Avant de parler des difficultés liées à la fabrication de ce couvercle, écoutons un peu Amano-san. A quel stade le design passe-t-il entre les mains de ceux qui travaillent sur l’aspect mécanique des choses ?
Les membres de l’équipe de conception mécanique sont impliqués assez tôt dans le développement. Nous avons en fait commencé à agencer les composants dans le boîtier avant que le design ait été finalisé.
Par simple curiosité, quel genre de problèmes avez-vous rencontrés lorsque vous avez voulu agrandir la Nintendo DSi ?
Pour ce projet, on nous avait clairement demandé de faire une console aussi rapidement que possible. On a donc commencé par se fixer la règle de ne pas toucher à la structure de base. Mais on avait peur qu’en augmentant les dimensions de la console, cela n’affecte malheureusement sa solidité.
En faisant une console plus grande, elle devient plus lourde, ce qui fait qu’on risque plus de l’abîmer si on la fait tomber.
C’est vrai. Un peu plus tôt, nous avons un peu parlé de la DS Lite grand modèle, mais cette nouvelle console est devenue plus grande mais aussi plus fine. Aussi, afin de minimiser le poids, on avait d’abord commencé par réduire les armatures internes au minimum. C’est pourquoi n’étions vraiment pas sûrs de savoir si la console serait suffisamment solide.
A chaque fois que Nintendo crée une nouvelle console de jeu portable, on a l’habitude de procéder à toute une batterie de tests très rigoureux dans lesquels on fait tomber la console. Nous ne pouvions nous permettre de dire : « Bon, cette fois, la Nintendo DSi XL est vraiment grosse alors on zappe les tests. »
Bien sûr, nous n’aurions pas pu dire ça ! (rires) Donc, au départ, nous étions terrifiés à l’idée qu’à la première chute la console risque d’être réduite en morceaux.
Quelles ont été vos conclusions une fois que vous avez procédé à ces tests ?
Vu que pour ce projet nous avions assemblé la console à un stade précoce, nous avons eu l’impression que la console ne cassait pas autant que nous le craignions.
Donc cette phase s’est plutôt bien passée.
C’est vrai, tout allait bien pour cette phase ! (rires) Les premiers échantillons étaient prêts en juin 2009 et lorsque nous avons réalisé que la console ne cassait pas autant qu’on le craignait dans les tests, on a pensé qu’on pouvait continuer et que tout serait aussi simple que ça…
C’est ce que vous vous disiez à cette époque… (rires)
C’est vrai, c’est ce qu’on s’est dit à ce moment ! (rires)
Tout s’est très bien passé jusqu’à ce que les premiers échantillons soient préparés, mais ensuite, subitement, une chose est survenue et cela a commencé à poser des problèmes. Je crois qu’à ce stade, il vaut mieux demander à Yoneyama-san de nous parler de ses efforts surhumains en Chine.
D’accord. Bien, comme Amano-san l’indiquait, les premiers échantillons ont été terminés aux alentours de juin, mais nous n’étions pas encore au stade où nous pouvions directement les utiliser pour le produit fini. Au Japon, nous fabriquons les prototypes à la main, tandis que la production en série se passe en Chine.
Par le passé, il y a eu une époque où l’on commençait la production en série au Japon avant de passer à la Chine.
Depuis peu, ce processus se déroule entièrement en Chine, commençant par l’étape précédant la production en série, la phase des versions de test pour le développement, avant de passer aux étapes deux et trois de la production. Pour ce projet, l’aspect qui suscitait le plus de tâtonnements était un pilier du design : c’était le couvercle. Depuis le départ, je savais que ce couvercle n’allait pas être simple, mais lorsque l’on a vraiment essayé de le fabriquer, des tas de défauts sont apparus, et nous étions incapables de les corriger, malgré toutes nos tentatives. Une lutte acharnée pour surmonter ces difficultés a commencé vers mi-juillet et je n’ai pu me rendre au siège de Nintendo qu’un seul jour pendant tout le mois d’août ! (rires)
Et moi, je n’ai même pas pu me rendre au bureau une seule fois pendant tout août et septembre ! (rires) Je suis juste retourné au Japon pour les fêtes estivales d’O-bon. Grâce à ce couvercle, j’ai passé tout mon temps avec Yoneyama-san et Fujino-san.
Pourriez-vous me dire quel genre de problèmes vous avez eus avec ce couvercle ?
Bien sûr. Alors tout d’abord, il s’est fendillé. Ensuite, une fois qu’on pensait avoir résolu ce problème, un motif est apparu à un endroit bizarre. Puis, lorsqu’on pensait avoir résolu ce problème, on a découvert que le dos du couvercle, la partie imprimée, n’était pas très bien fixé, ce qui voulait dire que si on faisait tomber la console rien qu’une fois, le couvercle pouvait partir très facilement…
Sur le couvercle, on dirait qu’il n’y a qu’un simple morceau de plastique transparent collé à plat, mais en fait, c’est imprimé quatre fois sur l’envers, en couches successives. Nous avons eu des problèmes avec le diluant de l’encre qui était absorbé par le plastique.
