Silva, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns dieses Gespräch zu führen!"



    Pirates of the Caribbean: Am Ende der Welt ist jetzt für den Nintendo DS und die Wii im Handel erhältlich. Klicke , um zur offiziellen Spieleseite zu gelangen!