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  • Pregunta al desarrollador, volumen 10. Pikmin 4 – Capítulo 2


    19-07-2023

    Pregunta al desarrollador, volumen 10. Pikmin 4 – Capítulo 2

    Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.

    El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.

     

    Capítulo 2: Cómo enseñar a los jugadores el arte del Dandori

    Ahora nos gustaría hablar con algunos miembros del equipo de desarrollo de Pikmin 4. Para empezar, ¿podríais explicarnos qué cargos habéis desempeñado?

    Kando:
    Tras participar en Pikmin 2 y Pikmin 3, me uní al equipo de Pikmin 4 como director principal y director de programación. En concreto, he estado al cargo del diseño general del juego, así como del diseño de niveles, la programación fundamental de las mecánicas y las decisiones sobre el rumbo del juego. En otras palabras, estaba como el jefe de cocina de un restaurante, supervisando muchos procesos diferentes.


    Hiramuki:
    Hola, soy Yutaka Hiramuki, uno de los directores de planificación del juego, responsable de supervisar el diseño general de los niveles, las especificaciones de las criaturas y, por último, la historia, incluyendo el guion y las cinemáticas. De hecho, llevo mucho tiempo trabajando en la serie. En el primer juego, programé la función de vibración del mando. En el segundo, participé en el diseño de niveles para las cuevas subterráneas. Mi trabajo en Pikmin 3 fue muy parecido al de Pikmin 4.


    Matoba:
    Hola, soy Taku Matoba, otro de los directores de planificación. Mi trabajo se ha centrado en la interfaz de usuario y el diseño y ubicación de los objetos y tesoros del juego. También compartía la responsabilidad del diseño de niveles con Kando y Hiramuki. En el segundo juego, participé en la creación de las cuevas y, en el tercero, en la creación del modo competitivo.


    Kida:
    Hola, yo soy Mitsuhiro Kida, el director de sonido. He gestionado la música ambiental y los efectos de sonido para hacerlos resaltar, en cooperación con el equipo. He participado en la serie desde Pikmin 3 Deluxe (9).

    (9) Este juego para Nintendo Switch se lanzó en octubre de 2020. Incluye contenido de Pikmin 3, que se lanzó para Wii U en julio de 2013, y añade opciones de dificultad y una nueva historia.



    Muchas gracias a todos. Y ahora una pregunta para Miyamoto, ¿cuál era tu papel como productor de Pikmin 4?

    Miyamoto:
    Me aseguré de que captase la esencia de la serie Pikmin. Además, ha habido otras novedades recientes en la franquicia, como Pikmin Bloom (10), así que me aseguré de que cumpliese los estándares de un título principal de la serie Pikmin. Dicho esto, por ser quien soy, la gente se ponía muy nerviosa cada vez que abría la boca. Bastaba decir: «Los efectos de sonido...» y todo el mundo empezaba: «¡¿Los efectos de sonido?! ¡¿Qué efectos de sonido?!». Tenía que ir con pies de plomo. (Risas)

    (10) Una aplicación de realidad aumentada (RA) para dispositivos inteligentes distribuida por Niantic. Cuando los jugadores visitan diversos lugares del mundo real, pueden encontrar en la aplicación semillas de Pikmin relacionadas con cada lugar, en función de su ubicación. Al plantar semillas y caminar, los Pikmin crecen. Los jugadores, al caminar con sus Pikmin, también plantan flores por donde pasan. Se trata, en esencia, de una aplicación que hace que caminar resulte entretenido.


    Kida:
    Recuerdo haberle preguntado a Miyamoto qué era lo que no le acababa de gustar del sonido y cómo podíamos arreglarlo para que cumpliese con sus expectativas. (Risas)


    Kando:
    En cambio, quienes llevamos mucho tiempo trabajando con Miyamoto estamos acostumbrados. (Risas)



    Estamos ante el cuarto título principal de la serie. ¿Conecta la historia con los juegos anteriores?

