Hoje vou falar sobre o título Donkey Kong Country Returns com criadores que se juntam a nós a partir da Retro Studios1 em Austin, no Texas, do outro lado do oceano, e também com criadores aqui em Quioto. Em primeiro lugar, gostaria que se apresentassem. Vamos começar pela Retro Studios. 1Retro Studios, Inc.: Empresa criadora de videojogos com sede em Austin, no Texas, que trabalhou no desenvolvimento da série Metroid Prime. Fundada em 1998.
Chamo-me Kynan Pearson e sou designer sénior na Retro. Fui o responsável pelo design dos níveis de Donkey Kong Country Returns.
Chamo-me Mike Wikan e também sou designer sénior. Estive a cargo dos inimigos e bosses de Donkey Kong Country Returns.
Chamo-me Tom Ivey e também sou designer sénior. Criei a mecânica de jogo.
E agora passamos aos nossos dois colegas da Nintendo...
Mas... Em inglês? (risos)
É como preferirem. (risos)
(em inglês) Chamo-me Kensuke Tanabe. (voltando a falar em japonês) Não, acho que vou falar em japonês. (risos) Produzi o título Donkey Kong Country Returns.
Queres experimentar falar em inglês, Tabata-san?
Não sei, quero? (risos) (dirigindo-se aos convidados da Retro Studios no monitor e falando em inglês) Acham que é melhor apresentar-me em inglês? (em japonês) Estou a brincar. (risos) Chamo-me Risa Tabata e, enquanto assistente de produção, desempenhava várias tarefas.
Os jogadores conhecem a Retro Studios como a empresa que fez a trilogia2 Metroid Prime . Mas o facto de uma empresa destas anunciar subitamente um novo jogo Donkey Kong, mantido em segredo até à E3 de 20103, pode ter apanhado algumas pessoas de surpresa, por isso gostaria de começar por falar um pouco sobre o que levou a Retro Studios a fazer Donkey Kong Country Returns. Talvez seja boa ideia começar por ti, Tanabe-san. 2Trilogia Metroid Prime: Metroid Prime é um jogo de acção na primeira pessoa lançado para a Nintendo GameCube em Fevereiro de 2003. Metroid Prime 2: Echoes foi lançado para a GameCube em Maio de 2005 e Metroid Prime 3: Corruption foi lançado para a Wii em Março de 2008. (As datas aqui mencionadas são as de lançamento no Japão. Na Europa, os jogos foram lançados em Março de 2003, Novembro de 2004 e Outubro de 2007, respectivamente.) 3E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma exposição relacionada com videojogos, tendo lugar geralmente em Los Angeles. Donkey Kong Country Returns foi anunciado pela primeira vez na E3 de 2010.
Está bem. Nunca esquecerei o mês de Abril de 2008... Já falei deste assunto mais ou menos na altura da E3, quando fizemos uma sessão “Iwata Pergunta” sobre Donkey Kong Country Returns, mas houve um pequeno incidente quando vários membros essenciais da Retro Studios que tinham trabalhado na série Metroid Prime saíram da empresa. Fiquei sem saber o que fazer mas, nessa altura e por mero acaso, Miyamoto-san mencionou que queria fazer um novo Donkey Kong Country 4 e perguntou-me se tínhamos possíveis criadores à altura de tal projecto. Sugeri a Retro Studios, e foi assim que o projecto começou. 4Donkey Kong Country: Jogo de acção de scrolling lateral lançado para a Super NES em Novembro de 1994. Para além de três jogos que surgiram para a Super NES, a versão foi também lançada para a Game Boy Advance.
Entrando em detalhes, quando se ouviu dizer que vários membros importantes da Retro Studios tinham saído da empresa, não foram poucas as pessoas que mostraram algum cepticismo quanto à sua capacidade para criar jogos de alta qualidade. A Retro Studios acabou por dissipar todas as preocupações, mas deve ter sido um desafio tremendo ou um período muito atribulado. Foram obrigados a decidir num período muito curto de tempo que tipo de papel teriam os novos criadores principais e como iriam tornar-se uma equipa. Para além disso, essas pessoas devem ter sentido uma pressão terrível porque tiveram de carregar a responsabilidade de liderar outras pessoas quando ainda nem sequer tinham provado ser capazes de o fazer. Gostaria que nos falassem um pouco sobre o que as pessoas da Retro Studios pensaram sobre a situação à medida que esta se ia desenrolando.
