Então o que é que vos levou a decidir usar Zelda na criação do software que “constrói pontes” aos FPS?
Bem, quando terminámos o Ocarina of Time, decidimos fazer o Majora’s Mask6 como uma espécie de história lateral. 6 Majora’s Mask, parte da Série Legend of Zelda, foi lançado para Nintendo 64 um ano e meio após Ocarina of Time, em Novembro de 2000
É verdade, lembro-me disso. Quando ouvi falar pela primeira vez da ideia do Link’s Crossbow Training lembrou-me o Majora’s Mark. Lembro-me de pensar que se estava a considerar usar o mundo e o sistema de jogo do Twilight Princess num cenário diferente.7. 7 Twilight Princess, parte da Série Legend of Zelda, foi lançado para a GameCube e Wii em Dezembro de 2006
Sim, é verdade. O terreno criado para Twilight Princess era vasto. E sinceramente, pensei mesmo que havia mais com que podíamos trabalhar. Este tipo de sentimentos estão, no entanto, sempre a passar-nos pela cabeça no desenvolvimento de videojogos… (sorri candidamente).
(risos)
Portanto, depois de terminamos o desenvolvimento de Twilight Princess, falei com a equipa sobre se podíamos ou não fazer uma história lateral. Com uma série grande como a Zelda, normalmente só lançamos uma nova versão após 3-5 anos, mas pensámos que seria excelente fazer algo para aquelas pessoas que gostaram mesmo de Twilight Princess onde poderiam continuar a jogar no mesmo mundo. Penso que é importante lançar produtos a um ritmo relativamente rápido.
Por outro lado, é provavelmente importante manter o ritmo de desenvolvimento em andamento também para bem dos programadores, não é?
É verdade. Então, perguntei à nossa equipa Zelda para pensarem num novo projecto com uma história extra baseada na Twilight Princess. Mas então começaram a aparecer com histórias que podiam ser descritas como “contos épicos” mais do que como “histórias laterais”.
E as pessoas têm que esperar entre três a cinco anos outra vez?
É claro que também é importante continuar a criar épicos, mas eu não acredito que um épico só por si consiga resultar num jogo excelente. Quero dizer, dependendo do tipo de características que são adicionadas a um jogo, o gozo fundamental por trás dele pode perder-se no meio de todos os dispositivos. Tendo isso presente, demorámos algum tempo a ponderar sobre o novo projecto e acabámos por sugerir fazer um jogo baseado no Twilight Princess que utilizasse o Wii Zapper.
Já te vou perguntar sobre o Wii Zapper, mas qual foi a reacção da equipa quando propuseste essa ideia?
Ficaram um pouco chocados. Foi como matar todas as ideias em que estavam a trabalhar até então. Alguns até sentiram que não devíamos fazer nada que desse a ideia de que estávamos a reutilizar o software já existente e a vendê-lo aos consumidores.
Bem, no início do projecto, até eu senti um clima de discórdia, ou pelo menos uma falta de entendimento, em algumas pessoas da equipa.
E foi por isso que lhes propus que criássemos um protótipo funcional e pedíssemos aos nossos jogadores de teste para jogar e nos transmitirem as suas impressões. Se nos dissessem que não era divertido, parávamos o desenvolvimento de imediato.
E qual foi a reacção dos jogadores de teste?
Foi excelente. A Nintendo of America reuniu um grupo que incluía uma série de fãs incondicionais do Zelda, mas nenhum deles disse; “O quê? Isto não é o Zelda!?”, e começaram a gostar realmente do jogo, e nós soubemos então que era para avançar. Depois disso, recebemos relatórios diários sobre o produto que nos permitiram afinar aspectos dele enquanto continuávamos a trabalhar nele.
Eu fui a pessoa que transmitiu inicialmente a ideia do Link’s Crossbow Training às pessoas da Nintendo of America quando fui lá numa viagem de trabalho, e eles disseram-me que estavam bastante preocupados com o projecto. Quer dizer, eles tinham que se perguntar “Será boa ideia mexer num produto tão popular e importante como o Zelda?”, mas assim que receberam o protótipo essa ansiedade aparentemente desapareceu, já que não lhes ouvi mais preocupações desde então.
