Hoy voy a conversar sobre Donkey Kong Country Returns con los desarrolladores de Retro Studios1 en Austin, Texas, al otro lado del océano, y con los desarrolladores que se ocuparon de este proyecto aquí, en Kioto. Primero, me gustaría que cada uno se presentase a sí mismo. Comencemos por Retro Studios. 1Retro Studios, Inc.: empresa dedicada a la creación de videojuegos con sede en Austin, Texas, que trabajó en el desarrollo de la serie Metroid Prime. Fue fundada en 1998.
Mi nombre es Kynan Pearson y trabajo como diseñador senior en Retro. Fui el encargado de diseñar los distintos niveles de Donkey Kong Country Returns.
Soy Mike Wikan y también trabajo como diseñador senior. Me ocupé de los enemigos y jefes de Donkey Kong Country Returns.
Yo soy Tom Ivey. También soy diseñador senior y me dediqué a diseñar la mecánica del juego.
Bueno, pasemos ahora a los empleados de Nintendo. ¿Os importa presentaros?
¿En inglés? (Risas)
En cualquiera de los dos idiomas. (Risas)
(Hablando en inglés) Mi nombre es Kensuke Tanabe. (Cambia al japonés) Creo que es mejor que hable en japonés. (Risas) He sido el productor de Donkey Kong Country Returns.
Y tú, Tabata, ¿lo vas a intentar en inglés?
¿Debería? (Risas) (Mirando a los invitados de Retro Studios en el monitor y hablando en inglés) ¿Debería presentarme a mí misma en inglés? (En japonés) Estoy bromeando. (Risas) Mi nombre es Risa Tabata. Soy productora asistente y me ocupé de distintas tareas.
Los jugadores conocen Retro Studios como la empresa que realizó la trilogía Metroid Prime 2, pero a más de uno le ha podido sorprender que una compañía como esta fuera la encargada de desarrollar un juego de la serie Donkey Kong, algo que mantuvimos en secreto hasta el E33 de 2010. Por eso, me gustaría comenzar por abordar el tema de cómo Retro Studios fue la encargada de realizar Donkey Kong Country Returns. Me parece que es una buena idea comenzar por ti, Tanabe. 2Trilogía Metroid Prime: Metroid Prime fue el primer juego de acción en primera persona creado para la Nintendo GameCube, en febrero de 2003. Metroid Prime 2: Echoes fue lanzado en mayo de 2005 también para la GameCube, y Metroid Prime 3: Corruption se puso a la venta para la consola Wii en marzo de 2008. (Todas estas fechas hacen referencia al mercado japonés. Las fechas para Europa fueron marzo de 2003, noviembre de 2004 y octubre de 2007, respectivamente.) 3E3 (Electronic Entertainment Expo): feria relacionada con la industria de los videojuegos que suele celebrarse en la ciudad de Los Ángeles. Donkey Kong Country Returns fue anunciado en primicia en la feria E3 de 2010.
Bien. Nunca olvidaré el mes de abril de 2008... Creo que ya comenté este asunto durante la entrevista que realizamos durante el E3 sobre Donkey Kong Country Returns*, pero hubo una especie de incidente cuando varios empleados representativos de Retro Studios que habían participado en la serie Metroid Prime dejaron la empresa. No sabía qué hacer, pero casi al mismo tiempo, y por casualidad, Miyamoto dijo que quería hacer un nuevo Donkey Kong Country 4 y preguntó si había algún buen desarrollador que pudiese encargarse de un proyecto así. Sugerí el nombre de Retro Studios, y así fue como comenzó este proyecto. *Nota: la entrevista a la que se hace mención solo está disponible en inglés. 4Donkey Kong Country: juego de acción y desplazamiento lateral lanzado para la consola Super NES en noviembre de 1994. Además de los otros tres juegos que aparecieron para la Super NES, también se creó una versión para la Game Boy Advance.
Ahondemos un poco más en esto que acabas de decir. Cuando se conoció que varios miembros clave de Retro Studios iban a dejar la empresa, bastantes personas se mostraron escépticas sobre si la compañía conseguiría seguir realizando juegos de gran calidad después de esa pérdida. Al final, Retro Studios consiguió disipar por completo esas dudas, pero me imagino que habrá sido un desafío y que habrá habido momentos de apuros. Tuvisteis que decidir en un corto periodo de tiempo el papel que los nuevos desarrolladores principales iban a desempeñar y cómo aunar esfuerzos en torno al equipo. Más aun, esas personas deben de haber estado bajo una gran presión al tener la responsabilidad de dirigir al resto, pese a que no sabían si eran capaces de llevar a buen puerto esa responsabilidad. Me gustaría que nos contarais algo más sobre lo que se pensaba en Retro Studios de esta situación cuando se estaba produciendo.
