1. La conexión con Jump Super Stars

Iwata:

Hoy me acompañan los representantes de Ganbarion1, empresa desarrolladora de Pandora's Tower2, junto con los empleados de Nintendo que han participado en el proyecto. ¿Podríais presentaros? 1 GANBARION Co., Ltd. es una empresa desarrolladora de software de Fukuoka, Japón. Chikako Yamakura es la representante de dirección de la compañía. 2 Pandora's Tower es un juego de rol de acción lanzado para la consola Wii en Japón el 26 de mayo de 2011.

Yamakura:

Me llamo Chikako Yamakura y soy la representante de dirección de Ganbarion. Fui la productora de este proyecto y la responsable de la planificación, además del concepto y del planteamiento general del juego.

Iwata Asks
Hoga:

Me llamo Toru Hoga, y trabajo para Ganbarion. Desempeñé el puesto de director durante todo el proyecto.

Iwata Asks
Irie:

Yo soy Hirofumi Irie, y trabajo para Ganbarion. Fui el director de la versión piloto del juego. Cuando comenzamos a trabajar en la versión completa, me ocupé de los efectos. Volví a retomar el puesto de director durante las últimas etapas del proyecto.

Iwata Asks
Nakano:

Me llamo Takao Nakano y trabajo en el departamento de planificación y desarrollo de programas de Nintendo. En este proyecto desempeñé el puesto de director por parte de Nintendo. Trabajé con Ganbarion para determinar los contenidos del juego y el rumbo que tomaría. Al final del proyecto, también jugué mucho al juego y me encargué de hacer todo tipo de comentarios. (Risas)

Iwata Asks
Yamagami:

Me llamo Yamagami, y trabajo para el mismo departamento de Nintendo. Fui el productor del proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias a todos. Bueno, la relación de Nintendo con Ganbarion se remonta a los días en que creamos Jump Super Stars 3. Yamakura, ¿puedes contarnos un poco de cómo fue aquel proyecto? 3 Jump Super Stars es un juego de lucha lanzado en exclusiva en Japón en agosto de 2005 para Nintendo DS.

Yamakura:

Fue en 2004. Han pasado ya siete años de aquello. Yamagami se puso en contacto conmigo y me dijo que quería reunirse conmigo. Al principio me pregunté por qué alguien del departamento de planificación y desarrollo de Nintendo querría verme.

Iwata:

En 2004, ese departamento acababa de crearse. Supongo que cuando Yamagami se puso en contacto con Ganbarion fue justo después de que se pusiera en marcha.

Yamakura:

Vaya, eso no lo sabía... En cualquier caso, cuando supimos que alguien de Nintendo nos había llamado, nos pusimos muy contentos. Tres de nosotros acudímos a la reunión: Hoga, Yoshida, uno de nuestros ejecutivos y yo. ¡Y Hoga y yo fuimos a encontrarnos con nuestros visitantes vistiendo camisetas de Mario y Zelda! (Risas)

Hoga:

Bueno, queríamos darles la bienvenida y mostrarles toda nuestra hospitalidad. (Risas)

Irie:

Hablamos sobre el hecho de si nos estábamos excediendo.

Yamakura:

No, ¡las vestíamos con orgullo! Aunque, eso sí, Yoshida nos echaba unas miradas que lo decían todo. (Risas) Después de los veinte primeros minutos de la reunión, Yamagami nos dijo: "Tenemos el siguiente proyecto en mente: hacer algo de Jump"4.

Iwata:

¿Lo soltó así, de sopetón?

Yamakura:

Sí, así fue. 4 "Jump" alude a la longeva revista de Weekly Shonen Jump, publicada por Shueisha, una editoral japonesa que tiene sus oficinas en el centro de Tokio.

Iwata:

¿No te quedaste pensativo de qué tipo de personas eran? ¿Haciendo peticiones cada veinte minutos después de reunirte con ellos por primera vez?

Hoga:

Sí, claro que me lo pregunté. (Risas) Después de la reunión, llamamos a todo el equipo y les dijimos: "Tenemos una gran propuesta entre manos. ¿Qué hacemos?". Discutimos hasta bien entrada la noche.

Iwata:

¿Recuerdas cómo ocurrió todo, Yamagami?

Yamagami:

Pues sí. Mi intención no fue la de cerrar la temática del proyecto en la primera reunión con Ganbarion. Pero, a medida que hablaba con ellos, la conversación no dejó de dar saltos increíbles, y me di cuenta de lo informados que estaban sobre la publicación Jump de Shueisha y vi el profundo afecto por los personajes. Así fue cómo decidí ir directo al grano.

Iwata:

Recuerdo que me sorprendió la rapidez con la que progresó el asunto durante la charla. Pensé que a veces das con las personas adecuadas en el momento preciso. Cuando se inició el proyecto de Jump, recuerdo que hablé con Yamagami sobre ello. Acordamos que tendría que realizarlo alguien que sintiera pasión por el manga original. Después de veinte minutos reunido con Ganbarion, Yamagami tuvo la convicción de que había encontrado a las personas adecuadas. Nota: en el juego se mezcla una gran variedad de personajes de distintos mangas.

Yamagami:

De todas formas, Ganbarion no lo tuvo tan claro desde el principio. Recuerdo que después de la reunión pensaba: "Quizá no debí mostrar todas mis cartas".

