3. Versuch und Irrtum beim Design

 

Hinweis: Am 01.11.2013 wurde die SpotPass-Funktionalität von "Nintendo-Briefkasten" eingestellt. Weitere Informationen liefert die Mitteilung über den SpotPass-Service von Nintendo-Briefkasten.

Iwata:

Sie dachten, dass man diese Enttäuschung mit der SpotPass-Funktion des Nintendo 3DS-Systems möglicherweise ausräumen könnte, da man damit nicht mehr auf den Server zugreifen musste, nur um dann festzustellen, dass man keine neuen Nachrichten hatte.

Imai:

Genau. Wenn wir das nutzen könnten, dann würde das, was Freunde oder Familie uns gesendet hatten, automatisch bei uns eintrudeln. Das fanden wir klasse. Ich erstellte Präsentationen, die die Vorteile einer Umgestaltung der Software für Nintendo 3DS zeigen sollten, und brachte diese voller Eifer zu Ihnen.

Iwata:

Und meine ersten Worte waren: „Warum überarbeiten Sie das nicht für das Nintendo 3DS-System?”

Imai:

Genau. (lacht) Ich stand da und dachte nur: "He, Moment! Ich habe doch extra dieses ganze Material erstellt!“ (lacht)

Iwata:

Aber egal wie groß die Vorteile einer Neubearbeitung für das Nintendo 3DS-System auch waren – es muss hart für Denyu-sha gewesen sein, bei einem Produkt, an dem sie so lange für Nintendo DSi gearbeitet hatten, noch einmal ganz von vorn anzufangen.

Iwata Asks
Takenouchi:

Allerdings! (lacht trocken)

Iwata:

Wie haben Sie reagiert, als Mr. Imai eine Überarbeitung für das Nintendo 3DS-System vorschlug?

Takenouchi:

Ich habe erst viel später etwas Konkretes über das Nintendo 3DS-System gehört. Die Nintendo DSi-Version war fast fertig; sie musste Ende 2009 wie gesagt nur noch das Debugging durchlaufen. Aber dann meinte Mr. Imai, wir sollten es zum Jahresende einfach langsam angehen.

Imai:

(lacht)

Iwata:

Eigentlich hätten Sie sich an das Debugging machen müssen, aber er wollte es locker angehen! (lacht)

Takenouchi:

Ja. Das alte Jahr neigte sich also dem Ende zu, das neue begann, und ich wusste überhaupt nicht mehr, was eigentlich los war.

Iwata:

Ein Neujahr des Missvergnügens.

Takenouchi:

Ich war angewiesen worden, es locker anzugehen, aber ich war kein bisschen locker!

Alle:

(lachen)

Takenouchi:

Ende Januar erreichten uns dann endlich die Überlegungen, das Ganze für eine neue Plattform zu überarbeiten.

Iwata:

Der Name „Nintendo 3DS“ war da noch geheim.

Takenouchi:

Genau. Aber ich erfuhr von den Merkmalen der neuen Hardware. Außer dem bereits erwähnten SpotPass war sie in vielerlei Hinsicht leistungsstärker. Mir ging auf, dass wir damit all die Dinge würden tun können, die uns auf dem Nintendo DSi-System nicht möglich gewesen waren. Damit ging die Motivation geradewegs durch die Decke. Dann haben wir uns also an die Neuerstellung gemacht, aber dann – das war, glaube ich, im April 2010 – wurde mir plötzlich mitgeteilt, dass ich mir etwas ansehen sollte. Und dann wurde mir der Nintendo 3DS zum ersten Mal vorgelegt. Ich war sofort hin und weg von den herausstechenden, plastischen Grafiken! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Das kann ich verstehen! (lacht)

Takenouchi:

Mir hatte nie jemand etwas von einem 3D-Effekt erzählt, also war ich entsprechend verblüfft. Ich kam mir plötzlich vor, als entwickelten wir Software für ein absolutes Wahnsinnsgerät. Und zusammen mit dieser Überraschung kam dann auch gleich ein ganzer Haufen neuer Ideen dazu, wie wir die Software unterhaltsamer gestalten könnten.

Iwata:

Mr. Kondo, welche Designänderungen ergaben sich zwischen der Nintendo DSi-Version und der Nintendo 3DS-Version?

Kondo:

Die größte Änderung betraf die plastischen Grafiken. Auf dem Nintendo DSi-System konnte man sich nur mit den geschriebenen Texten amüsieren, aber auf dem Nintendo 3DS war auch das Briefpapier dreidimensional und man konnte plastische Nachrichten schreiben. Das war der größte Unterschied.

Iwata:

Hat es Spaß gemacht, den dazugehörigen Stift zu erstellen?

