Ik proef op verschillende punten het gevoel van 'niet willen falen', waar Fujioka over sprak.
In de het eerste projectplan stond, 'Laten we de beste graphics maken die ooit op het Wii-systeem zijn vertoond!' Het document bevatte meer van dat soort uitspraken, ook over andere aspecten. Het was duidelijk dat de ontwikkelaars vastberaden waren. En toen mochten we van Nintendo een videotrailer laten zien op de Nintendo-tentoonstelling.
Je bedoelt de Nintendo Conference van 20073? 3Nintendo Conference 2007: een presentatie voor de media, distributeurs en andere mensen uit de videogame-industrie, die in oktober 2007 plaatsvond in de Japanse Makuhari-beurs. Op het podium werd een trailer van Monster Hunter Tri vertoond, en er werden demonstraties van Wii Fit gegeven.
Juist. We konden toen de echte Wii-beelden laten zien en ik wist zeker dat we succes zouden hebben. Ik hoefde de ontwikkelaars daarna alleen nog maar te vertellen door te gaan met het creëren van zulke hoogstaande graphics. (lacht)
(lacht) Zelfs na de Nintendo Conference botsten we nog verschillende keren met de ontwerpers. Aangezien we de trailer al hadden laten zien, konden we onmogelijk iets anders doen. De ontwerpers hadden altijd een bepaald beeld voor ogen, dus de graphics stelden nooit teleur.
Je legde de lat vanaf het begin hoog en streefde dat na.
Daarom denk ik dat we van het begin tot eind hebben kunnen werken zonder veel te veranderen.
Misschien kreeg je door je ervaring, waaronder de tijd dat je pixel-art maakte, meer voor elkaar dan een doorsnee regisseur. Je kon anderen vertellen, 'Als je hier iets doet, moet je iets anders opofferen.'
Dat zal het zijn. Ik laat graag zien dat ik ooit een ontwerper was. (lacht)
Zo kunnen ze je nooit een oor aannaaien.
Nee! Mij houd je niet voor de gek! (lacht) En ik heb het recht om ze te vertellen dat ze er meer uit kunnen halen.
Ik doe dat zelf vaak, als het om programmeren gaat. (lacht)
(lachen)
Dus als ze zeggen, 'Meer kunnen we er niet van maken,' zeg ik, 'Als je hier wat weghaalt, zou het moeten kunnen.' Zo gingen we te werk. Het zorgde voor een positieve spanning onder de ontwerpers en met het resultaat waren we allemaal tevreden.
Als ik objectief naar de graphics kijk, krijg ik het gevoel dat de beelden een goed voorbeeld zijn voor wat er mogelijk is met de Wii.
Dankjewel.
Ik denk dat het Zelda-team er behoorlijk door onder druk is komen te staan. (lacht)
Dat betwijfel ik! (lacht)
We sporen elkaar tot nieuwe hoogten aan.
Ja. En omdat we iets goeds hebben weten te creëren, is het ontwikkelingsteam knap zelfverzekerd geworden.
Hoewel je tevreden was over de graphics, wist je niet goed hoe je de Wii-afstandsbediening voor Monster Hunter moest gebruiken.
(lacht) Ik ben zo iemand die opgewonden raakt van nieuwe apparaten. Ik had hetzelfde toen de Nintendo DS en Wii werden aangekondigd. Ik wist dat ik compleet nieuwe spellen kon creëren en vond dat fantastisch. In theorie.
In theorie? (lacht)
Ja, in theorie. (lacht) Maar toen ik het probeerde, dacht ik, 'Hm…' (lacht) Zonder teveel op mijn woorden te letten…
Wees alsjeblieft eerlijk. (lacht)
Nou, om te beginnen waren er de knoppen…
Er waren er niet genoeg? (lacht)
In Monster Hunter gebruikte je oorspronkelijk alle knoppen van de controller. Dus toen we begonnen aan Monster Hunter Tri, ging ik zitten en staarde gedurende lange tijd naar de Wii-afstandsbediening.
Nog voor we ook maar iets op het scherm hadden, zat Fujioka dag en nacht te denken, met de controller in zijn hand.
Je kon niet bedenken hoe je Monster Hunter Tri kon maken met de paar knoppen van de Wii-afstandsbediening?
Toen we op de Nintendo Conference aankondigden dat Tri zou worden uitgebracht voor Wii, vroegen mensen mij steeds weer of je met de Wii-afstandsbediening moest zwaaien.
Collega's vroegen me er ook naar. 'Je brengt het toch uit voor Wii? Hoe zal de besturing eruit zien?' (lacht)
Ze maakten zich zorgen dat het niet goed zou werken met de Wii-afstandsbediening? (lacht)
Ze bleven maar vragen, 'Dus je moet zwaaien met de Wii-afstandsbediening?'
Maar we hadden er nooit over gedacht om te jagen door met de Wii-afstandsbediening te zwaaien. We zochten naar een methode waar je niet moe van zou worden.
Want het is een spel dat sommige mensen gedurende lange tijd zullen spelen.
We besloten de Wii-afstandsbediening en Nunchuk als één controller te beschouwen, zonder ook maar te denken over de bewegingssensor. We vroegen ons af hoe het spel bestuurd moest worden. Wat zouden de knoppen moeten doen om het spel goed aan te laten voelen en leuk te laten zijn?
De unieke spelbesturing is altijd een uitdaging geweest in de Monster Hunter-serie.
De manier waarop je je vingers beweegt is redelijk gecompliceerd, zoals het opzij drukken van de stick terwijl je een bepaalde knop indrukt.
Precies. Maar het is ook een spel dat altijd eenvoudig te spelen moest zijn, dus we begonnen ook met de spelbesturing helemaal opnieuw.
Dat brengt ons terug bij waar we eerder over spraken, dat je met een schone lei begon.
Dat klopt. We probeerden te vergeten dat bepaalde acties aan bepaalde knoppen werden toegewezen. Toen we ons afvroegen hoe je Monster Hunter moest spelen met de Wii-afstandsbediening en Nunchuk, dachten we lang en herhaaldelijk na over wat werkelijk goed zou voelen.
© 2024 Nintendo.