2. De doorbraak met het AR-boek

Iwata:

Hoe ging de ontwikkeling van Spirit Camera: The Cursed Memoir van start?

Kikuchi:

Het begin was vrij simpel. Toen Nintendo het Nintendo 3DS-systeem voor het eerst aan ons presenteerde, was ik op slag verliefd (lacht). Met zijn stereoscopische 3D, camera en gyrosensor vond ik het de perfecte hardware voor de Project Zero-serie.

Iwata:

Alsof je de Nintendo 3DS kon horen zeggen: “Maak een Project Zero-spel voor me!”

Kikuchi:

Precies (lacht)!

Izuno:

Net als Kikuchi-san vonden een hoop mensen bij Nintendo dat de Nintendo 3DS geschikt was voor horror. Dat vond ik ook en ik was er zeker van dat als het op horror aankwam, Tecmo Koei Games de enige optie was.

Iwata:

Jullie waren daarvan overtuigd vanwege jullie ervaring met de samenwerking voor Zero: Tsukihami no Kamen.

Izuno:

Ja. Ik ging naar het hoofd van mijn departement en zei: “Ik kom wel met een goed idee voor een horrorspel, dus laat mij het maar doen!”

Kikuchi:

Vervolgens stelde mijn team meteen een projectvoorstel op. Maar helaas ging het eerste voorstel niet door. Dankzij Iwata-san, want je zei dat horror beter op thuissystemen paste en ons voorstel wist gewoon niet overtuigend genoeg over te brengen waarom het voor een portable systeem moest zijn.

Iwata:

Dat klopt.

Kikuchi:

Toen gingen we terug naar de tekentafel. We lieten Izuno-san en Makino-san meedoen aan planningssessies en spraken er keer op keer over.

Izuno:

Het eerste voorstel was niet veel meer dan een doodgewoon Project Zero-spel voor een thuissysteem, overgezet naar de Nintendo 3DS. Bovendien was er iets was ik moest doen, gebaseerd op mijn ervaring als producent van Zero: Tsukihami no Kamen.

Iwata:

Wat was dat precies?

Izuno:

Dit wordt misschien verkeerd opgevat, maar ik vond dat een benadering die zich puur op het angstwekkende aspect concentreerde, het aantal mensen dat het zou willen aanschaffen, zou beperken.

Iwata:

Er is een probleem met toegankelijkheid. Allerlei mensen houden van horrorfilms, maar ik heb het gevoel dat er niet zoveel mensen zijn die horrorspellen spelen. Je wilde dat op een of andere manier oplossen, nietwaar?

Izuno:

Het Nintendo 3DS-system is een handheldsysteem, dus ik meende dat we moesten profiteren van de voordelen van de mogelijkheid om het makkelijk mee te nemen en er onderweg op te spelen. Ik vond ook dat we klanten moesten benaderen met een spel waarvan AR het kloppende hart zou vormen en dat eng zou zijn, maar wilde ook een nieuw soort entertainmentervaring hebben die alleen mogelijk was met het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata Asks
Kikuchi:

Om eerlijk te zijn behandelden we AR in het eerste voorstel alleen als een enkel element van het spel. Het was slechts een uitbreiding op de voorgaande Project Zero-spellen. Op basis van de voorstellen van Izuno-san en ideeën van medewerkers stuitten we vervolgens op de mogelijkheid om het te presenteren als een avonturenspel in het genre AR-horror.

Iwata:

Nu we er zo op terugkijken, had dat een grote invloed op dit project.

Kikuchi:

Ja. Terwijl we aan het nieuwe project werkten, veranderde het speldesign volledig in iets wat alleen ervaren kon worden op de Nintendo 3DS. Alle puzzelstukjes vielen in elkaar en we klaarden het karwei zonder simpelweg de bestaande Project Zero-serie te transplanteren.