Bueno... la verdad es que fue duro cuando varios miembros clave que habían trabajado en la serie Metroid Prime dejaron la empresa. Pero sabía que también suponía una oportunidad de introducir nuevas formas de pensar y de actuar.
Más que ver el proyecto como algo difícil, estaba encantado de tener la gran oportunidad de trabajar en un juego increíble de la serie Donkey Kong Country. A la vez, sentía la responsabilidad que eso suponía y no quería decepcionar las expectativas de los fans de Donkey Kong Country.
Yo también me sentía responsable, como Mike. Pero trabajé durante todo el proyecto con mis compañeros y entendí cómo operan, así que no estaba preocupado. Compartíamos nuestros pensamientos para obtener las mejores ideas, como siempre habíamos hecho, y la forma en que el equipo se unió y trabajó unido funcionó de manera muy positiva.
Los tres han trabajado tan bien en este proyecto y han hecho que todo estuviese tan cohesionado que hicieron que mis dudas se desvanecieran del todo.
Retro Studios cuenta con un gran número de desarrolladores experimentados, así que creo que todo el mundo estaba entusiasmado con la idea de participar en un proyecto diferente a las series que habíamos realizado hasta la fecha.
Gracias al trabajo realizado en los proyectos Metroid Prime, todos habíamos definido y mejorado nuestras habilidades en nuestras respectivas áreas.
Comparado con la seria atmósfera de Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns es un juego brillante, luminoso. Así que en lugar de sentirnos incómodos, la sensación del equipo era también luminosa.
O sea que al comienzo estabais algo apurados, pero considerasteis que el desafío de realizar un nuevo juego Donkey Kong Country era una oportunidad excelente y los tres formasteis un equipo.
Sí, aunque si soy honesto...
Por favor.
Antes de que comenzara este proyecto, fuimos a Kioto y nos reunimos contigo y con Miyamoto y, madre mía, estábamos muy nerviosos. (Risas)
Sí, ¡parecíais nerviosos! (Risas)
Sí. (Risas) Pero en la primera reunión, alcanzamos a entender la dirección que debíamos tomar y establecimos una visión compartida del proyecto, que hizo que nos relajáramos. ¡Me impresionó mucho lo feliz que parecías aquel día, Iwata! (Risas)
Es porque sabía, por lo que había oído sobre vosotros de Tanabe y por nuestra conversación de aquel día, que podía contar con vuestro equipo para hacer un nuevo juego Donkey Kong Country. Había distintas razones para sentirme confiado, pero una de ellas era que muchos de vosotros habíais pasado un gran número de horas jugando a Donkey Kong Country en la Super NES.
Cierto. Muchos de nuestros empleados son unos apasionados de Donkey Kong Country.
Retro Studios cuenta con un montón de fans de Donkey Kong Country.
No es que sean fans, es que son maestros. Yo me había encargado del trabajo de localización de Donkey Kong Country para la Super NES, así que estaba muy seguro de mi dominio del juego, Pero ¡ellos eran mucho mejores!
Me sorprendió mucho oír eso de ti. Fue una gran suerte, y creo que ha sido un factor determinante para que este proyecto fuera tan bien. Conocían el título muy bien y estaban orgullosos y encantados de participar en él. Y esa pasión generó una energía que se ha trasmitido al juego.
Así es. Cuando nos reunimos en Kioto, tuvimos una conversación memorable. Dijiste que esta era una gran oportunidad, y eso quería decir que era una buena oportunidad para nosotros, en Retro Studios, pero también para todos los fans que llevaban esperando un nuevo juego Donkey Kong Country desde hacía tiempo. La serie Donkey Kong Country era muy querida, y entendí que esta era la oportunidad perfecta para incorporar nuestras propias ideas a la franquicia.
Kynan acaba de mencionar la “buena oportunidad” que esto suponía. En la primera reunión, Iwata, utilizaste la palabra “goen”. Dijiste que podías sentir un gran “goen” con respecto a este proyecto. Es difícil traducir la palabra goen, pero en Retro Studios la tradujeron por “fate” (destino) e hicieron de “F8” el código de desarrollo para Donkey Kong Country Returns. (“Goen” es un termino japonés que describe la fuerza desconocida que hace que una persona entre en contacto con otra persona que antes no formaba parte de su vida y que acabará teniendo una gran influencia en ella.)
Estábamos destinados a encontrarnos y hacer este juego, y yo también creo que el destino ha tenido algo que ver en esto.
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