Dit keer heb ik ontwikkelaars uitgenodigd die aan Wii Play: Motion hebben gewerkt. We hebben een aantal ontwikkelaars gevraagd om het tegen elkaar opnemen, en minigames te maken die de functionaliteit van de Wii-afstandsbediening Plus gebruiken. Die minigames brachten we samen in een spel. Volgens mij was het voor het eerst dat Nintendo op zo’n manier een spel maakte. Ik betwijfel of er veel spellen zijn die zo gemaakt worden, dus ik wilde deze gelegenheid gebruiken om de ontwikkelaars van de deelnemende bedrijven gezamenlijk te ontmoeten, om ze te vragen hoe de ontwikkeling verliep. Dat resulteerde erin dat er hier nu elf ontwikkelaars aan tafel zitten! Zouden jullie je allereerst even willen voorstellen?
Ik was de projectproducent voor dit spel. Ik ben Toyokazu Nonaka van Nintendo’s afdeling voor softwareplanningen en ontwikkeling.
Ik ben Etsunobu Ebisu van Good-Feel1. Wij maakten de spellen Skip Skimmer en Veggie Guardin’. Good-Feel maakt vooral actiespellen. In het verleden hebben we onder andere gewerkt aan de Nintendo-spellen Wario Land: Shake It!2, Kirby’s Epic Yarn3 en Tales in a Box: Hidden shapes in perspective!4 1Good-Feel Co., Ltd.: een videogamebedrijf uit Kobe, Hyogo. 2Wario Land: The Shake Dimension: een actiespel voor het Wii-systeem dat in juli 2008 werd uitgebracht in Japan, en in september 2008 uitkwam in Europa. 3Kirby’s Epic Yarn: een actiespel voor het Wii-systeem dat in oktober 2010 werd uitgebracht in Japan, en in februari 2011 uitkwam in Europa. 4Tales in a Box: Hidden shapes in perspective!: een puzzelavontuur dat in Japan vanaf maart 2010, en in Europa vanaf juni 2010 kon worden gedownload als Nintendo DSiWare.
Ik ben Yuichi Mizobe van Chunsoft.5 Wij maakten de minigames Star Shuttle en Dolphin Park. In het verleden hebben we voor Nintendo gewerkt aan You, Me & The Cubes6. Ik denk dat het voorbestemd was dat Nonaka ons benaderde met dit project (lacht). 5CHUNSOFT Co., Ltd.: een videogamebedrijf uit de wijk Shinjuku in Tokio. 6You, Me & The Cubes: een driedimensionaal actiespel dat in Japan in maart 2009, en in Europa in september 2009 werd uitgebracht als WiiWare. Het spel werd ontwikkeld door From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).
Ik ben Hirosato Funaki van Mitchell.7 Wij maakten de minigames Treasure Twirl en Loony Cycle. We hebben aan Nintendo-titels gewerkt als Polarium8, Actionloop9 en Sujin Taisen: Number Battles10. We hebben veel spellen gemaakt waarin je logisch moet nadenken, en dit was ons eerste actiespel. 7MITCHELL CORPORATION: een videogamebedrijf uit de wijk Suginami in Tokio. 8Polarium: een puzzelspel voor het Nintendo DS-systeem dat in december 2004 werd uitgebracht in Japan. In maart 2005 kwam het spel uit in Europa. 9Actionloop: een actie-puzzelspel voor het Nintendo DS-systeem dat in Japan in maart 2006, en in Europa in januari 2007 werd uitgebracht. 10Sujin Taisen: Number Battles: een strategisch puzzelspel voor het Nintendo DS-systeem dat in juni 2007 uitkwam in Japan. In augustus 2009 verscheen er in Europa een versie die kon worden gedownload als Nintendo DSiWare.
Ik ben Ryusuke Niitani van Nintendo’s afdeling voor softwareplanning en ontwikkeling. Ik verzorgde de technische ondersteuning. Tegelijkertijd plande en programmeerde ik de minigame Teeter Targets.