Iwata:

De reden waarom ik het eerste voorstel niet mijn fiat gaf, was dat horrorspellen in mijn ogen behoorlijk rijke beelden en goed geluid moeten hebben. Dan verduister je de kamer en concentreer je je puur daarop. Ik had het gevoel dat als jullie voor het Nintendo 3DS-systeem een spel volgens dat concept voor thuissystemen zouden maken, het een soort verwaterde versie zou worden van de thuisversie, hoeveel nieuwe functies jullie er ook aan toe zouden voegen. Ik zei dat omdat, zoals Izuno-san eerder al zei, ik dacht dat het mogelijk zou zijn om een groter publiek te bereiken als we een andere benadering kozen.

Izuno:

Juist.

Iwata:

Toen raakten de ontwikkelaars nog meer gemotiveerd en zeiden: “Hiermee moeten we de goedkeuring van de president-directeur verdienen!” Daardoor kwam het spel op het juiste spoor terecht en kunnen we er vandaag over praten (lacht).

Iwata Asks
Kikuchi:

Dat maakt dat ik dankbaar ben voor je aanvankelijke afwijzing. Als je meedoet aan een nieuw project als dit, zijn er verschillende hordes te nemen. Die hordes waren ditmaal duidelijk en telkens als we er eentje overwonnen, voelde het alsof het spel weer een stukje beter was geworden.

Izuno:

Er waren veel obstakels.

Kikuchi:

Het eerste was de omschakeling naar een spel met AR als kern. Het tweede was toen we het prototype maakten en niet wisten hoe we met de herkenpunten moesten omspringen.

Iwata:

Je bedoelt de AR-herkenpunten8. 8. Een AR-herkenpunt is een visueel patroon waarop spelers de camera richten en dat door het spel wordt gelezen om AR-content weer te geven.

Kikuchi:

Eerst overwogen we echte objecten als herkenpunten te gebruiken voor het prototype. Maar aangezien telefoons, klokken en dergelijke in ieder huishouden anders zijn, liepen we tegen problemen op met betrekking tot wat het moest herkennen.

Iwata:

Zelfs als het doodgewone huishoudelijke voorwerpen waren, zou het moeilijk zijn om iets met precies dezelfde vorm te vinden.

Kikuchi:

We hebben echt over allerlei ideeën zitten piekeren, maar het ging gewoon niet goed en we kwamen vast te zitten. Tijdens een planningssessie rond die periode kwam Izuno-san met het idee om er een boek bij te doen.

Iwata:

Als het product geleverd werd met een AR-boek dat alle standaard herkenpunten bevatte, zou je alle spelers als het ware dezelfde omgeving kunnen bieden.

Kikuchi:

Precies. Ook bij ons waren er ideeën opgeborreld om iets mee te leveren, maar dat zou prijzig zijn en veel werk kosten, dus we konden er zelf geen knoop over doorhakken. Maar toen stelde Nintendo het opeens voor!

Izuno:

Eigenlijk had ik er al heel wat over nagedacht voordat ik het ter sprake bracht (lacht). (Allen lachen)

Izuno:

Zelfs voor het probleem met de herkenpunten dachten we al een tijdje dat er iets anders nodig was om ervoor te zorgen dat mensen het zouden kopen. Maar we dachten dat als we er een echt notitieboekje met herkenpunten bij zouden leveren, er geen moeilijkheden zouden optreden bij het lezen van die herkenpunten en het als product zou kunnen groeien.

Makino:

Rond dezelfde tijd als dat voorstel bedachten we de verhaalstand, Project Zero: The Purple Diary. Tecmo Koei Games kwam met het idee dat een notitieboekje van een onbekende eigenaar wel eens eng kon zijn. Destijds lieten we het boek nog steeds in het onderste scherm verschijnen. Toen we hoorden wat Izuno-san te zeggen had, besloten we: “Goed dan, laten we er een echt boek bij doen.”

Iwata:

Dus de ‘Cursed Memoir’ (vervloekte memoires) is een boek gevuld met schrijfsels van onbekende afkomst. Zorgde het toevoegen van het AR-boek nog voor problemen?