Bem... Foi, claro, difícil quando algumas das pessoas essenciais da equipa que tinha trabalhado na série Metroid Prime saíram. No entanto, eu também reconheci que era uma oportunidade para introduzir novas formas de pensar e de operar.
Em vez de rotular o projecto como difícil, fiquei entusiasmado com a oportunidade fantástica de trabalhar num título tão espectacular como Donkey Kong Country. Ao mesmo tempo, senti o peso da responsabilidade porque não queria desiludir os fãs de Donkey Kong Country ao defraudar expectativas.
Tal como o Mike, também senti o peso da responsabilidade. Mas trabalhei de perto com eles durante todo o projecto e compreendia como funcionavam, por isso não fiquei muito preocupado. Partilhámos os nossos pensamentos uns com os outros para chegarmos às melhores ideias – tal como sempre tínhamos feito – e a forma como a equipa estabeleceu laços teve resultados muito positivos.
Eles os três trabalharam tão bem juntos neste projecto e conseguiram um resultado tão bom que quaisquer dúvidas que pudéssemos ter se dissiparam.
A Retro Studios tem um grande número de criadores experientes e penso que toda a gente estava entusiasmada por participar num projecto diferente da série em que tínhamos trabalhado até então.
Ao longo do nosso trabalho nos projectos Metroid Prime, cada um aguçou as suas capacidades nas áreas respectivas.
Em comparação com a atmosfera séria de Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns é um jogo muito animado, por isso não nos sentimos incomodados – houve, sim, uma atmosfera positiva na equipa.
No início sentiram algumas dificuldades, mas consideraram que o desafio de um novo título tal como Donkey Kong Country era uma excelente oportunidade e vocês os três acabaram por unir a equipa.
Sim, mas para ser honesto...
Sim?
Antes de o projecto começar, fomos a Quioto para uma reunião contigo e com Miyamoto-san e... Bolas, estávamos mesmo nervosos! (risos)
Sim, sim, pareciam de facto muito nervosos! (risos)
Pois. (risos) Mas na primeira reunião ficámos com uma ideia da direcção que devíamos tomar e estabelecemos uma visão partilhada do projecto, o que afastou o nosso desassossego. Fiquei impressionado com a tua felicidade nesse dia, Iwata-san! (risos)
Estava feliz porque sabia, depois dos comentários que Tanabe-san tinha feito sobre vocês e da conversa que tivemos nesse dia, que podia contar com a vossa equipa para fazer o novo jogo Donkey Kong Country. Havia vários motivos para serem capazes de o fazer, e um deles era o facto de tantas pessoas da vossa equipa terem passado muito tempo a jogar Donkey Kong Country na Super NES.
Sim. Havia muita gente da equipa que adorava Donkey Kong Country.
A Retro Studios tem muitos fãs de Donkey Kong Country.
Não são só fãs do jogo, são mestres! Eu tinha sido o responsável pela localização de Donkey Kong Country para a Super NES, por isso tinha confiança nas minhas capacidades, mas eles são muito melhores jogadores que eu!
Isso surpreendeu-me imenso. Foi, de facto, um golpe de sorte que teve um grande papel no sucesso deste projecto. Eles conheciam bem o título e tinham orgulho em estar envolvidos nele, e essa paixão gerou uma energia que transbordou para o jogo.
Exactamente. Quando nos reunimos em Quioto, tivemos uma conversa bastante memorável. Disseste que era uma grande oportunidade, e isso significava que era uma boa oportunidade tanto para nós na Retro Studios como também para os fãs que esperavam o lançamento de um novo jogo Donkey Kong Country. Donkey Kong Country já era uma série querida do público, e achei que seria uma oportunidade perfeita para incorporar as nossas próprias ideias no projecto.
Kynan-san referiu que se tratava de uma “boa oportunidade”. Na primeira reunião, Iwata-san, usaste a palavra “goen”. Disseste que sentias haver um bom “goen” neste projecto. É difícil traduzir a palavra ”goen” para inglês, mas a Retro Studios decidiu que a tradução mais adequada seria “fate” (destino) e assim surgiu o código de projecto “F8” para Donkey Kong Country Returns. (“Goen” é um termo japonês que descreve a força desconhecida que coloca uma pessoa em contacto com outra, até então desconhecida na sua vida, e que eventualmente será para si uma influência importante.)
Estávamos destinados a conhecermo-nos e a fazermos este jogo juntos e eu próprio tinha a forte convicção de que os nossos caminhos se tinham cruzado por obra do destino.
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