Niitani maakt deel uit van de afdeling die externe ontwikkelaars van technische ondersteuning voorziet. Normaal gesproken helpt hij de ontwikkelaars, dus dit was de eerste keer dat hij zelf software maakte.
Ja. Ik wilde altijd al zelf een spel maken, dus ik heb mijn uiterste best gedaan. I heb aanpassingen gemaakt aan de Nintendo DSiWare-titels Paper Plane en Pyoro11, maar dit was mijn eerste volledige spel. 11Paper Plane en Pyoro: actiespellen die vanaf december 2008 in Japan, en vanaf april 2009 in Europa konden worden gedownload als Nintendo DSiWare. Het zijn bewerkte versies van spellen die deel uitmaakten van WarioWare, Inc.: Minigame Mania voor het Game Boy Advance-systeem.
In het begin bespraken we of we hier iemand anders voor moesten vragen, omdat het moeilijk zou zijn om zowel de spelontwikkeling als de technische ondersteuning te verzorgen. Maar Niitani wilde het per se doen. Dus overdag, tijdens werkdagen, gaf hij technische ondersteuning, en de rest van zijn tijd besteedde hij aan het ontwikkelen van een minigame.
Ja (lacht).
Ik ben Takehiko Hosokawa van de afdeling softwareplanning en ontwikkeling van Nintendo. Ik stuurde alles in de juiste richting. Ik verzorgde ook de levelstructuur voor Niitani’s Teeter Targets.
Tot voor kort werkte je aan METROID: Other M12, maar zodra dat achter de rug was begon je hieraan. 12METROID: Other M: een actiespel voor het Wii-systeem dat in september 2010 werd uitgebracht in Europa en Japan.
Ja. Toen ik er halverwege bij kwam had iedereen de prototypes al af, dus we begonnen te kiezen welke spellen er in het uiteindelijke product zouden worden verwerkt.
Ik ben Keita Eto van Skip13. Wij werkten aan de minigames Pose Mii Plus en Flutter Fly. In het verleden werkten we voor Nintendo aan spellen in de Bit Generations-serie14, de Art Style-serie15, de Chibi-Robo!-serie16 en nog niet zo lang geleden aan Snowpack Park17. 13SKIP Ltd.: een videogamebedrijf uit de wijk Shibuya in Tokio. 14Bit Generations-serie: zeven spellen voor het Game Boy Advance-systeem, die in juli 2006 werden uitgebracht in Japan: Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive en Soundvoyager. 15Art Style-serie: een serie van twaalf spellen die werden uitgebracht als Nintendo DSiWare en WiiWare. De Nintendo DSiWare-titels heetten INTERSECT, BOXLIFE, KUBOS, PiCOPiCT, NEMREM, CODE en AQUITE. Voor WiiWare waren het ORBIENT, CUBELLO, ROTOHEX, light trax en PENTA TENTACLES. 16Chibi-Robo!-serie: een serie actie-avonturenspellen die in Japan werden uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem, het Nintendo DS-systeem en het Wii-systeem. In Europe werd Chibi-Robo! in mei 2006 uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem 17Snowpack Park: een pinguïnsimulatiespel dat vanaf december 2010 in Japan kon worden gedownload als WiiWare.
Ik ben Jun Taniguchi van Vanpool18. Wij maakten de minigame Wind Runner. We hebben voor Nintendo ook gewerkt aan spellen als Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland19 en Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip20. We zijn gespecialiseerd in nichespellen, maar dit keer hebben we alles op alles gezet om een groter publiek te bereiken. 18Vanpool, Inc.: een videogameontwikkelaar uit de wijk Shibuya in Tokio. 19Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland: een RPG voor het Nintendo DS-systeem die in september 2006 in Japan, en in september 2007 in Europa werd uitgebracht. 20Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip: een avonturenspel voor het Nintendo DS-systeem dat in augustus 2009 in Japan werd uitgebracht.