Iwata:

No tenían ni idea de que Nintendo estaba planificando algo así.

Yamakura:

La verdad es que me preocupé bastante. No sabía si podríamos afrontar un proyecto así tan fácilmente.

Hoga:

Solo con ver los planes, supe lo divertido que podría ser y estaba destinado a convertirse en un éxito. Pero al mismo tiempo me hice una idea de lo difícil que iba a ser encajar todo en un mismo juego. Pero bueno, fue el proyecto más grande que nos habían ofrecido, y pensé que era el destino el que había unido a las dos compañías. Así que decidimos esa misma noche que lo íbamos a hacer.

Iwata:

Ganbarion era una empresa que tenía experiencia a la hora de trasladar personajes de manga a juegos de acción con éxito. ¿Cómo acabasteis involucrados en ese tipo de juegos?

Iwata Asks
Yamakura:

Todo comenzó con One Piece5. Lo leí en Jump y pensé que sería muy divertido, así que fui contándole a todo el mundo lo genial que era. Parece ser que llegó a oídos de un productor de Bandai, la ahora NAMCO BANDAI Games6. Resultó que por aquel entonces estaban buscando una compañía para desarrollar un juego de One Piece. Así que se pusieron en contacto con nosotros y nos dijeron: "Yamakura, hemos oído que eres fan de One Piece. ¿Qué te parecería desarrollar el juego?". 5 One Piece es una serie de de Eiichiro Oda que lleva publicándose en Weekly Shonen Jump desde 1997. 6 NAMCO BANDAI Games Inc. es una desarrolladora de juegos japonesa con sede en Shinagawa, Tokio.

Iwata:

Así que te pusiste a contarle a todo el mundo cuánto te gustaba One Piece, y alguien se lo hizo saber. ¿Qué cosas tiene la vida, no? ¿Fue el de One Piece el primer juego de acción que desarrollasteis?

Yamakura:

En realidad, yo había trabajado en juegos de acción y disparos para otra compañía antes de montar Ganbarion. Pero solo trabajé allí unos tres años, así que no tenía una idea formada de si estaba preparada para ese tipo de juegos o no.

Iwata:

Así que montaste Ganbarion cuando todavía no eras más que una recién llegada a la industria.

Yamakura:

Sí, así es. Irie y Hoga también son miembros fundadores.

Hoga:

Yo tendría unos veinticuatro años. En la anterior empresa en la que trabajé, estuve a cargo de personajes de franquicias ya consolidadas, por lo que me sentí cómodo con ese tipo de juegos.

Iwata:

Al jugar a un juego, sabes si la persona que lo creó tenía cierta afinidad por el original.

Irie:

Quieres que esté todo recogido, con todo detalle. Lees el cómic y te empapas de la verdadera esencia, y luego discutes con los demás cómo vas a reflejarlo en el juego. Esa suele ser la forma de actuar con estos juegos, y acaba saliendo un juego que está rebosante de detalles.

Iwata:

Así que el proyecto original de One Piece llegó al poco tiempo de montarse Ganbarion.

Yamakura:

Sí. El primer juego que hicimos fue One Piece. Llevamos ya doce años haciéndolos. En realidad, ya vamos por los trece.

Iwata:

¿Cuántos juegos habéis hecho hasta el momento?

Yamakura:

Con el siguiente serán nueve.

Iwata:

Wii tiene un sistema que permite recomendar juegos7, con lo que puedes saber cómo están de satisfechos los jugadores. Hay una clasificación con los juegos más recomendados, y entre ellos se encuentran dos de One Piece8. Cuando hablamos de juegos basados en mangas, independientemente de lo bien hechos que estén, si los fans del original ven que el juego no está hecho de forma concienzuda, es imposible conseguir una valoración alta. El hecho de que tus juegos aparezcan en esta clasificación no solo se debe a lo divertido que es el juego, sino que demuestra la fidelidad al original y reconoce el trabajo realizado. 7 Una de las funciones del Canal Nintendo permite valorar los juegos que se han jugado. Los más valorados reciben galardones de platino, oro, plata y bronce. 8 En Japón se han lanzado tres títulos de One Piece para Wii. One Piece: Unlimited Cruise: Episode 2, lanzado en abril de 2010, recibió el galardón de oro, mientras que One Piece: Unlimited Cruise: Episode 1, lanzado en febrero de 2010, alcanzó el de plata. Estos juegos se vendieron posteriormente bajo el sello Nintendo Recommends Selection, que reconoce los grandes éxitos. En Europa existe una gama diferente de juegos para Wii con la misma finalidad conocida como Nintendo Selects.

Yamakura:

Muchas gracias. No paramos de añadir nuevos elementos adicionales a los juegos hasta el último minuto, para que los fans del original los disfruten todavía más. Esto siempre nos trae problemas porque nos arriesgamos a no llegar a las fechas de entrega. Pero, si eso nos ha llevado a conseguir galardones de oro y plata, entonces me doy por satisfecha.

Iwata Asks

 

Nota: Esta entrevista se publicó originalmente el 23 de mayo de 2011 en la página web japonesa de Nintendo. Los vídeos muestran imágenes de la versión japonesa del juego. El juego que se distribuirá en España estará disponible en español.