    Hiramuki:
    El juego comienza con el capitán Olimar estrellándose otra vez en un planeta desconocido. Sin embargo, lo que hace a este juego diferente de los anteriores es que envía una señal de SOS y la Brigada de Rescate acude en su ayuda… para acabar estrellándose también. La persona que juega encarna a un miembro de la brigada, su recluta más reciente, que debe embarcarse en una aventura para rescatar a todos los náufragos espaciales. Así, es fácil implicarse emocionalmente en el mundo de Pikmin, incluso para quien no haya jugado nunca a un título de la serie. Hemos diseñado el juego para todo el mundo. Por supuesto, también hemos pensado mucho en cómo desarrollar funciones que hagan el juego más divertido para quienes han jugado a los títulos anteriores. ¡Les aguardan muchas sorpresas! En cuanto a la línea temporal de la historia… eso lo dejo a la imaginación de los jugadores. (Risas)

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_11.jpg


    Miyamoto:
    Ha habido ya tres títulos principales en la serie, entre Pikmin y Pikmin 3, y yo personalmente siempre me pregunto: «¿Cómo es que no triunfan en ventas, con lo divertidos que son? ¿Por qué hay gente que piensa que son tan difíciles?».



    Al parecer, mucha gente piensa que los personajes son muy bonitos, pero que los juegos en sí son un tanto complicados. Una decisión equivocada puede conducir a los Pikmin a la muerte. Debe de haber jugadores que temen perderlos.

    Miyamoto:
    Comprendo que esas muertes pueden hacer que el juego parezca difícil, pero, para mí, el punto fuerte de la franquicia es precisamente su relación con la mortalidad. Si algo es irreversible, hay que idear una forma de prevenir que ocurra aquello que queremos evitar. Para impedir que mueran los Pikmin, hay que practicar el «Dandori» (11). Para mí, eso es lo que hace único a este juego. Supongo que la gente piensa que Pikmin es difícil por dos razones: los controles y la profundidad del juego. He discurrido largo y tendido sobre cómo transmitir que estos factores hacen el juego interesante, en lugar de difícil.

    (11) Este término japonés significa «planear las cosas con antelación y actuar eficientemente».


    Kando:
    Sí, al observar las reacciones del público a los tres primeros juegos, yo también me he planteado seriamente cómo atraer a más jugadores. Durante las fases iniciales del desarrollo de este título, dimos prioridad a la sencillez de manejo y probamos formas de simplificar los controles para quienes no estén familiarizados del todo con los videojuegos. También experimentamos con diversas mejoras para la cámara y la IA. Por otro lado, para mí no sería un juego de Pikmin si no se pareciese al primero; es decir, tiene que contar con ese elemento de Dandori que enseña a los jugadores a hacerlo mejor con cada nuevo intento.



    El equipo de desarrollo tenía claro que el primer juego marcó el camino de la serie Pikmin, ¿no es así?

    Miyamoto:
    Queremos atraer a toda la gente posible a disfrutar de Pikmin 4, pero, al mismo tiempo, si no fuese como otros juegos de Pikmin, estaríamos defraudando a quienes han disfrutado de la serie hasta ahora. El primer juego suponía un reto mayor, el segundo ampliaba el contenido y con Pikmin 3 quisimos volver en parte al primero. Pero es que, pensándolo bien, nos dimos cuenta de que podíamos hacer las dos cosas. Es posible retener la complejidad que hace tan interesantes estos juegos y al mismo tiempo proporcionar funciones de apoyo que solventen el reto que suponen los controles.

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    Kando:
    Para lograrlo, hemos implementado diversas funciones de apoyo que expanden la jugabilidad Dandori. La intención es ofrecer esos elementos de estrategia y planificación, pero eliminar el límite de tiempo, para que los jugadores puedan disfrutar de la profundidad del juego durante mucho tiempo. En resumen, Pikmin 4 aúna lo mejor de los dos primeros juegos. (Risas)



    Entiendo. A continuación me gustaría hablar del nuevo personaje, el perro espacial Ochin. Deduzco que tiene mucho que ver con el Dandori del juego, pero ¿podríais explicar cómo surgió?

