Vandaag wil ik het hebben over de ontwikkeling van Spirit Camera: The Cursed Memoir voor het Nintendo 3DS-systeem. Bedankt dat jullie hier de tijd voor hebben genomen.
Graag gedaan.
Stel jullie zelf eerst even voor.
Ik ben Kikuchi van Tecmo Koei Games. Als producent van Spirit Camera: The Cursed Memoir heb ik geholpen het concept te maken, heb ik het beleid met betrekking tot alle elementen vastgesteld en het projectmanagement op me genomen.
Ik ben Izuno van het departement voor planning en ontwikkeling van software. Als producent bij Nintendo heb ik voorstellen gedaan met betrekking tot de conceptualisatie van het product en zijn inhoud. Ik werk al met Kikuchi-san samen sinds we aan de slag gingen met het Zero: Tsukihami no Kamen1-project voor het Wii-systeem. 1. Zero: Tsukihami no Kamen werd in juli 2008 in Japan uitgebracht voor het Wii-systeem. Het was het vierde spel in de horrorserie Zero (in Europa bekend als Project Zero) die wordt uitgegeven door Tecmo. Het was de eerste titel waaraan Tecmo Koei Games en Nintendo hebben samengewerkt. Het spel werd niet buiten Japan uitgebracht.
Ik ben Makino en werk ook op het departement voor planning en ontwikkeling van software. Ik was als het ware Nintendo’s eigen producent voor het spel. Samen met Kikuchi-san droeg ik ideeën aan, terwijl ik samen met Tecmo Koei Games gedetailleerde ia_lensc_content toevoegde. Ook werkte ik aan het AR-boek2. 2. Het AR-boek is een boekje dat je in de verpakking van Spirit Camera: The Cursed Memoir aantreft. Spelers kunnen er met behulp van de camera’s van de Nintendo 3DS tijdens het spel gebruik van maken.
Makino-san en Kikuchi-san zijn trouwens bijzondere lotgenoten.
Hoe dat zo?
Mijn vader was zijn leraar op de middelbare school.
Echt waar (lacht)?!
Op de middelbare school heeft hij me wiskunde geleerd. Mede dankzij hem ging ik wiskunde studeren en kwam ik in hetzelfde beroepsveld terecht. Toen ik hoorde wie zijn vader was, was ik heel erg verbaasd.
Dat kan dan wel het lot zijn, maar is die ontmoeting misschien niet teweeg gebracht door een geest waardoor je bezeten was (lacht)? (Allen lachen)
Goed, Kikuchi-san, Spirit Camera: The Cursed Memoir staat in verband met de Project Zero-serie (in Japan bekend als de ‘Zero’-serie) waar je zolang aan hebt gewerkt, nietwaar?
Ja. Ik begon het eerste spel meer dan tien jaar geleden te maken. De lancering in Japan vond plaats in december 2001, deze maand precies tien jaar geleden.
Is het alweer tien jaar geleden? De laatste tijd beleven veel spellen hun tien- of twintigjarige jubileum. Wat had je voor ogen toen je het eerste spel maakte?
Het uitgangspunt van het project was ons verlangen om een spel te maken dat de engste ervaring zou bieden die er mogelijk was. We vroegen ons af wat dat engste element was en kwamen tot de conclusie dat het was wat mensen zich in hun hoofd voorstellen.
De engste dingen zitten in je eigen hoofd.
Precies. In plaats van direct grillige afbeeldingen of andere weergaves te tonen, leek het ons enger als je je griezelige gedachten in je hoofd haalde, bijvoorbeeld als je alleen op het toilet zit of in bad gaat.
Het gaat niet om iets wat je daadwerkelijk ziet. De gedachte dat er altijd iets tevoorschijn kan komen wat je eng vindt, is veel enger.
Ja. Videogames en andere videobeelden tonen doorgaans allerlei ia_lensc_content op het scherm, maar het is alsof Project Zero zich daaraan onttrekt. Het onttrekt zich van de volledige audiovisuele weergave, zodat de spelers het ontbrekende kunnen invullen met hun eigen verbeelding.
De spelers vullen onbewust in hun hoofd aan wat ze moeilijk kunnen zien of horen.
Het enge van Project Zero bestaat voor de helft uit wat het spel doet en voor de andere helft uit de verbeelding van de speler. Als je daarover nadenkt, is het AR3 in een zeer brede zin van het woord. 3. AR (augmented reality, in het Nederlands ‘toegevoegde realiteit’) is technologie om virtuele inhoud en afbeeldingen van echte objecten elkaar te laten overlappen.
AR-technologie is een van de opmerkelijkste functies van Spirit Camera: The Cursed Memoir, maar in bredere zin heeft de Project Zero-serie altijd al gebruikgemaakt van toegevoegde realiteit.
Ik geloof van wel. Toegevoegde realiteit kan zowel op de technologie zelf slaan als op iedere vorm van subjectieve verfraaiing van wat er daadwerkelijk is. Ik denk dat we zeker met betrekking tot het laatste aspect veel kennis hebben opgebouwd.
In dat opzicht heeft het gebruik van de Wii-afstandsbediening in het vorige spel, Zero: Tsukihami no Kamen, net zo’n meeslepend effect als AR.
Dat was iets wat we toevoegden in onze zoektocht naar een nieuw soort angst. Het paste perfect bij de Wii.
Waar hebben jullie extra belang aan gehecht in de tien jaar dat jullie aan de Project Zero-serie hebben gewerkt?
Gedurende de hele serie hebben we ons volgens mij geconcentreerd op het stimuleren van de verbeelding van de speler. Je denkt dat er misschien iets op je af zal springen vanachter een schuifdeur of vanuit een kast, als je die opent. Doorgaans gebeuren er in videogames enge dingen als je op een knop drukt, maar het is enger als dat niet gebeurt.