Kikuchi:

We hadden het probleem met de herkenpunten opgelost, maar moesten toen nog een manier bedenken om het in het spel te gebruiken. In het geval van het spel is het eng als het lijkt alsof er ergens iets tevoorschijn zal springen, maar dat niet gebeurt. Maar als je in het geval van AR alles goed hebt gedaan en er nergens iets uit tevoorschijn komt springen, heb je iets van: “Wat? Waarom niet?” (lacht) .

Iwata:

Dat is zo (lacht)! Als je het verwacht, maar het gebeurt niet, dan functioneert het niet als herkenpunt.

Iwata Asks
Kikuchi:

Precies. Ik wil niets weggeven dus ik kan niet veel zeggen, maar om dat op te lossen hebben we nogal wat aandacht besteed aan een spelontwerp dat – op een goede manier – anders zou verlopen dan de speler verwachtte.

Iwata:

Dat is iets om naar uit te kijken in dit spel (lacht).

Kikuchi:

Een andere uitdaging was hoe er met het echte AR-boek moest worden omgesprongen naarmate het verhaal vorderde. AR-technologie is oorspronkelijk bedoeld om een interface overbodig te maken, dus er een notitieboekje bij doen dat de speler zou moeten doorbladeren, zou compleet onlogisch zijn.

Iwata:

Als het alleen maar meer werk zou opleveren, zou het zinloos zijn.

Kikuchi:

Ja. Dus we hebben er heel wat werk van gemaakt om een leuke manier te vinden voor het omslaan van de pagina’s en zo, wanneer de herkenpunten gebruikt worden.

Iwata:

Makino-san, jij hebt aan de productie van het AR-boek gewerkt. Was dat moeilijk?

Makino:

Het dilemma was dat we wilden dat het AR-boek eng werd, maar ook dat het functioneerde als een herkenpunt. Ik kon merken dat de ontwerpers bij Tecmo Koei Games het boek eng wilden maken, dus vroeg ik ze steeds weer om het aan te passen. En uiteindelijk is het geworden zoals het nu is.

Iwata:

Herkenning en angst waren niet makkelijk te verenigen.

Makino:

Ook was het moeilijk om speelvormen te bedenken die gebruikmaakten van een echt boek. We kwamen met allerlei ideeën, zoals iets om een reactie uit te lokken als je de pagina’s omslaat of speelvormen die alleen mogelijk zijn met een notitieboekje. We hebben ons veel ingespannen om het vol te proppen met angst en verrassing.

Iwata:

En lukte het nu dan om dit proces tot een leuk element te maken, in plaats van iets wat als een taak voelt?

Makino:

Ja. We hebben wat ideeën geschrapt, maar het was de moeite waard om met de ontwerpers bij Tecmo Koei Games samen te werken en er iets interessants van te maken.

Iwata:

Hoe zit dat met jou, Izuno-san?

Iwata Asks
Izuno:

Aangezien we het boek erbij deden, wilden we er ideeën in verwerken die losstonden van de verhaalstand en die je vele keren kon spelen, zodat geavanceerde spelers het op een steeds hogere moeilijkheidsgraad konden spelen. Toen het project richting de finish denderde, hadden we het er vaak over.

Makino:

Je bedoelt het speltype Cursed Pages.

Iwata:

Makino-san, was dat geen onredelijk verzoek (lacht)?

Makino:

Absoluut (lacht)! Toen dat eenmaal aan de orde kwam, hebben Kikuchi-san en ik echt...

Iwata:

Ik geloof dat Tecmo Koei Games tal van medewerkers heeft die, als ze de opdracht krijgen om het spel meer diepgang te geven, zich er dolenthousiast op storten.

Kikuchi:

Dat kon wel eens waar zijn (lacht). In dat opzicht hebben we eerst in het verhaal gegraven, maar vervolgens konden we ook een hoop dingen toevoegen die het plezier van de spelers zouden vergroten.