2. Het proces is de beloning

Iwata:

Hoe kwam je op het idee om Zelda te gebruiken voor de het bouwen van de overbruggende software in het FPS-genre?

Miyamoto:

Nou, toen we Ocarina of Time hadden voltooid, besloten we om van Majora’s Mask6 een soort tweede verhaal te maken. 6 Majora’s Mask is onderdeel van de Legend of Zelda-serie, en werd in november 2000, anderhalf jaar na Ocarina of Time, uitgebracht voor de Nintendo 64.

Iwata:

Oh ja, nu weet ik het weer. Toen ik voor het eerst iets hoorde over Link’s Crossbow Training, moest ik meteen aan Majora’s Mask denken. Ik weet nog dat ik verwachte dat Link’s Crossbow Training de spelwereld en het spelsysteem van Twilight Princess7 zou gebruiken in een andere situatie. 7 Twilight Princess is onderdeel van de Legend of Zelda-serie, en werd in december 2006 uitgebracht voor de GameCube en Wii.

Miyamoto:

Ja, dat klopt. We hebben een grote wereld gemaakt voor Twilight Princess. En eerlijk gezegd, dacht ik dat we daar wel meer mee konden doen. Dat soort gedachten hebben we echter wel vaker bij het ontwikkelen van videospellen... (Lacht schaapachtig.)

Iwata:

(Lacht.)

Miyamoto:

Dus toen de ontwikkeling van Twilight Princess was voltooid, besprak ik met mij medewerkers de mogelijkheid om een tweede verhaal te maken. Bij een grote serie als die van Zelda, brengen we meestal eens per 3 – 5 jaar een nieuwe versie uit. Maar we dachten dat het voor mensen die echt van Twilight Princess hadden genoten heel mooi zou zijn als ze in dezelfde wereld nog meer avonturen konden beleven. Ik denk ook dat het belangrijk is om producten redelijk snel achter elkaar uit te brengen.

Iwata Asks
Iwata:

Aan de andere kant is het waarschijnlijk ook voor de ontwikkelaars zelf van belang om het ontwikkelingstempo gaande te houden, toch?

Miyamoto:

Dat is waar. Dus vroeg ik ons Zelda-team om een nieuw project te bedenken met een extra verhaal, gebaseerd op Twilight Princess. Maar toen kwamen ze met verhalen die meer ‘epische vertellingen’ dan ‘zijverhalen’ waren.

Iwata:

En dus moeten mensen er weer 3 – 5 jaar op wachten?

Miyamoto:

Natuurlijk is het ook belangrijk om epische spellen te maken, maar ik geloof niet dat alleen een episch verhaal een geweldig spel kan maken. Ik bedoel, doordat er dingen aan een spel worden toegevoegd, kan het fundamentele plezier tussen alle extra’s verloren gaan. Met die gedachte in ons achterhoofd, namen we de tijd om over het nieuwe project na te denken. En zo kwamen we uiteindelijk op het idee om op basis van Twilight Princess een spel voor de Wii Zapper te maken.

Iwata:

Ik zal je zodadelijk nog wat vragen over de Wii Zapper, maar hoe reageerden je medewerkers toen je dat idee naar voren bracht?

Miyamoto:

Ze keken er nogal van op. Hiermee werd dan ook een streep gezet door alle ideeën waar ze tot dan toen aan werkten. Sommige medewerkers waren van mening dat we zoiets niet moesten doen, omdat het leek alsof we bestaande software opnieuw aan de consumenten wilden verkopen.

Iwata:

Ja, aan het begin van het project, kreeg ik ook lucht van enige onenigheid, of op zijn minst een gebrek aan begrip, bij sommige medewerkers.

Miyamoto:

Daarom heb ik hen voorgesteld dat we een werkend prototype zouden maken om deze door onze testspelers te laten spelen en hen om een reactie te vragen. Als zij zouden zeggen dat het niet leuk was, zouden we op dat moment met de ontwikkeling zijn gestopt.

Iwata:

En hoe reageerden de testspelers?

Miyamoto:

Het was fantastisch. Nintendo of America had een groep spelers verzameld, inclusief een aantal die-hard Zelda fans, maar er was niemand die zei: ‘Wat? Dit is geen Zelda!?’. Ze vermaakten zich opperbest met het spel, en daarom wisten we dat het project door kon gaan. Vanaf toen ontvingen we dagelijks feedback over het spel, zodat we tijdens de ontwikkeling nog dingen konden aanpassen.

Iwata:

Tijdens een zakenreis naar Nintendo of America was ik degene die de mensen daar vertelde over het idee voor Link’s Crossbow Training, en ze vertelden me dat ze zich behoorlijk zorgen maakten over het project. Ik bedoel, ze vroegen zich af of ‘het wel verstandig was om te experimenteren met een product dat zo populair en belangrijk is als Zelda?’. Maar toen ze het prototype hadden ontvangen, waren dit soort zorgen blijkbaar verdwenen. Want ik heb er sindsdien niets meer over gehoord.