Kondo:

Oh ja. Aber für das Schreiben in 3D mussten wir ziemlich viel herumprobieren. Zuerst haben wir einen Stift ausprobiert, bei dem die Schrift nach und nach während des Schreibens plastisch hervortrat. Aber als wir diesen dann tatsächlich verwendeten, stellte sich heraus, dass die Steuerung einfach zu kompliziert war; wir konnten nicht so schreiben und zeichnen, wie wir wollten.

Iwata:

Es wurde also heftig experimentiert.

Kondo:

Allerdings. Und wir wollten etwas, mit dem jedermann umgehen konnte, also haben wir am Ende zwei Optionen erstellt – eine für normales Schreiben und eine für das Schreiben mit dem plastischen Stift.

Iwata:

Sie hätten etwas Komplizierteres machen können, aber Sie wollten es simpel halten.

Kondo:

Ja.

Iwata:

Sie haben gerade das

Video: Briefpapier

Hinweis: Am 01.11.2013 wurde die SpotPass-Funktionalität von "Nintendo-Briefkasten" eingestellt. Weitere Informationen liefert die Mitteilung über den SpotPass-Service von Nintendo-Briefkasten .
Briefpapier erwähnt. Wie kam es dazu?

Imai:

Als wir die Software für Nintendo DSi erstellten, fragten viele Leute, wenn wir ihnen ein leeres Blatt in die Hand drückten: „Was soll ich bloß schreiben?“ Wir erklärten dann, dass es ein Bildertagebuch werden sollte und dass sie schreiben konnten, was sie wollten.

Iwata:

Personen mit künstlerischer Ader taten sich da leichter.

Imai:

Ja. Aber wir dachten, das wäre vielleicht einer der Gründe, warum die Leute das Tagebuchschreiben wieder aufgaben. Also bereiteten wir Briefpapier vor, das sie motivieren sollte, etwas zu schreiben. Beim Design durchliefen wir allerdings ziemlich viele Versuche und Irrungen.

Iwata Asks
Iwata:

Na ja, so was wie stereoskopisches 3D-Schreibpapier gibt es ja im wahren Leben schließlich nicht.

Kondo:

Eben. Wir haben also alles Mögliche ausprobiert, um Briefpapier zu erstellen, das den Benutzern wirklich gefallen würde. Wir dachten uns jahreszeitliche Themen aus, Dinge, die inspirieren würden, und bewegliche Objekte, die das Geschriebene ergänzen sollten.

Imai:

Stimmt. Und wir wussten, dass besonders Frauen etwas für Briefpapier übrig haben, also kauften wir einen Haufen Comicbücher und Zeitschriften für junge Frauen!

Iwata:

Aha! (lacht)

Imai:

Die haben wir alle gelesen und analysiert. Und letztes Jahr im Sommer oder Herbst war das Briefpapier fast fertig. Ich glaube, wir hatten ca. 40 verschiedene Arten.

Kondo:

Nein wir hatten ungefähr 50 erstellt.

Imai:

Und beim Durchsehen fand ich sie alle toll.

Kondo:

Ja, wir haben alle ausgiebig in Eigenlob gebadet! (lacht) Wir versicherten uns gegenseitig, dass wir tolle Arbeit geleistet hatten.

Iwata:

Verstehe! (lacht)

Imai:

Aber irgendjemand war da wohl anderer Meinung.

Iwata:

Auftritt Ms. Kitai.

Imai:

Genau! (lacht)

Iwata:

Ms. Kitai, wie kam es zu Ihrer Beteiligung am Design des Schreibpapiers?

Kitai:

Ursprünglich arbeitete ich als Designerin an einem anderen Projekt. Dann, im Sommer oder Herbst des letzten Jahres (2011), wurde unser Designteam gebeten, die Designs einmal zu anzusehen.

Iwata:

Eigentlich sollten Sie das Design erst nur überprüfen.

Kitai:

Ja. Eine andere Designerin und ich betrachteten also die Papierentwürfe. Sie waren interessant und ansprechend, aber überhaupt nicht pfiffig. Darin waren wir beide uns einig, und wir beschlossen, eine entsprechend scharfe Kritik zu verfassen, aber …

Iwata:

Aber?

Kitai:

Ich war dann die Einzige, die wirklich niederschrieb, was sie dachte. (lacht)

Iwata:

(lacht) Was haben Sie denn geschrieben?

Kitai:

Dass das alles „total 90er Jahre“ wäre.

Iwata:

Schockierend! (lacht)

Imai:

Nein, ich glaube, Sie sind noch wesentlich härter mit uns ins Gericht gegangen.

Kondo:

Allerdings. Das Urteil „90er Jahre“ ist ja nicht so schrecklich streng. Bitte … seien Sie ruhig ehrlich. (lacht)

Kitai:

Ach nein …muss ich das wirklich sagen?

Iwata:

Ach, bitte. (lacht)

Kitai: