• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Hotel Dusk (DS)


    05-04-2007

    Als je Another Code: Two Memories voor de Nintendo DS niet gespeeld hebt, is de kans klein dat de naam Cing je bekend voorkomt. Deze kleine spellenontwikkelaar is gevestigd in Fukuoka, Japan. Het bedrijf heeft slechts enkele tientallen medewerkers in dienst en deze werken aan projecten voor verschillende spelsystemen.

    Net als bij Another Code, heeft Cing ook bij Hotel Dusk: Room 215 een unieke belevenis gecreëerd. We nemen je daarom graag mee voor een kijkje achter de schermen. We praten met dhr. Takuya Miyagawa, CEO van Cing en producent van Hotel Dusk, en ontdekken hoe een interactieve detectiveroman ontstaat



    Nintendo of Europe: "Dhr. Miyagawa, Another Code: Two Memories was duidelijk een succes. Hoe benaderde u vervolgens uw volgende project?"

    Takuya Miyagawa: "Toen we na de ontwikkeling van Another Code over ons nieuwe project na gingen denken, wilden we wederom graag een spel ontwikkelen dat goed gebruik maakte van de mogelijkheden die de Nintendo DS biedt aan het avontuurgenre. Desondanks wilden we geen direct vervolg maken op Another Code en kozen we voor de uitdaging van het ontwikkelen van een avontuurspel dat ongekende manieren van expressie zou bevatten en daardoor een nieuw publiek kon bereiken."

    "Om die reden werd Hotel Dusk uiteindelijk een soort detectivespel met een volwassen verhaallijn. We hebben erg ons best gedaan om ervoor te zorgen dat het spel bij iedere speler iets losmaakt. Het thema van het spel is dan ook: 'Iedereen heeft een wens'."

    "Als je aan een spel begint, zul je verschillende verwachtingen hebben. Misschien ben je wel op zoek naar de opwinding die het verslaan van vijanden met zich meebrengt. Of wellicht wil je graag iets bereiken en denk je dat te doen door een mysterie op te lossen. In het algemeen zijn we van mening dat het avontuurgenre ons erg vrij laat in wat we willen maken. Daardoor stelt het ons beter in staat om een belevenis te creëren die bij de spelers een gevoelige snaar raakt. We hadden het idee dat we deze filosofie erg goed konden toepassen bij Hotel Dusk."



    NoE: "Wat vormde uw inspiratie bij het ontwikkelen van Hotel Dusk? Waren er bepaalde detectiveromans of -films die u in het bijzonder beïnvloed hebben?"

    TM: "Onze belangrijkste inspiratie was de film 'Paris, Texas' van Wim Wenders. Ook 'Bagdad Café/Out of Rosenheim', een Duitse film uit de jaren '80 heeft ter inspiratie gediend. Op het gebied van de animatie, hebben we ons vanzelfsprekend laten inspireren door a-ha's videoclip voor 'Take On Me'."



    NoE: "Precies. Het is een erg opvallende animatiestijl die erg veel emotie aan de personages toevoegt. Wie was daarvoor verantwoordelijk en hoe werden deze animaties gecreëerd?"

    TM: "Dhr. Taisuke Kanesaki, de regisseur van het spel, had zowel de leiding over de art direction als de animatie van de personages. Eerst creëerden we een personage en vervolgens ontwierpen we daar persoonlijke uitdrukkingen bij. Daarna filmden we echte modellen die op onze personages leken en verzamelden zo beeldmateriaal. Dit beeldmateriaal werd gedigitaliseerd en vervolgens tekenden we deze beelden na en voegden we schaduwen toe. Het eindresultaat zie je nu in Hotel Dusk."



    NoE: "Kun je ons enkele voorbeelden geven van de uitdagingen die ontstonden bij het ontwikkelen van dit interactieve verhaal?"

    TM: "We wilden de verhalen van ieder personage zo goed mogelijk uitwerken. Daarom besloten we om het verhaal van Hotel Dusk losjes te baseren op dat van de film 'Grand Hotel'. In die film zijn diverse hoofdpersonen slachtoffer van verschillende menselijke tragediën, die allemaal binnen een beperkte periode plaatsvinden in één afgesloten locatie."