Iwata Asks
Miyamoto:

Kijk, iedereen houdt van videospellen. Als je vooraf een idee hebt over de dingen die in een spel zouden moeten zitten. Als puntje bij paaltje komt maakt dat allemaal niets uit, zolang het spel maar vermaak biedt. Daarom heb ik ons team tijdens de ontwikkeling bewust een aantal ‘verboden’ opgelegd.

Iwata:

Wat bedoel je daarmee?

Miyamoto:

Het was bijvoorbeeld verboden om iets overbodigs toen te voegen, of een filmpje te maken. De speler moest een level ook altijd binnen drie minuten kunnen voltooien.

Iwata:

Interessant. (Lacht).

Miyamoto:

Laten we bijvoorbeeld eens stellen dat het 10 minuten duurt om een onderdeel van het spel te voltooien; als je dan faalt heb je misschien geen zin het nog eens te proberen. Naarmate je langer speelt, moet je het steeds beter in de vingers krijgen. Dus als iets in slechts drie minuten voltooid kan worden, wil je het nog steeds nog eens proberen als je het ergens hebt verknoeit.

Iwata:

Dat is zeker waar, zolang je denkt dat je steeds beter wordt in het spel, zul je het vaker willen spelen.

Miyamoto:

Er zijn veel verschillende redenen om videospellen te spelen; bijvoorbeeld omdat je het volgende level wilt bereiken, of omdat je wilt zien hoe de volgende eindbaas eruitziet. Er wordt mij telkens weer verteld dat al dit soort ‘beloningen’ heel belangrijk zijn voor mensen. Maar dat hoeft volgens mij niet per se waar te zijn. Wat ik altijd zeg, niet alleen in relatie tot Link’s Crossbow Training maar ook in het algemeen, is dat juist het proces vermakelijk moet zijn, als je wilt dat mensen echt van een spel zullen genieten.

Iwata:

Je bedoelt dat zolang de ‘reis’ vermaak biedt, het einde, of het resultaat, er niet zoveel toen doet.

Miyamoto:

Juist. In feite is de reis al de beloning. En soms gebruiken ontwikkelaars goed bedachte ‘beloningen’ als excuus. Als mensen bijvoorbeeld een einde bedenken waar ze erg trots op zijn, iets wat mensen heel graag willen bereiken, dan zou de reis wel eens wat minder bijzonder kunnen zijn. Maar dan zijn de prioriteiten totaal verkeerd gesteld. Dus zag ik het bij Link’s Crossbow Training echt als mij verantwoordelijkheid om ervoor te zorgen dat de ontwikkelaars niet teveel aandacht aan het einde zouden besteden. In plaats daarvan konden ze er beter voor zorgen dat de reis zelf al leuk was. Ik heb ze gezegd geen eindbazen te maken.

Iwata Asks
Iwata:

Geen eindbazen? Echt niet?

Miyamoto:

Ik wilde echt dat ze al hun energie zouden besteden aan het vermaak van de reis in plaats aan fantastische eindbazen. Toch hebben we uiteindelijk nog een eindbaas toegevoegd. Ik had toegegeven, omdat ze maar bleven zeuren over drie eindbazen. (Lacht.) Omdat er maar één eindbaas was, konden ze alleen daaraan hun tijd en energie besteden, en dus niet aan drie eindbazen.

Iwata:

Als ik het goed begrijp is dat dus je voornaamste boodschap met betrekking tot dit project; dat het niet om de bestemming ging, maar om de reis.

Miyamoto:

Ja, dat is een uitspraak waar ik de laatste tijd nogal aan verknocht ben geraakt, dus probeerde ik er goed gebruik van te maken. (Lacht.)

Iwata:

Wat heb je specifiek gedaan om de reis door het spel leuk te maken?

Miyamoto:

Nou, het voornaamste doel was om mensen de Wii Zapper te laten gebruiken op een manier dat ze zouden denken ‘wauw, die Wii Zapper is echt gemakkelijk en leuk om te gebruiken.’ Het is al leuk om simpelweg op een doelwit te richten en te schieten, maar we laten in de demoschermen ook enkele speciale trucs zien. Elke keer dat je speelt kun je iets nieuws over het spel ontdekken, en daardoor blijf je spelen. Of je wel of geen topscores haalt is afhankelijk van in hoeverre je de verborgen uitdagingen hebt gevonden.

Iwata:

Want je kunt geen hoge score halen door lukraak op alles wat beweegt te schieten, toch?

Miyamoto:

Nee, je moet echt nadenken om je score telkens weer te kunnen verbeteren.

Iwata:

Dat aspect van het spel klinkt typisch als Zelda.

Miyamoto:

Het team wilde altijd iets meer maken dan zomaar een schietspel, dus maakten ze echt iets unieks. Als het pad zich bijvoorbeeld splitst en je je route moet kiezen, dan plaatsten ze bepaalde voorwerpen...

Iwata:

Goed, mensen die meer details willen weten, zullen het spel moeten kopen. (Lacht.) Oké, laten we het nu dan eens over de Wii Zapper hebben.