1. De Jump Super Stars-connectie

Iwata:

Vandaag praat ik met werknemers van Ganbarion1, de ontwikkelstudio van Pandora’s Tower2, en de Nintendo-medewerkers die de supervisie over dit project hadden. Zouden jullie je willen introduceren? 1 GANBARION Co., Ltd is een spelontwikkelaar in Fukuoka, Japan. Chikako Yamakura is de directeur van het bedrijf. 2 Pandora’s Tower is een actie-RPG die op 26 mei 2011 voor Wii in Japan verscheen.

Yamakura:

Ik ben Chikako Yamakura, de directeur van Ganbarion. Ik was de producer van dit project en was naast het spelconcept en het scenario verantwoordelijk voor de planning.

Iwata Asks
Hoga:

Ik ben Toru Hoga en werk bij Ganbarion. Tijdens dit project was ik regisseur.

Iwata Asks
Irie:

Ik ben Hirofumi Irie en ik werk bij Ganbarion. Ik was de regisseur van de oorspronkelijke pilotversie van het spel. Toen het werk aan het volledige spel begon, was ik verantwoordelijk voor de effecten. Aan het einde van het project was ik opnieuw regisseur.

Iwata Asks
Nakano:

Ik ben Takao Nakano en ik werk bij de afdeling voor softwareplanning en -ontwikkeling (SPD) van Nintendo. Ik werkte als regisseur van dit project voor Nintendo. Samen met Ganbarion bepaalden we de eigenschappen en de richting van het spel. Aan het einde van het project nam ik ook de zware taak op me om het spel veel te spelen en over allerlei dingen te klagen. (Lacht).

Iwata Asks
Yamagami:

Ik ben Yamagami en ik werk ook bij SPD. Ik was de producer van dit project.

Iwata Asks
Iwata:

Allemaal hartelijk dank. De relatie tussen Nintendo en Ganbarion begon toen we Jump Super Stars 3 maakten. Yamakura-san, kun je vertellen hoe dat ging? 3 Jump Super Stars was een vechtspel dat in augustus 2005 in Japan verscheen voor Nintendo DS.

Yamakura:

Het was 2004. Yamagami-san nam contact met me op en zei dat hij me wilde ontmoeten. Ik vroeg me meteen af waarom iemand van SPD me wilde spreken.

Iwata:

In 2004 was de afdeling Software Planning and Development net opgericht. Ik denk dat Yamagami-san contact met Ganbarion opnam toen de afdeling net was begonnen.

Yamakura:

O, dat wist ik niet. Toen we hoorden dat iemand van Nintendo zou komen, waren we erg enthousiast. Drie van ons gingen naar de vergadering: Hoga, Yoshida – dat is een van onze directeuren - en ik. Hoga en ik kwamen onze gasten tegemoet met Mario- en Zelda-T-shirts! (Lacht).

Hoga:

Nou, we wilden natuurlijk heel gastvrij zijn. (Lacht).

Irie:

We vroegen ons af of we niet te hard ons best deden.

Yamakura:

Nee, we droegen ze met trots! Maar Yoshida keek ons wel een beetje vreemd aan. (Lacht). Toen de vergadering twintig minuten bezig was, zei Yamagami-san tegen ons: “We hebben een project waarin we iets met Jump willen doen.”4

Iwata:

Dus hij kwam er vanuit het niets mee?

Yamakura:

Ja, dat klopt. 4 Met “Jump” wordt Weekly Shonen Jump bedoeld. Dit mangatijdschrift verschijnt al heel lang en wordt uitgegeven voor Shueisha, een Japanse uitgever met het hoofdkantoor in het centrum van Tokio.

Iwata:

Vroegen jullie je niet af wat voor soort mensen dit waren, die twintig minuten nadat ze je voor het eerst hadden ontmoet met zulke verzoeken kwamen?

Hoga:

Ja, dat vroeg ik me af. (Lacht). Na de vergadering riepen we al onze medewerkers bij elkaar en vertelden hen: “Er is een heel groot voorstel. Wat zullen we doen?” We hebben er tot ‘s avonds laat over gepraat.

Iwata:

Weet jij nog je hoe dit allemaal tot stand kwam, Yamagami-san?

Yamagami:

Dat weet ik nog. Ik was eigenlijk niet van plan dit project ter sprake te brengen tijdens mijn eerste vergadering met Ganbarion. Maar toen ik hen sprak, maakten we zulke enorme stappen in het gesprek, en zag ik hoe veel ze van Shueisha’s Jump wisten en hoe veel ze van de personages hielden. Toen besloot ik meteen ter zake te komen.

Iwata:

Ik weet nog dat het me zo verbaasde hoe snel alles ging tijdens het gesprek. Het moest zo zijn. Soms kom je de juiste mensen op het juiste moment tegen. Toen het plan voor het Jump-project voor het eerst werd gemaakt, weet ik nog dat ik het er met Yamagami-san over had. We waren het erover eens dat het door iemand gemaakt moest worden die gek was op de oorspronkelijke manga. Toen de vergadering met Ganbarion twintig minuten bezig was, wist Yamagami-san zeker dat we de juiste mensen hadden gevonden. Noot van de redacteur: dit spel bevat veel verschillende personages van verschillende manga.

Yamagami:

Maar Ganbarion ging niet meteen akkoord. Ik weet nog dat we terugkwam van de vergadering en dachten: “Misschien had ik niet meteen alle kaarten op tafel moeten leggen.”

Iwata:

Ze wisten niet dat Nintendo zoiets van plan was.

