6. Mas que entusiasmo!

Iwata:

Por último, gostaria de perguntar-vos qual é, do vosso ponto de vista, o aspeto do jogo para o qual mais gostariam de chamar a atenção dos jogadores. Vamos começar pela Nintendo e Yamagami-san, desta vez.

Yamagami:

Está bem. Ainda não falámos sobre isso hoje, mas investimos muito esforço nas cutscenes. Desta vez, para fazermos cutscenes que estivessem à altura da grandeza de Fire Emblem, produzimo-las a partir do conceito de um grande espetáculo, como o início da série de televisão histórica Taiga Drama. Não só são verdadeiramente apelativos como vídeos em 3D, como acho também que os jogadores vão ser realmente capazes de sentir o ponto de vista do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Mostrámos alguns na Nintendo Direct13.13. Nintendo Direct: Série de transmissões para a Internet em que o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, e o presidente da Nintendo Europe, Satoru Shibata, apresentam novidades sobre os próximos títulos da Nintendo.

Yamagami:

Sim. Tal como capturámos o ambiente da história com as cutscenes, acho que seria ótimo se os jogadores pudessem desfrutar totalmente do maior atrativo deste jogo – especificamente, a forma como se desenrola de acordo com a forma como jogas.

Iwata:

Está bem. Yokota-san?

Yokota:

OK. Já falámos muito sobre a mecânica, mas também já nos debruçámos muito sobre a história. Queríamos fazer uma pequena mudança e incluir elementos que não existiam nos jogos Fire Emblem anteriores. Em relação às nações da história tradicional, espero que os jogadores sintam que se trata de um novo Fire Emblem.

Iwata Asks
Iwata:

Kozaki-san, se não te importas.

Kozaki:

No que diz respeito aos gráficos, o melhor é veres por ti próprio. Mas eu acho que as expressões faciais são as melhores que já foram feitas. Como cada personagem expressa toda uma gama de emoções, é mais fácil entrar nas cenas de diálogo.

Iwata Asks
Iwata:

E Kusakihara-san?

Kusakihara:

Como já foi referido, como que por milagre, trabalhámos todos na mesma direção, e isso é o resultado de a equipa de desenvolvimento ter dado tudo por tudo. Por isso, acho que quem jogar este título vai conseguir sentir esse entusiasmo. Vejam as cenas de combate, por exemplo. Em muitas delas, as personagens movem-se muito melhor do que estávamos à espera na fase de design. Acho que vale a pena ver a forma como as personagens parecem ter sido insufladas com vida. Espero mesmo que as pessoas não desliguem o combate animado!

Iwata Asks
Iwata:

Por que acham que o movimento saiu tão bem?

Kusakihara:

Hum…para mim, é um mistério.

Yokota:

Talvez se deva ao amor.

Kusakihara:

É isso! (risos) Até me surpreende.

Iwata:

É ainda mais surpreendente ver as partes que tu próprio criaste quando o desenvolvimento está impregnado de energia. Maeda-san?

Maeda:

No que diz respeito ao SpotPass14, queria que toda a gente se ligasse todos os dias. E, por isso, decidimos ter

Video: Conteúdos SpotPass

Satoru Iwata reúne vários membros da Intelligent Systems e da Nintendo para discutirem a estratégia e os desafios que enfrentaram no desenvolvimento do mais recente título Fire Emblem para a Nintendo 3DS.
equipas de personagens baseadas nos jogos anteriores que se juntam cerca de uma vez por dia, de quem te podes tornar camarada, ao lado de quem podes combater e a quem podes comprar itens, que são distribuídas via SpotPass. Mas, no total, há cerca de 120 equipas! (risos) Por isso, quando o título for lançado, espero que as pessoas vão desfrutando do jogo pouco a pouco durante muito tempo.14.SpotPass: Função da consola Nintendo 3DS que, quando ativada, recebe várias informações e conteúdos. Basta estar na proximidade de um ponto de acesso à Internet sem fios.

Iwata Asks
Iwata:

Desta vez, tem mesmo ímpeto, como se os travões estivessem estragados! (risos)

Kozaki:

É exatamente como na imagem da caixa do jogo . Toda a gente está a avançar na mesma direção!

Iwata:

Sim, é verdade. A ilustração na caixa do jogo e o humor da equipa de desenvolvimento estão em sintonia. Higuchi-san?

