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  • Intervista: Hotel Dusk (DS)


    05.04.2007

    Se non si è giocato a Another Code: Two Memories per Nintendo DS, è probabile che il nome Cing non faccia venire in mente niente. Questa piccola società di sviluppo, con sede a Fukuoka, Giappone, impiega soltanto poche decine di persone impegnate in progetti per molteplici piattaforme di gioco.

    Proprio come per Another Code, anche nello sviluppo di Hotel Dusk: Room 215 la Cing è rimasta fedele alla propria filosofia di creare esperienze uniche. Andremo dunque a dare uno sguardo dietro le quinte con un'intervista al signor Takuya Miyagawa, CEO della Cing e produttore di Hotel Dusk, per scoprire come si articola un giallo interattivo



    Nintendo of Europe: Sig. Miyagawa, dopo il brillante successo riscosso con Another Code: Two Memories, qual è l'approccio al prossimo progetto?

    Takuya Miyagawa: "Quando abbiamo iniziato a pensare al nostro prossimo progetto dopo lo sviluppo di Another Code, avevamo ancora intenzione di creare un gioco che rafforzasse l'affinità tra il gioco d'avventura e l'hardware Nintendo DS, proprio come è avvenuto per Another Code. Tuttavia, non abbiamo voluto realizzare un sequel vero e proprio di Another Code, ma piuttosto abbiamo colto la sfida di creare un gioco d'avventura che includesse forme di espressione senza precedenti, dirette anche ad un nuovo target di persone."

    "Hotel Dusk è diventato pertanto un giallo d'avventura, incentrato su una trama rivolta ad un pubblico adulto. Abbiamo cercato in tutti i modi di creare un gioco che conquistasse il cuore del giocatore: il filo conduttore del gioco è che 'ciascuno ha il proprio desiderio'."

    "Quando affronta un gioco, il giocatore ha diverse aspettative: magari desidera provare la sensazione di appagamento sconfiggendo i nemici, oppure vuole vivere quel senso di soddisfazione che si prova risolvendo un mistero. In generale pensiamo che il gioco d'avventura sia un genere che ci consente di esprimerci liberamente, nel quale è più semplice manifestare il tipo di esperienze in grado di arrivare al cuore del giocatore. Siamo convinti che Hotel Dusk ci abbia consentito di sottolineare al massimo questi aspetti.



    NoE: A quale opera vi siete ispirati nella creazione di Hotel Dusk? C'è qualche romanzo o film giallo che vi ha particolarmente influenzato?

    TM: "Il film che ci ha maggiormente ispirato durante la creazione di Hotel Dusk è Paris, Texas' di Wim Wenders. Siamo stati influenzati anche da Bagdad Café / Out of Rosenheim', un film tedesco degli anni Ottanta. E per quanto riguarda l'animazione, c'è un chiaro riferimento al videoclip degli a-ha per Take On Me'."



    NoE: Vero, si tratta di uno stile d'animazione molto particolare che aggiunge molta emozione ai personaggi. A chi si deve tutto questo e come avete proceduto alla creazione di quest'animazione?

    TM: "Il responsabile della direzione artistica e della realizzazione dei personaggi è stato il signor Taisuke Kanesaki, direttore del gioco. Per prima cosa creiamo un design per il personaggio e poi ne disegniamo le espressioni personali. In base a questo, filmiamo modelli con aspetto simile e raccogliamo il metraggio. Successivamente trasformiamo il metraggio in dati e in linea di massima tracciamo i movimenti e aggiungiamo le relative ombre per ottenere l'effetto finale, riprodotto in Hotel Dusk."



    NoE: Ci potrebbe fornire alcuni esempi di sfide particolari che avete affrontato nell'allestimento di questo racconto interattivo?

    TM: "In realtà volevamo proprio raccontare le storie di ciascun personaggio di Hotel Dusk, e quindi abbiamo deciso di realizzare la trama sullo stile del film Grand Hotel', in cui i diversi drammi umani di numerosi personaggi s'intrecciano simultaneamente in un periodo di tempo limitato, su una scena ben definita."

    "Per rendere la storia più interessante, abbiamo voluto integrare le possibilità offerte dal dialogo interattivo e tutte le relative forme d'espressione ivi contenute. Da questa idea abbiamo sviluppato il sistema di Hyde di porre le domande e di interrompere il dialogo per seguire una linea di ragionamento."

    "Il dialogo interattivo prende vita in realtà per il fatto che le schermate sono in posizione verticale e perché abbiamo dedicato molto tempo all'animazione dei diversi personaggi, in modo da riuscire a realizzare numerose espressioni diverse. Abbiamo definito questi personaggi con la massima precisione, fino ai dettagli più intimi della loro vita.



    NoE: Alcune critiche dicono che non esistono racconti interattivi, che prima o poi il giocatore è condotto inevitabilmente ad un destino narrativo. In Hotel Dusk, quanta influenza ha il giocatore nella risoluzione della trama? Sono possibili finali diversi?

    TM: "In Hotel Dusk, il giocatore rappresenta il protagonista principale, Kyle Hyde. Il giocatore può selezionare azioni ed espressioni, ma non sarà in grado di controllare Kyle completamente e a suo piacimento. Immaginerà ciò che Kyle pensa in realtà, e si chiederà "Cosa farebbe Kyle Hyde in questa situazione?", procedendo di conseguenza nel gioco."

    "Pertanto, se il giocatore seleziona un'azione che Kyle non farebbe mai, ciò potrebbe anche portare al Game Over. In linea di massima la trama principale non cambia, tuttavia abbiamo preparato diversi tipi di finale che variano a seconda delle decisioni prese dal giocatore."



    NoE: In un romanzo le persone possono sempre continuare a leggere, ma in un giallo interattivo, possono anche trovarsi in un vicolo cieco. Come avete fatto a trovare un equilibrio tra la sfida interattiva e il desiderio di progredire nella storia?

    TM: "Durante lo sviluppo abbiamo prestato particolare attenzione a realizzare una trama che potesse funzionare come un videogioco. Questa volta avevamo l'obiettivo di creare un gioco d'avventura con una trama più tipicamente riconducibile ad un romanzo, ma che mantiene tuttavia gli elementi che solo un gioco può avere, come i quesiti che si pone il giocatore procedendo lungo il suo percorso, e quella sensazione di soddisfazione che si prova affrontando determinate situazioni e sfide."

    "E' molto difficile trovare un equilibrio di gioco tra la parte relativa alla trama e quella relativa al gioco vero e proprio, poiché il giocatore viene guidato nella direzione presa dalla narrazione. La nostra principale preoccupazione in ogni momento è stata: come si sentono le persone mentre giocano? E siamo partiti proprio da qui."



    NoE: Cosa prevedete per il futuro del giallo interattivo come genere per videogiochi? Avete già alcune idee per un prossimo possibile titolo? E vedremo nuovamente sulla scena Kyle Hyde?

    TM: "Riteniamo che in futuro ci saranno giochi in cui le persone possono fare deduzioni, possono trarre conclusioni e interagire con varie altre persone nello stesso momento utilizzando una caratteristica di rete. Secondo noi, sarà in quel momento che i giochi diventeranno veramente interattivi."

    "Per quanto riguarda il signor Hyde, crediamo che anche lui abbia voglia di rivedere voi.



    NoE: Quale sarebbe il vostro desiderio se poteste passare una notte nella Stanza 215 dell'Hotel Dusk?

    TM: "Vorremmo che il gioco fosse apprezzato da molte persone in Europa."



    NoE: Grazie infinite per il tempo che ci ha dedicato!

    Risolvi il mistero di Hotel Dusk: Room 215 dal 13 aprile, solo su Nintendo DS.