Je verwacht dat er iets naar buiten komt springen, maar het blijkt dat er niets is. Hoe meer je over de mogelijkheid nadenkt, des te groter de angst.
Ja. In het eerste spel gebruikten we een ouderwets Japans huis als decor om ons te concentreren op de angst die een lege ruimte kan oproepen. En ook sinds het tweede spel hebben we ons begrip van angst daarop gebaseerd. In het tweede spel zijn we voor een meer denkbeeldige angst gegaan, in combinatie met een tragisch verhaal. In het derde spel, Zero: Shisei no Koe4, hebben we vervolgens een angst tot uitdrukking gebracht die knaagt aan het leven van alledag, door een structuur in te bouwen waarbij er heen en weer wordt bewogen tussen de echte wereld en een droomwereld. Het speltype AR Story (AR-verhaal) in Spirit Camera: The Cursed Memoir lijkt daar een beetje op. 4. Zero: Shisei no Koe is het derde spel in de Project Zero-serie en werd in juli 2005 uitgebracht door Tecmo. In Europa staat het spel bekend als Project Zero III: The Tormented.
Weet je... in de Project Zero-serie zijn er altijd van die schattige meisjes.
Eh... ja (lacht).
Is daar een reden voor?
Iedereen begint daar altijd over (lacht)! De meeste spelers zijn man, dus waarom zijn de hoofdpersonages meisjes (lacht)? De oorspronkelijke reden was dat toen we het eerste spel maakten en nadachten over hoe we het zo eng mogelijk konden maken, we dachten dat de spelers de angst van het personage zouden voelen als ze angstige gezichtsuitdrukkingen op het gelaat van een vrouwelijk personage zagen. Ook paste het bij het speldesign als een vrouw het tegen de geesten moest opnemen met alleen maar een camera, in plaats van een stoere man die met ze op de vuist ging. Daarom hebben we jonge meisjes gekozen als hoofdpersonages in de serie. Meisjes die eruitzien alsof ze een zesde zintuig hebben en die er bovendien mooi uitzien als ze bang zijn.
Dus ik had gelijk, schattige meisjes vormen een van de hoofdingrediënten van de Project Zero-serie (lacht)!
(lachen)
Dat klopt ook. Onschuldigheid, kwetsbaarheid en schoonheid. Het bewijs daarvan is hoe zulke meisjes geesten lijken aan te trekken in talloze horrorverhalen uit allerlei periodes en windstreken.
Dat is waar. Weet je, het personeel dat aan de artwork voor op de verpakking van Zero: Tsukihami no Kamen voor de Wii werkte, vertelde me dat Tecmo Koei Games erg specifiek was met betrekking tot de vrouwelijke personages, toen de hoesafbeelding zich in de laatste fase bevond.
O (lacht)?
Ze zeiden dat jullie gedetailleerder waren dan ze ooit hadden meegemaakt en dat jullie erg specifiek waren over wat zij moesten doen. En ook zeiden ze dat het een geweldige leerervaring was.
Misschien komt dat door de sfeer binnen ons bedrijf. We hebben de sterke gewoonte om de personages te benadrukken – zoals hun gezichtsuitdrukkingen, de lichtinval en hoe we ze aantrekkelijker kunnen maken. Dit is mijn achttiende jaar bij het bedrijf en dat is iets wat al die tijd onveranderd is gebleven.
Izuno-san, heb jij een cultuurschok ervaren toen je samenwerkte met Kikuchi-san en anderen die in zo’n cultuur zijn opgegroeid?
Ja, het was nogal een schok (lacht). Toen we Zero: Tsukihami no Kamen maakten, zei ik tijdens vergaderingen: “Oké, dit moet volstaan.” Vervolgens kwam ik terug naar Nintendo, maar de volgende keer dat ik bij hen langsging, was er enorm veel veranderd!
(lacht) Jullie hebben ook spellen ontwikkeld in samenwerking met Camelot5, AlphaDream6 en onlangs met Heibonsha7, maar toch heeft Tecmo Koei Games zijn eigen unieke persoonlijkheid en artistieke identiteit. 5. CAMELOT Co., Ltd. is een spelontwikkelbedrijf in het district Shinjuku in Tokio dat in 1994 werd opgericht. Camelot heeft gewerkt aan de ontwikkeling van vele Nintendo-spellen, zoals de Mario Golf-, Mario Tennis- en Golden Sun-serie. 6. ALPHADREAM CORPORATION is een spelontwikkelbedrijf in het district Shibuya in Tokio dat in 2000 werd opgericht. Een van de grootste klussen van het bedrijf voor Nintendo is de actie-RPG-serie Mario & Luigi. 7. Heibonsha Publishers Limited is een uitgever met het hoofdkantoor in het district Bunkyo in Tokio. Heibonsha heeft de foto’s en omschrijvingen geleverd voor Hana to Ikimono Rittai Zukan dat in september 2011 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem. Deze titel is niet verkrijgbaar buiten Japan.
Ik denk het wel. Ik besefte me dat hun toewijding aan personages erg belangrijk is om de harten van hun fans te veroveren.
Als je personages, animaties en achtergronden maakt en ervoor zorgt dat ze zich gedragen in de geest van het spel en volgens de regels, heb je nog geen spel. Ergens komt er een moment waarop een spel een ziel en leven ingeblazen krijgt. In het geval van de Project Zero-serie voelde dat misschien zo omdat we ons hebben geconcentreerd op – en een grote nadruk hebben gelegd op – de sfeer, geluiden en de regie van de personages.
Dus zo blaast Tecmo Koei Games zijn werken leven in.
Noot van de redacteur: dit interview werd voor het eerst gepubliceerd in december 2011.
© 2024 Nintendo.