    Kando:
    Como Miyamoto ha mencionado, Pikmin nunca ha sido una franquicia superventas. Al principio del desarrollo buscábamos elementos que aumentasen el atractivo comercial del título, ya fuese por su función en el juego o por su aspecto. La primera idea fue que sería interesante controlar a un bulbo, una de las formas de vida autóctonas, y que tuviese que zamparse a los Pikmin. Los controles habrían sido sencillos y la experiencia de juego habría sido muy satisfactoria. Pero, sobre todo, visualmente habría resultado muy llamativo.



    ¿Hablas en serio? Controlar a un bulbo habría llamado la atención de la gente, ¡eso sin duda!

    Kando:
    Partiendo de esta idea, consideramos la opción de permitir al jugador montarse sobre diversas criaturas a lo largo de la historia y controlarlas, pero resultaba complicado hilarlo todo hasta formar un juego coherente. Finalmente, decidimos añadir a Ochin como compañero y dejar que el jugador alternase entre controlarlo a él o al personaje principal. Como personaje jugable, puedes hacer que lance Pikmin o los llame de vuelta, pero también es posible usarlo como una especie de «mega-Pikmin» con la fuerza de diez Pikmin.



    ¿Hubo algún motivo para elegir como acompañante a un perro?

    Hiramuki:
    Ochin es algo distinto a los perros de nuestro planeta, ¡es un perro espacial! Su naturaleza canina nos permite incorporarlo al argumento como perro de rescate capaz de seguir el rastro de las personas desaparecidas. Además, puedes montarte sobre su lomo, Pikmin incluidos, y entrenarlo para que aprenda diversas habilidades. En esencia, logramos resolver dos problemas a la vez con una única idea.


    Miyamoto:
    Una buena idea es algo que resuelve varios asuntos a la vez.



    Entiendo que, como personaje de apoyo, es muy versátil, pero ¿no perturba eso la jugabilidad Dandori diseñada tan meticulosamente?

    Kando:
    Al principio nos preocupaba que Ochin volviese demasiado fáciles los combates con las formas de vida autóctonas, pero en realidad Ochin logra que el aspecto estratégico del juego sea aún más profundo, ya que los jugadores pueden controlar a su personaje y a Ochin simultáneamente o alternar entre ambos para asignarles tareas diferentes. Es posible desarrollar estrategias de este estilo: «¿Hago que Ochin abra el camino? No, dejaré que los Pikmin se ocupen del obstáculo y así Ochin podrá encargarse de esos enemigos».


    Miyamoto:
    Hacer que Ochin fuese un perro de rescate funcionaba muy bien en esta historia, ya que la Brigada de Rescate que acudía a por Olimar se estrelló también y había mucha gente esperando socorro.


    Kando:
    Exacto. En estos juegos no solo importa el combate, sino también la exploración, buscar cosas y recogerlas. En ese sentido, creo que hemos alcanzado un equilibrio correcto.



    Comprendo. Hablando de personajes nuevos, ¿qué podéis decirnos de los nuevos tipos de Pikmin? Parece que los jugadores dispondrán de una variedad de habilidades más amplia que nunca.

    Hiramuki:
    Los nuevos Pikmin gélidos tienen la capacidad de congelar cosas. En una encuesta realizada por el Mario Club (12), resultaron muy populares entre aquellos jugadores menos hábiles en el combate. Con los Pikmin gélidos, puedes congelar masas de agua, pero también enemigos y, si congelas a un enemigo volador, se desploma y se hace trizas.

    (12) Mario Club Co., Ltd. es una filial, propiedad de Nintendo, que prueba los juegos y depura el software desarrollado para mejorar su calidad.


