Let op: Vanaf 1-11-2013 zijn de SpotPass-functies van Nintendo-brievenbus stopgezet. Lees de notificatie over de SpotPass-dienst van Nintendo-brievenbus voor meer informatie.
Je dacht dat je misschien die teleurstelling – verbinding maken met de server om er vervolgens alleen maar achter te komen dat er geen nieuwe berichten waren – kon wegnemen door gebruik te maken van SpotPass op het Nintendo 3DS-systeem.
Precies. Als we dat gebruikten, zouden de pennenvruchten van je vrienden of familie automatisch worden afgeleverd, dus we dachten: “Dit is goed.” Ik bereidde presentatiemateriaal voor waarin ik de voordelen aanstipte voor als we de software voor het Nintendo 3DS-systeem zouden maken en ging er volenthousiast mee bij jou langs.
En mijn eerste woorden waren: “Waarom maak je het niet opnieuw voor het Nintendo 3DS-systeem?”
Ja (lacht). Ik had iets van: “Hé, wacht even! Ik heb al dit materiaal voorbereid!” (Lacht.)
Maar hoeveel beter het ook zou zijn om het opnieuw te maken voor het Nintendo 3DS-systeem, het zal wel moeilijk zijn geweest voor Denyu-sha om weer helemaal opnieuw te beginnen nadat ze al zoveel moeite hadden gedaan om het voor de Nintendo DSi te maken.
Ja, dat was het zeker (lacht spottend)!
Wat was je reactie toen Imai-san voorstelde om het voor het Nintendo 3DS-systeem te maken?
Ik had eerlijk gezegd niets concreets over het Nintendo 3DS-systeem gehoord, dat kwam pas veel later. De Nintendo DSi-versie was bijna klaar en we hoefden er in aanloop naar 2010 alleen nog maar de bugs uit te halen. Maar toen zei Imai-san: “Waarom doen we het tegen het einde van het jaar niet wat rustiger aan?”
(lacht.)
Normaal gesproken had je de bugs moeten wegwerken, maar hij wilde dat we het rustig aan deden (lacht)!
Ja. Dus tijdens de jaarwisseling had ik iets van: “Hè? Wat is er aan de hand?”
Het was een oud en nieuw vol ontevredenheid.
Ik kreeg te horen dat ik het rustig aan moest doen, maar ik voelde me helemaal niet rustig!
(lachen.)
Tegen het einde van januari vernamen we uiteindelijk dat er sprake van was om het opnieuw te maken voor een nieuw platform.
Destijds was de naam ‘Nintendo 3DS’ nog geheim.
Ja. Ik hoorde over de kenmerken van de nieuwe hardware. En naast de SpotPass-functie waar we het eerder over hadden, was het ook op veel andere manieren krachtiger. Ik besefte me dat we de dingen die we op het Nintendo DSi-systeem niet hadden kunnen doen, hiermee wel konden realiseren. Mijn motivatie nam daardoor enorm toe. Vervolgens begonnen we het opnieuw te maken, maar op een dag — volgens mij was het in april 2010 — kreeg ik opeens te horen: “Er is iets wat ik je wil laten zien.” En toen kreeg ik voor het eerst een echte Nintendo 3DS te zien. Ik had even iets van: “Hé!” De beelden sprongen uit het scherm (lacht)!
Juist (lacht)!
Niemand had me ooit iets over 3D verteld, dus ik stond versteld. Ik had het gevoel dat we software maakten voor een waanzinnig geavanceerd apparaat. Behalve die verbazing kreeg ik ook een aantal nieuwe ideeën voor wat we konden doen om de software nog leuker te maken.
Kondo-san, wat is er vanuit ontwerpperspectief veranderd bij de overstap van de Nintendo DSi-versie naar de versie voor de Nintendo 3DS?
