Imamura-san, qu’avez-vous remarqué quand vous êtes passés de la console Nintendo DS à la console Nintendo 3DS ?
Au début, la 3D n’était pas visible du tout.
Du tout, oui.
Donc ça a donné le résultat actuel après plusieurs essais et des ratés ?
Oui. Nous pensions pouvoir passer à la 3D et que ça se verrait, mais quand nous l’avons fait, on ne voyait rien.
Il n’y avait aucune profondeur. C’était vaguement de la 3D.
Nous avons été parmi les premiers à développer un logiciel pour la console Nintendo 3DS, et il n’existait donc pas de kit de développement suffisant à l’époque.
Ah, je vois.
Nous avons essayé plusieurs approches et au bout du compte, ça a fini par prendre forme.
C’était impressionnant.
Oui, impressionnant. Ça a commencé à ressembler à de la 3D à peu près la veille de notre présentation. Si ce n’avait pas été le cas, tout aurait pu s’arrêter.
(rires)
Mais c’est vrai !
Oui.
Mais même si vous faisiez partie des premiers, vous avez fait beaucoup plus qu’ajouter un sentiment de profondeur. Ça a donné quelque chose de beau, comme la lumière à la surface qui filtre à travers l’eau.
Au début, les bulles n’avaient pas l’air vrai, alors nous avons ajouté différents éléments pour que le jeu soit plus réaliste visuellement.
Au final, ça ressemble beaucoup à un aquarium.
Je suis donc vraiment content que nous soyons passés à la console Nintendo 3DS. Mais je crois que ça aurait été encore mieux si Miyamoto-san nous avait dit plus tôt qu’il voulait sortir le jeu sur cette console ! (rires)
Non, mais c’est... Bon, d’accord. (rires)
(rires)
Pour finir, j’aimerais que chacun de vous s’adresse aux fans.
Le jeu pourra sembler un peu inaccessible à certaines personnes au début.
Waouh ! Ce n’est pas le genre de choses qu’un producteur dit d’habitude ! (rires)
En fait, je veux parler de l’univers du jeu. (rires)
Mais le gameplay, lui, est accessible.
Oui. Nous avons réduit les obstacles, mais il en reste quand même. Une fois que les gens les auront franchis, je pense qu’ils trouveront ce jeu très amusant. Dès qu’ils seront capables de déplacer ce gros sous-marin à leur guise, ils pourront profiter pleinement de l’univers qui les attend. J’espère que tout le monde plongera dans ces profondeurs du jeu.
J’aimerais dire beaucoup de choses. Surtout sur les charges qui tombent par en haut dans le mode Missions. Comme vous vous déplacez lentement, les éviter est quelque chose de tendu.
Parce que les sous-marins ne vont pas vite.
On a l’impression de regarder un film de sous-marins. L’ennemi attaque et le sous-marin doit esquiver, alors c’est tendu. Mais c’est ça qui rend le jeu si réaliste. Vous criez : « On vire de bord ! » et vous essayez d’esquiver l’attaque, mais vous vous prenez une mine. Je pense que le jeu retranscrit bien ce genre de situation. Nous avons également fait très attention au fait que quand vous êtes touché, l’eau commence à s’infiltrer. Vous êtes vraiment soulagé lorsque vous évitez un tir de justesse et j’espère que les gens apprécieront cela.
Comme Sugiyama-san, je pense que le jeu est difficile à maîtriser au début. Mais une fois qu’on s’améliore, il devient vraiment amusant justement.
Il faut franchir un grand obstacle, mais une fois que c’est fait, on s’amuse vraiment beaucoup.
Oui. J’espère que tout le monde s’accrochera et prendra du plaisir à manier un gros sous-marin.
J’aimerais comparer ceci aux voitures, dans le sens où certaines sont manuelles et d’autres automatiques. Bien sûr, conduire en automatique est plus facile, mais on profite mieux de l’expérience de conduite quand la transmission est manuelle. Jouer à Steel Diver, c’est comme conduire une voiture avec un levier. Il faut apprendre comment faire : « Si vous ne faites pas ça, rien ne bouge. » « Oh ? » « Si vous ne faites pas ça, vous ne vous arrêtez pas. » « OK, je vois. » C’est vraiment amusant de faire plusieurs choses en même temps une fois que vous les avez assimilées.
Apprendre à faire plusieurs choses en même temps, c’est amusant.
Oui. Parfois, vous agissez sans réfléchir et vous vous dites : « Waouh ! Oh non ! J’ai fait ça ! » (rires) Je pense que la maniabilité n’est pas un argument à prendre en compte pour ce jeu. C’est plus amusant quand on dit : « Waouh ! Waouh ! » en jouant, alors j’espère que les gens essaieront.
Au final, c’est un jeu gratifiant. C’est le cas de beaucoup de jeu développés chez EAD, mais j’ai l’impression que ça l’est d’autant plus avec Steel Diver. Vous n’avez pas juste ajouté des éléments ici et là, mais vous avez créé une dose de fun incroyable dans un univers limité.
Faire quelque chose de concentré demande beaucoup de travail, tout comme il faut du temps pour créer quelque chose de grand et de magnifique. Par exemple, faire une simple bague – même si elle est petite – est aussi difficile que de faire une belle robe de bal avec beaucoup d’ornements.
Un artisan y passerait tout autant de temps.
Alors cette fois, nous avons mis de côté le fait de créer plusieurs sous-marins ou parcours, et nous nous sommes concentrés sur quelque chose de limité auquel on peut jouer et rejouer.
Plusieurs fois, j’ai dit à Miyamoto-san et Sugiyama-san que nous devrions ajouter d’autres choses, mais ils m’ont toujours dit que ce n’était pas nécessaire.
Ils voulaient quelque chose de plus profond que volumineux. Au fait, Imamura-san, vous avez l’habitude de créer des personnages marquants, comme dans Star Fox et F-Zero. (rires)
Oui. (rire ironique)
Vous n’avez pas été tenté de créer des personnages cette fois-ci ?
Si, mais Sugiyama-san n’a pas arrêté de me dire « non ! » pour ça aussi ! (rires)
Si on le laisse faire, Imamura-san se concentre sur la création de personnages.
(rires)
Et puis, c’est le réalisateur du jeu cette fois, pas un concepteur.
Tout à la fin, ils m’ont quand même laissé dessiner les capitaines. (rires) S’il y a une suite, je la remplirai avec mes personnages !
Pour que ça arrive, il faudra que beaucoup de gens jouent au jeu.
Oui. Alors à tous ceux qui liront ceci, jouez à Steel Diver !
(rires) Merci à vous tous.
Tout le plaisir est pour nous.
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