    "Om het verhaal interessanter te maken, wilden we de mogelijkheden van een interactieve dialoog toevoegen en de verschillende uitdrukkingsvormen die hier het gevolg van zouden zijn. Vanuit deze filosofie ontwikkelden we Hyde's systeem van vragen stellen en mensen onderbreken als iets in hem opkwam."

    "De interactieve dialoog kwam echt tot leven doordat we besloten om de schermen verticaal te gebruiken en doordat we zoveel energie in de animatie van de personages staken. Daardoor konden we namelijk erg veel verschillende gezichtsuitdrukkingen realiseren. We hebben de personages met enorme nauwkeurigheid en tot in de kleinste details gedefinieerd."



    NoE: "Sommige critici zouden kunnen zeggen dat er niet zoiets is als een interactief verhaal, omdat de speler altijd naar een vooraf bepaald einde geleid wordt. Hoeveel invloed heeft een speler van Hotel Dusk op de afloop van het verhaal? Zijn er verschillende eindes?"

    TM: "In Hotel Dusk kruipen spelers in de huid van hoofdpersoon Kyle Hyde. De speler kiest zelf wat Kyle zegt en doet, maar hij zal Kyle niet volledig onder controle hebben. Hij kan zich inbeelden wat Kyle daadwerkelijk denkt, zich afvragen: "Wat zou Kyle Hyde in deze situatie doen?", en vervolgens het verhaal laten voortgaan."

    "Om die reden kan het zijn dat als je Kyle iets laat doen wat hij nooit zou doen, het 'Game Over'-scherm verschijnt. De algemene verhaallijn zal niet veranderen, maar we hebben wel degelijk enkele verschillende eindes in het spel opgenomen. Het einde zal dan ook afhankelijk zijn van hoe je het spel speelt."



    NoE: "In een roman kunnen mensen altijd blijven doorlezen, maar in een interactieve detective kan het voorkomen dat mensen vast komen te zitten. Hoe heb je een goede balans kunnen vinden tussen de interactieve uitdaging en het verlangen om de verhaallijn te laten voortgaan?"

    TM: "Tijdens de ontwikkelingsfase hebben we erg goed opgelet dat we een verhaallijn ontwikkelden die in een videospel gebruikt kan worden. Dit keer hebben we ons meer gericht op een verhaal dat mensen ook in romans tegen zouden kunnen komen, maar dan opgesierd met elementen die je alleen in een videospel tegenkomt. Voorbeelden daarvan zijn bepaalde puzzels die de speler onderweg tegenkomt en het gevoel iets bereikt te hebben als je bepaalde situaties en uitdagingen het hoofd hebt kunnen bieden."

    "Het is erg moeilijk om een goede balans te vinden tussen het verhaaldeel en het speldeel, aangezien de speler wel een bepaalde kant op gestuurd wordt. We vragen ons dan ook altijd af: "Hoe zou de speler zich hierbij voelen?" En vervolgens baseren we de volgende stap op onze bevindingen."



    NoE: "Hoe kijk je naar de toekomst van de interactieve detective als een videospelgenre en heb je al ideeën voor een volgend spel? Zullen we Kyle Hyde nog ooit terugzien?"

    TM: "Ik denk dat we in de toekomst spellen zullen zien waar mensen aanwijzingen kunnen verzamelen en conclusies trekken met meerdere mensen tegelijk, door gebruik te maken van een netwerkfunctie. Ik denk dat spellen dan echt interactief zijn geworden."

    "Wat dhr. Hyde betreft ik denk dat hij ook wel zin heeft in een comeback."



    NoE: "Wat zou u wensen als u een nacht door kon brengen in kamer 215 van Hotel Dusk?"

    TM: "Ik zou wensen dat erg veel mensen in Europa van het spel kunnen genieten."



    NoE: "Hartelijk bedankt voor uw medewerking!"



    Ontrafel het mysterie van Hotel Dusk: Room 215, exclusief op de Nintendo DS.