6. Meer diepgang dan volume

Iwata:

Imamura-san, wat vond je ervan toen je overstapte van het Nintendo DS-systeem naar het Nintendo 3DS-systeem?

Imamura:

Eerst viel het 3D-effect helemaal niet op.

Goddard:

Nee, helemaal niet.

Iwata:

Dus met vallen en opstaan wisten jullie het uiteindelijk te maken zoals het nu is?

Imamura:

Ja. We dachten dat we het over konden zetten en dat het er dan stereoscopisch uit zou zien, maar toen we dat deden, konden we het effect niet zien.

Goddard:

Er was helemaal geen diepte. Het had alleen vaag ergens iets 3D-achtigs.

Imamura:

We waren een van de eerste teams die software ontwikkelden voor het Nintendo 3DS-systeem, dus er bestond toen nog geen degelijk ontwikkelsysteem.

Iwata:

Aha, ik snap het.

Goddard:

We probeerden enkele verschillende benaderingen, en op een dag begon het er opeens uit te springen.

Imamura:

Dat was indrukwekkend.

Goddard:

Ja, geweldig. Rond de dag voor onze presentatie begon het er driedimensionaal uit te zien. Als dat niet zo was geweest, had dat misschien wel het einde betekend voor het hele project. (Iwata lacht.)

Imamura:

Nee, echt waar!

Goddard:

Ja.

Iwata:

Maar ook al was jullie team een van de eersten, jullie deden uiteindelijk meer dan alleen maar een gevoel van diepte toevoegen. Het bleek fantastisch te werken, inclusief het licht dat doorscheen van boven het wateroppervlak.

Miyamoto:

Eerst zagen de bubbels er niet realistisch uit, dus voegden we er een aantal elementen aan toe om het spel er echter uit te laten zien.

Sugiyama:

Uiteindelijk leek het veel op een aquarium.

Imamura:

Dus ik ben erg blij dat we het hebben overgezet naar het Nintendo 3DS-systeem. Maar ik denk dat het nog beter was geworden als Miyamoto-san ons eerder had verteld dat hij het voor het Nintendo 3DS-systeem wilde maken (lacht)!

Miyamoto:

Nee, ik bedoel... Oké (lacht). (Allen lachen.)

Iwata:

Ten slotte wil ik graag dat jullie allemaal iets tegen de fans zeggen.

Sugiyama:

Misschien is het spel aanvankelijk een beetje ontoegankelijk voor sommige mensen.

Iwata:

Wauw! Dat is nogal iets, als een producent dat zegt (lacht)!

Sugiyama:

Nou, ik bedoel de spelwereld (lacht).

Iwata:

Dus het is niet het spel zelf dat ontoegankelijk is.

Sugiyama:

Nee. Die horden hebben we verlaagd. Maar er zijn nog steeds bepaalde horden. Zodra iedereen daar overheen weet te komen, denk ik dat ze dit spel ontzettend leuk zullen vinden. Als je eenmaal in staat bent om die grote onderzeeër te navigeren zoals je wilt, staat je een wereld te wachten waar je volop van kunt genieten. Ik hoop dat iedereen zich in de dieptes van het spel zal storten.

Imamura:

Ik zou een heleboel willen zeggen. In het bijzonder over de dieptebommen die in het speltype Missions van boven naar beneden komen vallen. Aangezien je schip zich zo langzaam voortbeweegt, is het een intense ervaring om ze te ontwijken.

Iwata:

Omdat duikboten niet zo snel kunnen varen.

Iwata Asks
Imamura:

Het voelt hetzelfde als wanneer je een film over een onderzeeër kijkt. De vijand valt aan en de helden moeten uit de weg, dus dat is spannend. Maar dat maakt het ook zo realistisch. Je roept: “Hard naar stuurboord!” En je probeert de aanval te ontwijken, maar wordt vervolgens geraakt door een dieptebom. Ik denk dat het spel dat soort spanning erg goed weet weer te geven. We hebben ook veel aandacht besteed aan de situatie, waarin je schip geraakt wordt en het water naar binnen begint te stromen. Je voelt je echt opgelucht als je ternauwernood een botsing weet te voorkomen, dus ik hoop dat mensen daar veel plezier aan zullen beleven.