De grootste verandering waren de beelden die uit het scherm sprongen. Op het Nintendo DSi-systeem kon je gewoon kijken naar een videoachtige weergave van wat je had geschreven, maar op de Nintendo 3DS kon het briefpapier in 3D worden weergegeven en kon je berichten schrijven die opvielen, dus dat was de grootste verandering.
Gaf het voldoening om de 3D-pen te maken?
Ja. Maar het schrijven in 3D was voor ons echt een proces van vallen en opstaan. Eerst probeerden we een pen uit die geleidelijk steeds meer uit het scherm zou springen naarmate je schreef, maar toen we het daadwerkelijk gebruikten, werd het te moeilijk om het goed te besturen en konden we niet tekenen en schrijven zoals we wilden.
Dus er werd een hoop geëxperimenteerd.
Ja. En we wilden iets maken wat iedereen kon doen, dus uiteindelijk maakten we twee opties: normaal schrijven en schrijven met de pen die uit beeld sprong.
Je had nog wel iets complexers kunnen doen, maar je koos ervoor om het simpel te houden.
Ja.
Je had het net over het briefpapier . Hoe is dat tot stand gekomen?
Dan moeten we nog even teruggaan naar toen we de software voor de Nintendo DSi maakten. Toen we onze medewerkers een lege pagina gaven en zeiden dat het een geïllustreerd dagboek was en dat ze konden schrijven wat ze wilden, zeiden veel mensen: “Wat moet ik schrijven?”
De artistieke mensen hadden er overigens geen problemen mee.
Precies. We dachten dat dat misschien een reden was dat mensen stopten met het bijhouden van hun dagboek. We besloten om briefpapier te ontwikkelen dat hun verlangen om iets te schrijven moest stimuleren. Maar het ontwerp daarvan was een kwestie van vallen en opstaan.
In het echte leven is er tenslotte geen briefpapier in stereoscopische 3D.
Inderdaad. Dus we probeerden allerlei dingen uit om te zien hoe we het papier zo konden ontwerpen dat het mensen aansprak. We dachten na over seizoensthema’s, dingen voor het aanmaken van onderwerpen en dingen die bewogen en het schrijfproces aan zouden vullen.
Ja, precies. En we wisten dat briefpapier erg populair was onder vrouwen, dus we kochten een stapel stripboeken en tijdschriften die gelezen werden door vrouwen!
Juist (lacht)!
We hebben ze allemaal gelezen en bestudeerd. En in de zomer of herfst van vorig jaar was het briefpapier bijna gereed. Volgens mij waren er iets van veertig verschillende soorten.
Nee, we hebben er ongeveer vijftig gemaakt.
Ik vond ze allemaal fantastisch.
Ja, we bliezen onze eigen loftrompet (lacht)! We zeiden tegen elkaar dat we goed werk hadden verricht.
Oké (lacht)!
Maar één iemand dacht daar compleet anders over.
Kitai-san.
Ja (lacht)!
Kitai-san, hoe raakte je betrokken bij het ontwerp van het briefpapier?
Ik werkte eerst als ontwerper aan een ander project. Maar toen, in de zomer of herfst van vorig jaar (2011), kreeg ons ontwerpteam het verzoek om de ontwerpen door te kijken.
Eerst werd je alleen gevraagd om het ontwerp te controleren.
Precies. Dus samen met een andere vrouwelijke ontwerper keek ik naar de ontwerpen voor het briefpapier. Ze waren interessant en vermakelijk, maar ze waren niet schattig. Daar waren we het over eens en we besloten het stevig te bekritiseren, maar…
Maar?
Ik was de enige die echt haar oprechte mening opschreef (lacht).
(Lacht.) Wat heb je geschreven?
Ik schreef dat ze “zo jaren ’90” waren.
Dat is schokkend (lacht).
Nee, ik meen me te herinneren me dat je wreder was dan dat.
Ja. “Zo jaren ’90” zijn is zo slecht nog niet. Kom op… wees eerlijk (lacht).
Nee… moet ik het echt zeggen?
Graag (lacht).
…
© 2024 Nintendo.