Bem, toda a gente gosta de videojogos. Mesmo que tenha uma ideia pré-formada do que os jogos devem incluir, quando chegamos ao momento da verdade, desde que o jogo seja divertido não faz grande diferença. Com este propósito, eu indiquei intencionalmente à nossa equipa uma série de “nãos” no desenvolvimento de jogo.
O que quer dizer com isso?
Do género, não podíamos incluir nada que fosse desnecessário ou não podíamos fazer um filme, ou o jogador teria que ser capaz de completar um nível em três minutos.
Interessante (risos).
Por exemplo, só para explicar, imagina que demoras 10 minutos a terminar uma parte do jogo – podes não ter grande vontade de experimentar outra vez se falhares. Quanto mais tempo jogas, mais tens de te embrenhar no jogo. Por isso se algo apenas demora três minutos a completar, vais ainda assim tentar novamente se não conseguires.
Decididamente, se pensas que vais continuar a melhorar no jogo, vais querer continuar a jogar.
Há imensas razões para jogar videojogos; porque queres chegar ao nível seguinte, ou porque queres ver o aspecto do teu próximo adversário. Estão-me sempre a dizer que este tipo de “recompensas” é verdadeiramente importante para as pessoas. Mas não acho que isso seja necessariamente verdade. O que estou sempre a dizer, não só relativamente ao Link’s Crossbow Training, mas em geral, é que é o processo que é mais divertido para as pessoas se vão realmente apreciar o jogo.
Portanto queres dizer com isso que se a “viagem” for divertida, então o final, ou o resultado, não tem grande importância?
Sim. A verdade é que a viagem é a verdadeira recompensa. E há momentos em que os criadores de jogos usam “recompensas” para o bom desempenho como o pretexto. Por exemplo, se alguém inventa um final de que está verdadeiramente orgulhoso, que pensam que é simplesmente fantástico, podem acabar por se contentar com uma viagem menos esplêndida. Mas é um caso flagrante de baralhar as prioridades. Por isso com o Link’s Crossbow Training, considerei verdadeiramente como minha responsabilidade certificar-me de os criadores não ficavam demasiado presos ao final, e se concentravam em lugar disso em tornar a viagem em si a parte divertida. Até lhes disse para não fazerem monstros.
Sem monstros? A sério?
Queria mesmo que eles concentrassem todas as energias em tornar a viagem divertida em vez de criar aqueles monstros fabulosos. Ainda assim, no final tínhamos um monstro – acabei por ceder porque estavam sempre a chatear-me para os deixar criar três monstros (risos). Como havia apenas um monstro, podiam concentrar o tempo e energia a trabalhar apenas nele, em vez de em três monstros.
Portanto, basicamente, fico com a impressão de que a mensagem-chave que queres passar aqui com o projecto actual é que não é o destino, mas a viagem que interessa verdadeiramente.
Sim, essa é uma frase a que eu aderi recentemente, por isso tentei usá-la (risos).
Assim sendo, para que a viagem através do jogo fosse divertida, o que fizeram especificamente?
Bem, basicamente o objectivo era que as pessoas usassem o software com o Wii Zapper e pensassem “uau, o Wii Zapper é mesmo fácil e divertido de usar”. Assim, apontar e disparar contra um alvo é bom, mas também incluímos uma série de truques dentro de ecrãs demo. Dessa maneira, sempre que jogamos aprendemos algo novo sobre o jogo, e depois queremos continuar a jogar. E a obtenção ou não de pontuações altas depende de como dominamos alguns dos desafios ocultos envolvidos.
Porque não conseguimos uma pontuação alta apenas disparando ao acaso, pois não?
Pois, temos mesmo que pensar em como podemos continuar a aumentar a pontuação.
Esse aspecto do jogo parece algo bastante quintessencial do Zelda.
E a equipa sempre quis fazer algo mais do que apenas outro jogo de tiros, por isso estavam mesmo empenhados em fazer algo único. Por exemplo, quando um caminho se bifurca e podemos escolher o percurso, podem pôr determinados objectos...
Imagino que se quiser saber mais pormenores vou simplesmente ter que comprar o jogo (risos). OK, agora vamos passar para o tópico do Wii Zapper.
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