2. El proceso como recompensa

Iwata:

¿Qué fue lo que te decidió a usar Zelda en la creación de un software-puente entre juegos de disparos y FPS?

Miyamoto:

Bueno, cuando acabamos Ocarina of Time, decidimos hacer una especie de historia paralela de Majora’s Mask6. 6 Majora’s Mask es parte de la serie de Legend of Zelda. Se lanzó para Nintendo 64 en noviembre de 2000, un año y medio después de Ocarina of Time.

Iwata:

Cierto, lo recuerdo. Cuando oí por vez primera el concepto de Link’s Crossbow Training, me recordó mucho a Majora’s Mask. Recuerdo que pensé que era como utilizar el mundo y el sistema de juego de Twilight Princess en un escenario diferente7. 7 Twilight Princess, parte de la serie de Legend of Zelda, se lanzó en diciembre de 2006 para GameCube y Wii.

Miyamoto:

Es cierto. El terreno creado para Twilight Princess era muy amplio. Y, si debo ser sincero, yo pensaba que podíamos sacarle mucho más partido. Son sentimientos que siempre te pasan por la cabeza cuando estás desarrollando un juego... (sonríe con cara de niño bueno).

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Así que, cuando acabamos con el desarrollo de Twilight Princess, hablé con el personal de la posibilidad de crear una historia paralela. Con una serie tan grande como Zelda, solemos lanzar un título nuevo cada 3 o 5 años, pero pensamos que sería genial hacer algo por las personas que realmente disfrutaron de de Twilight Princess y darles la posibilidad de seguir jugando en ese mundo. Creo que es importante lanzar productos a un ritmo relativamente rápido.

Iwata Asks
Iwata:

Y por otro lado, también será importante mantener un buen ritmo de desarrollo, por el bien de los desarrolladores, ¿no?

Miyamoto:

Efectivamente. Así que pedí al personal de Zelda que pensara en un nuevo proyecto con una historia extra inspirada en Twilight Princess. Solo que más bien se les ocurrían ideas que habrían sido un buen material para una nueva “historia épica” más que para una “side-story” o “historia paralela secundaria”.

Iwata:

¿Y la gente tiene que volver a esperar entre 3 y 5 años?

Miyamoto:

Claro que también es importante continuar creando historias épicas, pero no creo que se pueda crear un gran juego solo con una historia épica. Quiero decir que, dependiendo del tipo de características añadidas al juego, casi puede perderse la diversión de un título entre todo lo demás. Teniendo eso en cuenta, invertimos bastante tiempo en estudiar el nuevo proyecto y al final decidimos hacer un juego que se basara en Twilight Princess y utilizara el Wii Zapper.

Iwata:

Te haré más preguntas sobre el Wii Zapper, pero para empezar, me gustaría saber cuál fue la reacción del personal cuando propusiste esa idea.

Miyamoto:

Estaban bastante asombrados. Esa idea era casi contraria a todas las ideas con las que habían estado trabajando hasta el momento. Algunos de ellos incluso pensaron que no deberíamos hacerlo porque daba la impresión de que queríamos volver a vender a los consumidores un software que ya existía.

Iwata:

Bueno, al principio del proyecto, incluso yo noté ese ambiente de desacuerdo o, al menos, esa falta de entendimiento entre el personal.

Miyamoto:

Que fue precisamente lo que me llevó a proponerles la creación de un prototipo para pedir a un grupo de jugadores que lo probara y nos diera su opinión. Si ellos nos decían que no era divertido, interrumpiríamos el desarrollo en ese mismo momento.

Iwata:

¿Y cuál fue la reacción del grupo de prueba?

Miyamoto:

Genial. Nintendo of America reunió un grupo en el que se encontraban los seguidores más acérrimos de Zelda, pero ninguno de ellos dijo “¿Cómo? ¡¿Que esto no es Zelda?!”, sencillamente disfrutaron del juego. Supimos que era una buena señal. Después de eso, recibimos informes diarios sobre el producto que nos fueron permitiendo pulir todos sus detalles durante el proceso de desarrollo.

Iwata:

Yo fui el que hizo llegar la idea de Link’s Crossbow Training a Nintendo of America en uno de mis viajes de negocios. Me dijeron que estaban muy preocupados por el proyecto. Se preguntaban si era correcto “jugar” con un producto tan importante y popular como Zelda, pero en cuanto recibieron el prototipo, desapareció cualquier rastro de ansiedad de sus caras y no he vuelto a oír ninguna pega o preocupación desde entonces.