Yamakura:

Ik maakte me er veel zorgen over. Ik vroeg me af of dit een project was waarvan je zomaar kon beslissen om het te gaan doen.

Hoga:

Ik kon alleen al aan de plannen zien hoe leuk het eruitzag. Het zou een succes worden. Aan de andere kant kon ik me ook voorstellen hoe moeilijk het was om het daadwerkelijk te maken. Maar het was wel het grootste project dat ons ooit was aangeboden, en we hadden het gevoel dat het lot onze bedrijven bij elkaar had gebracht. Dus die avond besloten we dat we het gingen doen.

Iwata:

Ganbarion stond te boek als een bedrijf dat personages uit manga op een goede manier in actiespellen had verwerkt. Hoe kregen jullie voor het eerst te maken met zo’n soort spel?

Iwata Asks
Yamakura:

Het begon met One Piece5. Ik had het in Jump gelezen en vond het echt leuk. Ik moest aan iedereen vertellen hoe geweldig het was. Op een of andere manier kreeg een producer bij Bandai, nu NAMCO BANDAI Games6, er hoogte van. Ze bleken precies op dat moment op zoek te zijn naar een bedrijf om een One Piece-spel te maken. Ze namen contact op en zeiden: “Yamakura-san, we hebben gehoord dat je een One Piece-fan bent. Zou je een poging willen wagen om er een spel van te maken?” 5 One Piece is een mangaserie van Eiichiro Oda die vanaf 1997 in Weekly Shonen Jump verschijnt. 6 NAMCO BANDAI Games Inc. is een Japans spellenbedrijf met zijn hoofdkantoor in Shinagawa, Tokio.

Iwata:

Dus je vertelde iedereen hoe leuk je One Piece vond, en iemand speelde deze informatie door. Grappig hoe dat soort dingen ontstaan, hè? Klopt het dat One Piece het eerste actiespel was dat je hebt ontwikkeld?

Yamakura:

Voordat ik Ganbarion oprichtte, heb ik voor een ander bedrijf aan actie- en schietspellen gewerkt. Maar daar heb ik maar drie jaar gewerkt, dus het was mij nog niet helemaal duidelijk of ik wel geschikt was voor dat soort spellen.

Iwata:

Dus je hebt Ganbarion opgericht toen je nog een nieuwkomer was in deze markt?

Yamakura:

Ja, dat klopt. Irie en Hoga waren medeoprichters.

Hoga:

Ik was iets van 24. Bij mijn vorige bedrijf werkte ik met personage van bestaande franchises, dus ik was gewend aan dat soort spellen.

Iwata:

Als je een spel speelt, merk je of de persoon die het gemaakt heeft iets met het origineel heeft.

Irie:

Je wilt het echt allemaal erin krijgen, alle details. Je leest de comic en haalt er de ware essentie uit, en je bespreekt dan met de anderen hoe je die in het spel gaat verwerken. Zo worden dat soort spellen doorgaans gemaakt. Het leidt tot een spel dat bulkt van de details.

Iwata:

Dus het oorspronkelijke One Piece-project kreeg vorm nadat Ganbarion was opgericht.

Yamakura:

Dat klopt. Onze eerste titel was One Piece. We maken die titels nu al twaalf jaar. Het gaat nu zelfs richting de dertien jaar.

Iwata:

Hoeveel titels hebben jullie tot dusver gemaakt?

Yamakura:

De volgende wordt onze negende.

Iwata:

Wii heeft een systeem waarmee je spellen kunt aanbevelen7, wat inhoudt dat je kunt zien hoe tevreden mensen zijn die het spel hebben gespeeld. Spellen die sterk worden aanbevolen staan in een lijst, en daar staat twee One Piece-spellen8 in. Bij spellen die gebaseerd zijn op manga geldt dat - hoe goed het spel ook gemaakt mag zijn - als de fans van het origineel het idee hebben dat het niet echt One Piece is, het spel nooit een hoge beoordeling kan krijgen. Dus het feit dat je spellen in deze lijst verschijnen heeft niet alleen te maken met de vraag of het spel leuk is, maar het laat ook zien dat er veel moeite is gestoken in het spel zo getrouw mogelijk aan de oorspronkelijke manga maken. 7 Een van de functies van het Nintendo-kanaal is dat spelers een beoordeling mogen geven aan spellen die ze hebben gespeeld. Spellen met een hoge beoordeling worden gemarkeerd als Platina, Goud, Zilver of Brons. 8 In Japan zijn drie One Piece-titels voor Wii verschenen. One Piece: Unlimited Cruise: Episode 2, in april 2010 verschenen, kreeg Goud. One Piece: Unlimited Cruise: Episode 2, verschenen in februari 2010, kreeg Zilver. Deze titels werden vervolgens verkocht als onderdeel van de the Nintendo Recommends Selection. In Europa is een andere selectie titels verkrijgbaar in de Nintendo Selects-reeks.

Yamakura:

Hartelijk dank. Zelfs op het laatste moment voegen we extra elementen aan de spellen toe, zodat de fans er nog meer plezier aan beleven. Dit veroorzaakt altijd veel problemen omdat we zo bijna onze deadline niet halen. Maar als dit heeft geleid tot gouden en bronzen beoordelingen, ben ik zeer tevreden.

Iwata Asks

 

Noot van de redacteur: Dit interview is voor het eerst gepubliceerd op 23 mei 2011 op de Japanse website van Nintendo. Het bevat beelden van de Japanse versie van het spel. In Nederland en België is het spel beschikbaar in het Engels.