    Matoba:
    Otra novedad son los Pikmin luminosos, que te acompañan en las cuevas y en las nuevas exploraciones nocturnas. Se trata de unos compañeros muy eficaces, ya que resisten casi todos los elementos y, cada vez que completan una tarea, se teleportan a tu lado sin que haga falta llamarlos. Como los Pikmin luminosos no mueren, puedes usar cuantos quieras sin miedo a las consecuencias. Este es otro elemento que hace más fácil jugar a Pikmin 4.

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    ¡Menudas habilidades!

    Kando:
    Los nuevos Pikmin tienen su atractivo, pero en este juego regresan todos los tipos de Pikmin de los juegos anteriores, incluidos los Pikmin blancos, Pikmin morados, Pikmin pétreos y Pikmin alados. Hemos aumentado el volumen total de contenido, lo que abre el abanico de estrategias disponibles, como planear qué Pikmin usar primero para aplicar un buen Dandori y avanzar de forma eficiente.



    Ya veo. De modo que añadir a Ochin y los nuevos Pikmin no solo contribuye a la facilidad de manejo, sino también a la complejidad estratégica del Dandori.

    Kando:
    Exacto. Hay gente que dice que, como los personajes de la serie Pikmin son tan adorables, tendríamos que hacer los juegos más adorables, pero yo no estoy de acuerdo. Existen montones de juegos con personajes adorables y, para destacar, es necesario algo más.


    Hiramuki:
    Nos pareció más importante implementar funciones que les abran las puertas a los nuevos jugadores y dejar que la diversión del Dandori se revele de manera natural.



    «Que la diversión del Dandori se revele de manera natural»… ¿Cómo lograsteis algo así?

    Hiramuki:
    En el primer documento conceptual que escribió Kando ya se podía leer: «Eliminar las barreras entre los modos». En este juego, hemos combinado el modo historia, al que se juega durante bastante tiempo, con las misiones y el modo competitivo, que exigen más nivel de Dandori.


    Matoba:
    El modo Misiones de Pikmin 3, que te proponía tareas con un límite de tiempo, era muy popular entre los jugadores más volcados en el juego. Creemos que el modo Misiones es la mejor forma de que los jugadores comprendan lo divertido del Dandori. Hino explicaba antes que las misiones enseñan a los jugadores cómo completar la historia principal eficientemente, pero en realidad, solo los jugadores más avezados le hincaban los dientes a fondo a ese modo. Esta vez, hemos incorporado las misiones a la historia. Así, los jugadores mejoran su Dandori y, al aplicarlo bien, descubren lo gratificante de ser eficientes.


    Kando:
    El modo Misiones se llama ahora «desafíos Dandori». Al incorporarlo a la historia principal, motivamos al jugador a completar estos desafíos. Por otro lado, en el segundo y tercer juegos, el modo competitivo exigía la participación de dos jugadores, pero esta vez hemos implementado un modo CPU para que una sola persona pueda competir contra la consola. Estas llamadas «batallas Dandori» también se han integrado en la campaña; así los jugadores se enfrentarán a ellas de manera natural. Hilvanar los desafíos Dandori y las batallas Dandori en el progreso de la historia es nuestra forma de enseñar a los jugadores el arte del Dandori de manera furtiva. (Risas)


    Miyamoto:
    Además, ahora es posible volver atrás, ¿verdad?


    Hiramuki:
    Así es. Tanto Pikmin como Pikmin 3 usaban el Dandori repetidamente dentro de un plazo fijo: 30 días en el primer juego y entre 3 y 4 días (lo que tardasen en acabarse las provisiones) en el tercero. En este juego, los jugadores pueden deshacer parte de su progreso gracias a una función llamada «Retroceder en el tiempo». Los juegos anteriores solo permitían retroceder hasta el amanecer, pero ahora es posible volver atrás solo unos minutos, si te das cuenta de que has cometido un error. Esto fomenta la experimentación con estrategias diversas.