Iwata Asks
Miyamoto:

Bueno, a todo el mundo le gustan los videojuegos. Aunque tengas una idea preconcebida de las cosas que debería incluir un videojuego, a la hora de la verdad, si el juego es divertido, lo demás no tiene tanta importancia. Sabiendo esto, di al equipo una lista de “Noes” durante el desarrollo del juego.

Iwata:

¿Una lista de noes? ¿Como qué?

Miyamoto:

Como que “no” podíamos incluir nada innecesario o que “no” podíamos incluir vídeos o que los jugadores deberían poder completar cada nivel en tres minutos.

Iwata:

Interesante (Risas).

Miyamoto:

Voy a ponerte un ejemplo teórico: supongamos que lleva 10 minutos acabar una cosa del juego. Si no consigues acabarla, podría no apetecerte intentarlo de nuevo. Cuanto más juegas, más deberías sumergirte en el juego, así que si tardas tres minutos en completar algo, no se te quitan las ganas de volver a intentarlo si no lo consigues.

Iwata:

Muy cierto. Si crees que vas a ir mejorando a medida que juegas, vas a querer seguir jugando.

Miyamoto:

Hay un montón de razones para jugar a un videojuego, ya sea que quieres llegar al siguiente nivel o que quieres ver cómo es el siguiente jefe de nivel. Siempre me dicen que estas son las “recompensas” que los jugadores consideran importantes. Aunque no creo que deba ser verdad necesariamente. Lo que siempre digo, no solo en lo que se refiere a Link’s Crossbow Training, sino en general, es que la gente tiene que divertirse en el proceso, eso es lo que hará que de verdad les guste el juego.

Iwata:

¿Quieres decir que si se divierten mientras juegan, el final o el resultado no es importante?

Miyamoto:

Eso es. El hecho es que la “recompensa” es el propio juego. A veces, algunos creadores de videojuegos utilizan “recompensas” bien hechas como excusas. Por ejemplo, si alguien inventa un final del que está muy orgulloso, uno que cree absolutamente insuperable, podría correr el riesgo de conformarse con un juego no tan espléndido o que no esté a la altura de su final. Este es un caso muy claro de cómo pueden confundirse las prioridades. Así que con Link’s Crossbow Training, yo tenía muy claro que tenía que asegurarme de que los creadores no se centraran demasiado en el final y se concentraran en cambio en lograr que todo el juego fuera divertido. Incluso les dije que no crearan ningún jefe de nivel.

Iwata Asks
Iwata:

¿Ningún jefe de nivel? ¿De verdad?

Miyamoto:

Es que de verdad quería que centraran todas sus energías en hacer un juego divertido en lugar de en crear magníficos jefes de nivel. Aún así, al final sí que incluimos un jefe. Acabé cediendo porque no dejaban de darme la lata con que querían incluir tres. (Risas) Como solo había un jefe, podrían concentrar todo su tiempo y energías en él, en lugar de repartirlos entre tres jefes de nivel.

Iwata:

Así que básicamente, me da la impresión de que el mensaje clave que quieres transmitir aquí es que en el proyecto actual no es el destino sino el viaje lo que importa.

Miyamoto:

Eso es. Esa es una frase que he adoptado recientemente y que estoy convirtiendo en una filosofía. (Risas)

Iwata:

¿Y qué hiciste para que el viaje a través del juego fuera divertido?

Miyamoto:

Pues básicamente, el objetivo era que la gente utilizara el software con el Wii Zapper y se diera cuenta de que el Wii Zapper es realmente fácil de usar, además de divertido. Y apuntar y disparar contra un objetivo es divertido, pero también hemos incluido un cierto número de trucos entre las pantallas de la demo. Así, cada vez que descubres algo nuevo en el juego, te entran ganas de seguir jugando. Y el hecho de que consigas o no puntuaciones altas, dependerá de lo bien que te conozcas esos desafíos que hemos escondido por el juego.

Iwata:

Porque no se puede conseguir una puntuación alta disparando a diestro y siniestro, ¿verdad?

Miyamoto:

Pues no. Para ir subiendo tu puntuación tienes que pensar en cada paso que das.

Iwata:

Eso suena muy pero que muy Zelda.

Miyamoto:

Y el equipo quería hacer algo más que el enésimo juego de disparos, así que se concentraron mucho en crear algo único. Por ejemplo, cuando un sendero se bifurca y puedes elegir qué camino coger, pueden poner algunos objetos...

Iwata:

Supongo que si quiero oír algún detalle más voy a tener que comprarme el juego. (Risas) Bien, vamos a pasar al Wii Zapper.