3. Arame e elásticos como inspiração

Iwata:

Ouvi dizer durante a entrevista Iwata Pergunta sobre o Mario Kart Wii que quando estavam a terminar o Mario Kart Wii disseste uma vez, “Gosto mesmo de fazer produtos com pacotes grandes”.

Miyamoto:

Sim, continuei e fiz outro produto com um pacote grande! O terceiro na série das caixas grandes. (risos).

Iwata:

(risos) O Wii Zapper foi apresentado originalmente em 2006 no evento E38. Na exposição, tínhamos o Wii Zapper numa montra de vidro, e lembro-me da forma como as pessoas consumiram a exposição, praticamente fazendo buracos no vidro com os olhos, e isto impressionou-me verdadeiramente. 8 A E3 é uma feira de jogos que decorre nos EUA. Em 2006, a Wii foi apresentada pela primeira vez ao público nela.

Miyamoto:

Embora tivéssemos feito uma proposta para um novo produto chamado Wii Zapper, passou mais de um ano e a Nintendo ainda não tinha lançado software compatível, e o Metroid Prime 3: Corruption tornou-se operável com o Comando Wii e o Nunchuk.

Iwata:

Todo o conceito por trás do desenvolvimento de Metroid Prime 3: Corruption era ser capaz de segurar o Comando Wii e o Nunchuk em cada mão e usá-los separada e livremente. Mais ainda, uma vez que o Nunchuk foi criado para funcionar como um controlador sensível ao momento sozinho, não parecia encaixar automaticamente na criação do Wii Zapper, certo?

Miyamoto:

Ao mesmo tempo, os criadores de software começaram a propor-nos ideias de adaptadores tipo arma. Alguns deles até sugeriram fazer edições limitadas do adaptador, e forneceram-nos alguns exemplos bem bonitos.

Iwata:

Então havia a possibilidade de serem lançados alguns estilos diferentes de adaptadores para a arma?

Miyamoto:

Eles provavelmente conseguiriam encher uma sala com todos os adaptadores diferentes que nos propuseram.

Iwata:

E também têm o Wii Balance Board e o Wii Wheel do Mario Kart...

Miyamoto:

Sim, a tua sala de estar deve estar totalmente coberta com acessórios de jogos, não? (risos) Portanto, compreendemos verdadeiramente a necessidade de criar um adaptador estandardizado. Pensei que, se temos o Wii Zapper, devemos poder usá-lo com jogos estilo FPS lançados também por outros criadores de software.

Iwata Asks
Iwata:

Para ser mais fácil desenvolver jogos FPS? A propósito, qual foi a inspiração para a criação do Wii Zapper?

Miyamoto:

Bem, inicialmente criámos o esqueleto com arame e prendemos o Comando Wii e o Nunchuk com elásticos. Foi um protótipo verdadeiramente simples.

Iwata:

Pois, isso parece um projecto científico de crianças do liceu ou algo assim (risos).

Miyamoto:

Quando estávamos a meio do desenvolvimento da versão para Wii do Twilight Princess, um membro da minha equipa veio ter comigo e mostrou-me uma construção de tipo semelhante com arame e elásticos que ele tinha feito, e eu disse-lhe “não é o momento nem o local para andarmos a fazer coisas assim!” (risos).

Iwata:

E foi quando toda a gente andava ocupada a terminar o desenvolvimento do Twilight Princess (risos).

Miyamoto:

Mas quando eu segurei a coisa nas mãos, vi que era realmente confortável de manipular. Por isso, falei com o pessoal do hardware, e iniciámos o desenvolvimento formal do projecto.

Iwata:

E fizeram imensos protótipos também para este, não foi?

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim, e entre eles havia alguns bem giros, como o que usava uma bateria extra para a arma vibrar quando atingíamos um alvo. Mas decidimos não avançar com esse porque não queríamos que os clientes tivessem que comprar a bateria extra. Essa foi uma das razões para o desenvolvimento deste produto ter demorado tanto tempo.

Iwata:

Na etapa final do desenvolvimento, pedi para nos livrarmos do cabo do Nunchuk. Achei que era mesmo irritante quando se emaranhava.

Miyamoto:

Sim, isso tornou-se um design realmente limpo, não foi? E desprender o Comando Wii também se tornou muito fácil.

Iwata:

Já agora, de onde veio o nome para o Wii Zapper?

Miyamoto:

Bem, quando a NES foi lançada pela primeira vez nos EUA, o controlador/arma chamava-se “zapper”. Pensámos que a palavra “zapper” tem um significado mais alargado do que a palavra “arma”, e até para mim a palavra “zapper” era algo com que me sentia mais à vontade. Mais ainda, da mesma maneira que estávamos a usá-lo para nos referirmos à besta neste novo jogo, também queríamos poder usá-lo noutras variações de jogos de tiros no futuro, por isso escolhemos “zapper”. Da mesma maneira, queríamos que fosse um nome que pudesse ser usado e compreendido em todo o mundo, por isso adoptámos um termo de ficção científica verdadeiramente tradicional.

Iwata:

Também o fizeram branco.

Miyamoto:

Bem, porque é outro produto Wii, queremos que as pessoas sintam que faz parte do seu espaço de vida que deve estar à vista.

Iwata:

Mas, apesar de a ideia original para o Wii Zapper ter vindo de um membro da equipa Zelda, houve alguma hesitação da tua parte no que toca à ideia de desenvolver o Wii Zapper em conjunto com o Link? O Link não usa armas, logo à partida, pois não?

Miyamoto:

Sim, isso foi um pequeno problema inicialmente (sorri). Mas não nos parecia correcto criar o Wii Zapper para usar com o Animal Crossing... Por outro lado, a razão para este projecto ter começado deve-se a ideias da equipa Zelda, por isso foi mesmo graças a eles que correu sem problemas na maior parte do tempo.

Iwata:

Sim, um jogo Mario FPS também não parece encaixar (risos).

Miyamoto:

Portanto considerámos que o Link era a opção lógica. Depois achámos que teria sido algo estranho para nós dar uma arma ao Link, por isso propus uma espécie de história ao estilo do Terminator sobre um salto no tempo vindo do futuro, mas...

Iwata:

Terminator!?

Miyamoto:

Sim, eles vetaram imediatamente essa ideia (risos). Lembras-te da etapa da aldeia oculta no Twilight Princess9? Pessoalmente, adoro aquele cenário tipo “spaghetti western”, e recriámos a cena porque queríamos que as pessoas conseguissem ter prazer com os jogos FPS. Também pensei que se fosse possível usar o Wii Zapper com ele, seria ainda mais divertido. Por isso acabámos por decidir dar uma besta ao Link, mas o problema tornou-se então o que fazer quanto às capacidades de disparo rápido (sorriso). Disparar uma arma ao estilo de metralhadora é verdadeiramente gratificante, mas ter uma besta que conseguisse disparar assim parecia um pouco irrealista. Mas no final acabámos por decidir que, uma vez que o que interessa é a diversão, isso não tinha importância e optámos por implementar capacidades de disparo rápido (risos). 9 A etapa da vila esquecida apresentava semelhanças a um filme “western”, em que os inimigos estão escondidos dentro de uma fortaleza e têm que ser apanhados um de cada vez com um arco e flecha.

Iwata Asks
Iwata:

Esta é a minha última pergunta. Que tipo de pessoas esperam cativar com o Wii Zapper?

Miyamoto:

Esperamos que quem tenha comprado a Wii para jogar o Wii Sports experimente o Wii Zapper e pense “uau, isto é mesmo uma forma nova e refrescante de jogar os jogos”.

Iwata Asks
Iwata:

E talvez também o facto de quererem que as pessoas tenham a sensação de que estão numa feira?

Miyamoto:

Sim, mas não se ganha um peixinho vermelho (risos). São o tipo de jogos que fazem com que as pessoas que estão a ver digam “deixa-me experimentar”. Se realmente se divertirem com este, espero que também experimentem tipos mais autênticos de jogos FPS introduzidos por outras editoras. Bem, será que devemos desenvolver o próximo jogo Zelda com o Link a segurar um Wii Zapper, e não uma espada (risos)? Seria mais fácil para nós, equipa de desenvolvimento, visto que não temos que deixar que o Link mude de arma a toda a hora.

Iwata:

Sr. Miyamoto, vais ver-te livre da espada do Link?!

Miyamoto:

Bem, isso poderia ser um problema, não te parece? (risos).