Ik ben Yuji Naka van Prope21. Wij maakten de minigame Trigger Twist. We hadden eigenlijk iets anders voorgesteld, maar dat spel heeft het niet gehaald. We kregen een tweede kans en maakten deze minigame, dus ik was in de wolken. Dit was de eerste keer dat we met Nintendo werkten dus ik ben blij dat we deze relatie hebben kunnen opbouwen. 21PROPE Corporation: een videogameontwikkelaar uit de wijk Minato in Tokio.
Ik ben Naoto Ohshima van Arzest22. Ons bedrijf werd opgericht in de tijd dat dit project van start ging. Wij hebben de minigames Jump Park, Cone Zone en Spooky Search gemaakt. Naka had het net over een tweede kans. Onze Spooky Search en hun idee waren hetzelfde, dus we hadden geluk dat ons idee werd goedgekeurd. Toen ik dat later hoorde dacht ik, ‘Wauw!’ Ik was verbaasd dat we allebei hetzelfde soort spel hadden bedacht. 22ARZEST Corporation: een videogameontwikkelaar uit Yokohama in Kanagawa.
Jij en Naka werkten samen aan Sonic the Hedgehog23, dus bij het bedenken van ideeën delen jullie eenzelfde achtergrond. 23Sonic the Hedgehog: het eerste deel uit de Sonic-serie, dat in juli 1991 in Japan, en in juni 1991 in Europa werd uitgebracht. Naoto Ohshima ontwierp het personage en Yuji Naka programmeerde het spel.
Ik ben Shinya Takahashi van Nintendo’s afdeling voor softwareplanning en ontwikkeling. Als algemeen producent had ik de organisatie in handen. Ik was de aanvoerder tijdens dit project. Het begon allemaal toen verkoopmensen in Japan en het buitenland zeiden, ‘We willen dat je een versie van Wii Play24 maakt voor de Wii-afstandsbediening Plus.’ Ik begon te bedenken hoe ik zoiets kon maken. 24Wii Play: een spel dat bedoeld was om mensen bekend te maken met de besturing van de Wii-afstandsbediening. Het spel werd in zowel Japan als Europa uitgebracht in december 2006, en werd samen met de Wii-afstandsbediening geleverd.
Het komt zelden voor dat Nintendo een spel maakt omdat het Sales- en Marketingteam erom vraagt. Het is de taak van de ontwikkelaar om voorstellen te doen en niet andersom.
Dat klopt. Een sterk punt van mijn afdeling is dat we banden hebben met tal van andere bedrijven, dus ik bedacht dat we de specialisaties van die bedrijven konden gebruiken, en de minigames door een heleboel verschillende bedrijven konden laten maken. Toen we eenmaal waren begonnen liepen we tegen talloze problemen op, maar alle bedrijven werkten mee en voltooiden het product. We konden dit doen omdat alle betrokkenen hun eigen sterke punten en specialisaties aanwendden. Ik was daar erg van onder de indruk!
Je bewees dat je een goed spel kunt maken door een wedstrijd uit te schrijven.
Maar... maak er alsjeblieft geen gewoonte van (lacht)!
(lacht.)
Nonaka, hoe raakte jij erbij betrokken, toen dit project begon?
Nou... Takahashi belde me uit het niets op en vroeg me om mee te doen. Het klonk in het begin een beetje onwerkelijk en ik dacht, ‘Dat klinkt moeilijk,’ alsof het niet helemaal tot me doordrong (lacht). Het was een nieuwe manier om spellen te maken en er was maar heel weinig tijd om al die bedrijven aan te sturen, dus ik maakte me zorgen. Maar mijn team is gewend om gelijktijdig aan verschillende titels te werken, dus ik had het gevoel dat het allemaal wel los zou lopen als we op onze eigen kennis vertrouwden.
Hoe begon dit project?
Ik legde het eerst uit aan de managers van Nintendo’s afdeling voor softwareplanning en ontwikkeling, en begon contact op te nemen met elk van de bedrijven waar we mee werkten.
Ik kwam erbij toen de prototypen werden gemaakt. Takahashi gaf ons de uitdaging om te putten uit de kracht van elk bedrijf, dus ik begon met het geven van presentaties over de uitdaging.
© 2024 Nintendo.