Le fournisseur de plastique était incollable sur le plastique et le fournisseur de peinture connaissait très bien son domaine. Nous les avons donc consultés individuellement de nombreuses fois et ils ont collaboré avec nous pour tenter de résoudre ce problème. Mais comme personne n’avait jamais procédé à une telle combinaison auparavant, personne n’avait de solution à nous offrir.
Donc lorsque vous vous êtes penchés sur la question de savoir quel type de diluant et quel type de peinture fonctionneraient le mieux ensemble, vous aviez l’impression d’être en train d’essayer de résoudre une énigme. Vous avez certainement testé diverses sortes de paramètres pour voir les résultats et réessayer d’autres tests à la suite.
Dans un jeu, même si les énigmes sont très difficiles, elles ont été conçues pour que vous puissiez les résoudre à un moment ou un autre. Mais là, c’était une énigme pour laquelle nous ignorions s’il existait une solution ou pas. Et pour tout vous dire, j’étais très inquiet.
Il s’agissait d’une énigme où vous n’aviez aucune garantie de trouver la solution, mais d’un autre côté, vous n’aviez pas d’autre choix que d’essayer.
C’est vrai. Et bien sûr, on pouvait tenter de deviner ce qui marcherait, mais il était incroyablement difficile de trouver la bonne solution. De plus, même si le produit fonctionnait bien une fois fabriqué, il fallait que l’on vérifie comment il résisterait à l’usure au fil des ans.
Donc même si ça marchait bien au début, cela ne suffisait pas car il ne fallait pas que la console se mette à ne plus fonctionner quelque temps après l’achat du produit. Je vous avais dit que même si cela demandait du temps, je voulais que nous fassions des tests exhaustifs car il est très important de savoir comment le produit va fonctionner au fil du temps.
Oui, vous nous avez dit cela. Et lorsque nous pensions avoir résolu ce problème d’impression, nous avons eu un problème avec l’écran photo qui devenait blanc lorsque l’on prenait des photos avec l’appareil photo numérique de la Nintendo DSi.
Donc à mesure que vous surmontiez les obstacles, il y en avait toujours de nouveaux qui se présentaient. On dirait que vous avez dû subir cela quatre ou cinq fois. Combien de couvercles avez-vous dû faire pendant la phase des tests ?
Il y en a tellement eu que je ne me souviens pas précisément. Je crois qu’on a dû en faire entre dix et vingt mille.
Entre dix et vingt mille ! Pendant que vous étiez là-dessus, vous n’avez pas eu l’impression de vous retrouver dans un tunnel sans fin ?
Les problèmes ont commencé début juillet et vers le mois d’août, je me suis demandé : « Allons-nous vraiment réussir à trouver une solution ? »
Mais grâce à la coopération et au dur labeur des jeunes ingénieurs de notre usine d’Uji, je pense que nous avons réussi à faire un couvercle qui correspondait parfaitement à nos ambitions. Donc, au final, après avoir surmonté tant de problèmes, on a eu la sensation d’avoir enfin réussi.
Il nous a donc fallu trois mois complets pour résoudre tous les problèmes.
Si on a réussi à surmonter toutes ces difficultés, ce n’est pas seulement grâce à nos efforts, c’est aussi grâce à la coopération des ingénieurs de l’usine d’Uji. Nous leur sommes vraiment redevables. Donc, lorsque la production en série a commencé et que la première console a été fabriquée, même si nous étions encore très occupés à ce moment, nous avons envoyé un e-mail à toutes les personnes du projet pour dire : « On a réussi à fabriquer la première console aujourd’hui ! » Et nous avons reçu une réponse immédiate de Kuwahara-san qui nous félicitait.
C’est vrai ! (rires)
Donc, tandis que vos trois collègues étaient engagés dans cette lutte acharnée en Chine, que faisiez-vous, Kuwahara-san ?
J’étais au Japon, simplement en train de superviser les opérations. Je ne pouvais pas me permettre de mettre trop de pression sur l’équipe en Chine, j’ai donc fait tout ce que j’ai pu pour répondre à leurs besoins.
Mais à chaque fois qu’on fait des consoles portables, il y a toujours des problèmes inattendus, n’est-ce pas ? Et cette fois-ci, comme il n’y avait pas de problème…
Enfin, jusqu’à un certain point… (rires)
C’est vrai, il n’y a pas eu de problèmes au moins jusqu’à un certain point ! (rires) Puis, lorsque les problèmes sont apparus, j’ai ressenti que c’était tout à fait similaire à ce que nous avions connu pour d’autres produits que nous avions faits avant.
Oui, ce n’est pas très marrant d’avoir à affronter tous ces problèmes, hein ? (rires)
Mais si nous n’avions pas eu ces soucis de couvercle, je suis convaincu que tout aurait marché comme sur des roulettes. C’est pourquoi les gens râlaient contre moi et me demandaient comment je m’étais débrouillé pour trouver ce design.
Euh… Ce n’est pas moi qui ai dit ça ? (rires)
Non, non, je suis presque sûr que ce n’était pas vous ! (rires)
(éclat de rire)
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