Goddard:

Net als Sugiyama-san denk ik dat dit spel aan het begin een steile leercurve heeft, maar als je er eenmaal beter in begint te worden, is het daardoor des te leuker.

Iwata:

Je moet over een grote horde zien te springen, maar als dat lukt voelt het fantastisch.

Iwata Asks
Goddard:

Precies. Ik hoop dat iedereen zijn uiterste best zal doen en veel plezier beleeft aan het besturen van een onderzeeër.

Miyamoto:

Wat ik graag wil opmerken is dat er, om het nog maar eens in autotermen uit te drukken, auto’s zijn met een automatische en een handmatige versnellingsbak. Natuurlijk is het makkelijker om een auto met een automatische versnellingsbak te besturen, maar met een handmatige versnellingsbak kun je het plezier van het autorijden beter ervaren. Steel Diver spelen is als het besturen van een auto met een koppelingspedaal. Je moet leren hoe het werkt: “Als je dit niet doet, rijdt hij niet.” “O?” “Als je dit niet doet, stopt hij niet.” “Oké, ik snap het.” Het is erg leuk om verschillende dingen die je hebt geleerd tegelijkertijd te doen.

Iwata:

Het is leuk om te leren hoe je verschillende dingen tegelijk moet doen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Precies. Soms doe je dat zonder erbij na te denken, en dan heb je iets van: “Wauw! Ongelofelijk! Hoe heb ik dat voor elkaar gekregen?!” (Lacht.) Ik denk niet dat het van toepassing is om te zeggen dat dit spel een goede of slechte bestuurbaarheid heeft. Het is leuker als je het spel gewoon speelt en zegt: “Wauw! Wauw!” Dus ik hoop dat mensen het zullen proberen.

Iwata Asks
Iwata:

Het is uiteindelijk een spel geworden dat veel voldoening biedt. Dat geldt voor veel spellen die door EAD zijn gemaakt, maar dat gevoel is wat mij betreft nog sterker bij Steel Diver. Jullie hebben er niet simpelweg steeds meer materiaal aan toegevoegd, maar juist een verrassende hoeveelheid plezier weten te genereren binnen een beperkte wereld.

Miyamoto:

Het vergt veel werk om iets geconcentreerds te maken, net als wanneer je iets maakt dat groot en prachtig is. Het is bijvoorbeeld net zo moeilijk om één ring te maken – ook al is hij dan klein – als om zo’n chique jurk te maken met allerlei ornamenten, die je misschien zou aantrekken als je naar een bal gaat.

Iwata:

Een vakman zou er ongeveer evenveel werk aan hebben.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dus deze keer hebben we er niet voor gekozen om een spel te maken met tal van onderzeeërs of parkoersen, maar hebben we ons juist geconcentreerd op iets beperkts dat je steeds opnieuw kunt spelen.

Imamura:

Ik heb Miyamoto-san en Sugiyama-san zelfs meerdere keren gezegd dat we er meer dingen aan toe moesten voegen, maar zij vonden dat niet nodig.

Iwata:

Ze wilden iets met meer diepgang, in plaats van volume. Imamura-san, jij hebt trouwens een geschiedenis in het bedenken van aansprekende personages, zoals Star Fox en F-Zero (lacht).

Imamura:

Ja (lacht droogjes).

Iwata:

Heb je deze keer niet aan de verleiding toegegeven om personages te ontwerpen?

Imamura:

Nee. Ook wat dat betreft zei Sugiyama-san herhaaldelijk: “Nee!” (Lacht.)

Sugiyama:

Als het aan hem ligt, doet Imamura-san niets anders dan personages bedenken. (Allen lachen.)

Sugiyama:

Trouwens, hij was ditmaal de regisseur, en dus geen ontwerper.

Imamura:

Maar op het allerlaatste moment lieten ze me wel de kapiteins tekenen (lacht). Als er een vervolg komt, wil ik het opvullen met allerlei soorten personages!

Miyamoto:

Heel veel mensen moeten het spel spelen, willen we een vervolg maken.

Imamura:

Inderdaad. Dus aan iedereen die dit leest: speel Steel Diver, alsjeblieft!

Iwata:

(Lacht.) Iedereen bedankt.

Allen:

Graag gedaan.