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  • Interview: Hotel Dusk (DS)


    05.04.2007

    Falls du nicht Another Code: Doppelte Erinnerung gespielt hast, wird der Name Cing dir vielleicht nicht allzu viel sagen. Dieses kleine Entwicklerstudio sitzt in Fukuoka/Japan und beschäftigt lediglich ein paar Dutzend Leute, die an Projekten für diverse Videospiele-Plattformen arbeiten.

    Wie schon bei Another Code ist Cing bei der Entwicklung von Hotel Dusk: Room 215 seinem Mantra treu geblieben, einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Jetzt werfen wir einen Blick hinter die Kulissen. Wir haben uns zu einem Plausch mit Herrn Takuya Miyagawa, dem Geschäftsführer von Cing und Produzenten von Hotel Dusk, getroffen, um herauszufinden, wie ein interaktiver Mystery-Roman gemacht wird...



    Nintendo of Europe: Herr Miyagawa wie gehen Sie nach dem Erfolg von Another Code: Doppelte Erinnerung ihr nächstes Projekt an?

    Takuya Miyagawa: "Als wir damit begannen, nach der Entwicklung von Another Code über unser nächstes Projekt nachzudenken, wollten wir nach wie vor ein Spiel kreieren, das - wie Another Code - die Verbundenheit zwischen dem Abenteuer-Spiel und dem Nintendo DS verfolgt. Wir haben uns dennoch getraut, von einer direkten Fortsetzung von Another Code Abstand zu nehmen, und uns für die Herausforderung entschieden, ein Abenteuer-Spiel zu kreieren, das einzigartige Ausdrucksformen beinhaltet, die ein neues Publikum erreichen können."

    "Daher wurde Hotel Dusk ein Mystery-Abenteuer mit einer Story für Erwachsene. Wir wollten, dass das Spiel den Spieler tief beeindruckt. Das Thema des Spiels ist ja, dass "jeder einen Wunsch frei hat".

    "Wenn du ein Spiel spielst, hast du eine Vielzahl von Erwartungen. Du willst das erhebende Gefühl haben, Feinde zu besiegen, oder die Zufriedenheit, ein Rätsel gelöst zu haben. Insgesamt glauben wir, dass das Adventure ein Genre ist, mit dem wir uns frei ausdrücken können und in dem es leichter ist, Erlebnisse zu erzeugen, die dem Spieler ans Herz gehen. Wir glauben, dass Hotel Dusk uns ermöglicht hat, diese Aspekte wirklich zu betonen."



    NoE: Welche Werke haben Sie bei der Entwicklung von Hotel Dusk inspiriert? Gibt es da Mystery-Romane oder Filme, die Sie ganz besonders beeinflusst haben?

    TM: "Der Film 'Paris, Texas' von Wim Wenders inspirierte uns am meisten zu Hotel Dusk. Großen Einfluss hatte auch 'Out of Rosenheim', ein deutscher Film aus den achtziger Jahren. Was die Animation angeht, haben uns - wie man sieht - A-ha mit ihrem Video zu 'Take on Me' beeinflusst."



    NoE: Stimmt, es ist ein ganz eigenständiger Animationsstil, der die Charaktere sehr emotional darstellt. Wer war dafür verantwortlich und wie haben Sie diese Animationen erstellt?

    TM: "Herr Taisuke Kanesaki, der Direktor des Spiels, war verantwortlich für die grafische Gestaltung und das Charakter-Rendering. Zuerst haben wir das Design eines Charakters erstellt und dann Ausdrucksformen gezeichnet. Darauf basierend filmten wir ähnliche Models und sammelten Material. Danach haben wir dieses Material in Daten umgewandelt und die Bewegungen nachgezeichnet sowie die Schatten hinzugefügt, die den charakteristischen Effekt in Hotel Dusk ausmachen."



    NoE: Können Sie uns ein paar Beispiele dafür geben, welche bestimmten Herausforderungen Sie bei dieser interaktiven Geschichte zu bewältigen hatten?

    TM: "Wir wollten die Geschichte jedes Charakters in Hotel Dusk angemessen ausdrücken. Daher haben wir uns entschieden, die Story wie den Film 'Grand Hotel' zu gestalten, in dem die menschlichen Tragödien verschiedener Charaktere gleichzeitig in einem begrenzten Zeitrahmen und vor einer bestimmten Kulisse ablaufen."

    "Um die Geschichte interessanter zu machen, wollten wir interaktive Dialoge und die dadurch ermöglichten Ausdrucksformen einbauen. Aus dieser Idee entwickelte sich Hydes' Dialogsystem, in dem er Fragen stellt und seine Gesprächspartner unterbricht, um einen bestimmten Gedanken zu verfolgen."

    "Der interaktive Dialog wurde zum Leben erweckt, da die Bildschirme vertikal positioniert sind, und da wir so viel Zeit damit verbracht haben, die verschiedenen Charaktere zu animieren, damit wir die Fülle verschiedener Ausdrücke realisieren konnten. Wir haben diese Charaktere mit der größtmöglichen Präzision ausgearbeitet, bis zum kleinsten Detail ihres Lebens."



    NoE: Einige Kritiker mögen sagen, dass es keine interaktive Story gibt, dass der Spieler letztlich durch die Geschichte geführt wird. Wie viel Einfluss hat denn der Spieler in Hotel Dusk auf die Handlung? Gibt es verschiedene Endsequenzen?

    TM: "In Hotel Dusk schlüpfen die Spieler in die Rolle der Hauptfigur Kyle Hyde. Der Spieler wählt die Aktionen und Äußerungen aus, kann Kyle aber nicht vollständig frei steuern. Er wird sich vorstellen, was Kyle denkt, sich fragen Was würde Kyle Hyde in dieser Situation tun? und auf diese Weise im Spiel vorankommen."

    "Daher kann das Spiel ganz schnell vorbei sein, wenn man eine Aktion wählt, die Kyle niemals tun würde. Die Hauptgeschichte ändert sich nicht, aber die Endsequenzen richten sich nach deiner Spielweise."



    NoE: In einem Roman können Leute immer weiter lesen. In einem interaktiven Mystery-Roman jedoch können sie auch steckenbleiben. Wie haben Sie die Balance zwischen der interaktiven Herausforderung und dem Bestreben, in der Story voranzukommen, hergestellt?

    TM: "Während der Entwicklung achten wir besonders darauf, eine Geschichte zu formen, die für ein Videospiel geeignet ist. Diesmal hatten wir vor, ein Abenteuer mit einer Geschichte zu kreieren, die man eher in Romanen vermutet. Sie sollte aber dennoch über Elemente verfügen, die nur Videospiele aufweisen, z. B. Rätsel, die der Spieler lösen muss, und die Zufriedenheit, die man spürt, wenn man bestimmte Situationen und Herausforderungen bewältigt."

    "Es ist sehr schwierig, das Gleichgewicht zwischen der Story und dem eigentlichen Spiel hinzubekommen, da der Spieler in die Richtung der Handlung geführt wird. Am wichtigsten für uns ist aber, wie sich die Leute fühlen, wenn sie spielen. Daraus ziehen wir eine Menge."



    NoE: Wie sehen Sie die Zukunft des interaktiven Mystery-Romans als Videospiele-Genre? Und haben Sie schon Pläne für eine Fortsetzung? Werden wir Kyle Hyde wiedersehen?

    TM: "Wir denken, dass es in der Zukunft Spiele geben wird, in denen die Spieler - gleichzeitig mit anderen Spielern über ein Netzwerk - Schlüsse ziehen müssen. Dann werden Videospiele wirklich interaktiv."

    "Bezüglich Mr. Hyde glauben wir, dass er euch auch gern wiedersehen würde."



    NoE: Was würden Sie sich wünschen, wenn Sie eine Nacht in Zimmer 215 von Hotel Dusk verbringen würden?

    TM: "Wir hoffen, dass viele Leute in Europa unser Spiel mögen!"



    NoE: Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben!



    Ab dem 13. April kannst du das Rätsel um Hotel Dusk: Room 215 lösen - natürlich nur auf dem Nintendo DS!