    La posibilidad de retroceder en el tiempo será muy útil para quienes encuentren difícil el Dandori.

    Kando:
    Hasta ahora, no era raro que los jugadores se viesen en una situación como esta: «Me he esforzado mucho para tenerlo todo previsto y llegar hasta este punto, pero en el último minuto he cometido un error y se me han muerto los Pikmin. Ahora tengo que retroceder hasta el amanecer y hacerlo todo otra vez...». Es una pena que pase algo así, así que hemos creado la función de retroceder en el tiempo para ayudar a los jugadores que se vean en un apuro semejante.



    Con un uso inteligente de la función de retroceder en el tiempo, será rapidísimo desarrollar y poner en práctica buenas estrategias Dandori.

    Hiramuki:
    Exacto. Hemos tenido cuidado de mencionar la función de vez en cuando, para que nadie tenga la sensación de estar haciendo trampas si la usa. Por supuesto, quienes prefieran crecerse ante las dificultades no tienen por qué usarla. Además, conforme desarrollas nuevos artilugios y Ochin aprende más habilidades, las posibilidades para el buen Dandori se expanden. Cuando se trata de Dandori, siempre hay más de una opción. Al progresar, se pueden hacer cada vez más cosas, y así uno va desarrollando sus habilidades Dandori de forma natural.

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    Miyamoto:
    Las mecánicas de la franquicia Pikmin no son competitivas, no llevan a los jugadores a pensar: «¡No es justo! ¡Ha conseguido tantos puntos porque hacía trampas!». Lo divertido de estos juegos es marcarte tus propios objetivos y superarlos a tu manera.



    Supongo que el juego invita a los jugadores a mejorar continuamente. Al retroceder en el tiempo libremente, van encontrando la mejor manera de desarrollar su Dandori.

    Miyamoto:
    Son esas repeticiones las que desarrollan los músculos Dandori. (Risas)


    Todos:
    (Risas)



    Ya que hablamos de las amplias posibilidades de la práctica del Dandori… Debisteis de tener en cuenta una infinidad de estilos de juego. ¿No os preocupaba que esto complicase la fase de testeo? (13)

    (13) El proceso de probar juegos en desarrollo para investigar posibles problemas del programa y realizar un control de calidad.


    Hiramuki:
    Como equipo de desarrollo, queríamos apoyar las ideas que se les pudieran ocurrir a los jugadores. Por eso, desde el inicio del desarrollo nuestro objetivo siempre fue crear un juego que las aprovechara al máximo.


    Kando:
    La serie The Legend of Zelda tiende a romper las convenciones y, de forma similar, decidimos que era preferible dejar que los jugadores descubriesen los distintos tipos de Pikmin en cualquier orden, en lugar de que el juego marcase un progreso prefijado. Esta idea dio forma a los elementos del Dandori. Así, los jugadores pueden probar sus propias ideas, como por ejemplo usar Pikmin gélidos en cierto lugar para acabar antes una tarea.



    Ya veo: la intención es que los jugadores se diviertan haciendo experimentos y probando distintas cosas para mejorar su Dandori; en otras palabras, dejarles pasarse el juego a su manera.

    Kando:
    Justo. Es sorprendente lo bien que combinan el Dandori y la libertad de juego.


    Hiramuki:
    Sin embargo, para conseguirlo, hubo que aumentar considerablemente la cantidad de contenidos. En Pikmin 4 se pueden reunir más cosas que en los tres juegos previos juntos. (Risas)


    Kando:
    He estado jugando al juego para buscar errores y debo de haber completado la historia unas veinte veces. Pero nunca me aburro, porque siempre ando pensando: «La próxima vez tengo que probar esta otra idea». Jamás se me hizo pesado. Um, acabo de decir algo muy parecido a lo que dijo Aonuma en el volumen anterior… (Risas)



    Es bueno saber que el juego está diseñado para que cada cual avance a su ritmo, eligiendo sus propias estrategias Dandori hasta completarlo.