Higuchi:

Desta vez, muita da ação é representada em 3D. Mas, além do ponto de visão tradicional a partir do lado, introduzimos uma

Video: Perspetiva de primeira pessoa

Satoru Iwata reúne vários membros da Intelligent Systems e da Nintendo para discutirem a estratégia e os desafios que enfrentaram no desenvolvimento do mais recente título Fire Emblem para a Nintendo 3DS.
perspetiva na primeira pessoa . Podes combater olhos nos olhos, por isso, espero que os jogadores também gostem dos gráficos em 3D. Também introduzimos a maior quantidade de elementos áudio de sempre, com performances de violino verdadeiras, entre outras coisas. Experimentámos uma data de coisas novas. Por isso, espero que as pessoas as oiçam num bom ambiente sonoro.

Iwata Asks
Iwata:

Bem, Narihiro-san, em que é que pensaste durante a conversa de hoje?

Narihiro:

Houve mais entusiasmo do que estava à espera.

Todos:

(risos)

Narihiro:

Enquanto espetador de bancada, estava bastante preocupado. Mas o entusiasmo do núcleo da equipa de desenvolvimento está bem patente no produto final. Tem mais elementos do que alguma vez imaginámos, por isso, acho que ficou um jogo altamente concentrado. Além disso, pela primeira vez nos últimos tempos, investimos imenso no tema de uma geração conquistar outra.

Iwata Asks
Iwata:

Isso faz parte da amálgama de que falámos.

Narihiro:

Sim. E, continuando o que estávamos a dizer, podes criar a tua própria unidade, na qual o teu próprio avatar também participa. Da primeira vez, joguei como um rapaz. Mas, da segunda vez, joguei como uma rapariga e, a meio do jogo, apercebi-me de que não queria deixar que ela se casasse! (risos)

Todos:

(risos ruidosos)

Iwata:

Suponho que te tenhas sentido como se ela fosse tua filha? (risos)

Narihiro:

Sim. Em vez de a tratar como membro da minha unidade, tratei-a como se fosse minha filha.

Kozaki:

Não querias que ela se apaixonasse pelo rapaz errado! (risos)

Narihiro:

Isso mesmo! (risos) Como “Ela só pode casar com alguém à sua altura!”

Todos:

(risos ruidosos)

Narihiro:

Agrupar a essência de uma amálgama assim deu origem a novas emoções, o que foi uma lufada de ar fresco incrível. Mesmo já o jogando há tanto tempo, continuo a descobrir coisas novas, algo que não falta na história! Por isso, jogar este título foi uma verdadeira lufada de ar fresco.

Iwata:

Sentimos realmente que estamos perante algo que chega a ultrapassar a derradeira amálgama, algo que está a anos de luz de uma mera amálgama.

Narihiro:

Sim. É mais do que estava à espera. Acho que eles conseguiram ultrapassar tudo aquilo que me estava a preocupar.

Iwata:

Narihiro-san, estás com um bocadinho de inveja?

Narihiro:

Sim, fico um pouco envergonhado. (risos) Mas também acho que foi bom ter assistido ao processo a partir de uma posição um pouco diferente. Apercebi-me de que ainda havia muita coisa que poderíamos criar e, por isso, achei que seria bom se aquilo levasse a algo diferente.

Yamagami:

Além de Yokota-san, eu também me fartei de dizer que estava invejoso. Se Yokota-san não se tivesse juntado à equipa, não teria sido possível fazer o jogo assim. Por isso, estou contente, mas também invejoso. (risos)

Narihiro:

No bom sentido, é uma mudança de gerações! Acho que temos sido capazes de passar o testemunho, passo a passo. E juntar Kusakihara-san e Kozaki-san à equipa para termos duas perspetivas novas e singulares foi uma ótima ideia. Aprendi muito com eles.

Iwata:

Está bem, obrigado. Eu sabia que este jogo era uma amálgama da série Fire Emblem, mas quando vos ouvi hoje, pensei…”mas que entusiasmo”!

Todos:

(risos)

Iwata:

Começou a ganhar forma com uma concentração que, normalmente, seria impossível. E a equipa de desenvolvimento pressentiu isso e começou a pegar fogo. O que começou como uma amálgama nascida da seleção das melhores partes transformou-se, graças ao vosso entusiasmo, em algo maior do que alguma vez imaginaram possível. E as novas pessoas que se juntaram à equipa esforçaram-se ao máximo, como que arrastadas pelo entusiasmo contagiante e deram luta como se estivessem a combater em defesa do seu próprio território. Depois disto, fiquei ainda mais ansioso pelo lançamento. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado!