Aujourd’hui, je vais parler de Donkey Kong Country Returns avec des développeurs de Retro Studios1 situés à Austin au Texas, de l’autre côté de l’océan, et avec des développeurs situés ici, à Kyoto. Pour commencer, j’aimerais que chacun d’entre vous se présente. Commençons par l’équipe de Retro Studios. 1Retro Studios, Inc. : studio de développement de jeux vidéo basé à Austin au Texas, fondé en 1998, et qui a travaillé sur le développement de la série Metroid Prime.
Je m’appelle Kynan Pearson. Je suis concepteur senior chez Retro. J’étais chargé de la conception des niveaux pour Donkey Kong Country Returns.
Je suis Mike Wikan. Je suis concepteur senior également. J’étais chargé des ennemis et boss dans Donkey Kong Country Returns.
Je m’appelle Tom Ivey. Je suis, moi aussi, concepteur senior. J’ai conçu la mécanique du jeu.
À vous deux, qui venez de Nintendo.
En… anglais ? (rires)
Comme vous voulez. (rires)
(en anglais) Je suis Kensuke Tanabe. (de nouveau en japonais) Bon, je vais parler en japonais. (rires) J’ai produit Donkey Kong Country Returns.
Allez-vous essayer en anglais, Tabata-san ?
Je dois vraiment ? (rires) (se tourne vers les membres de Retro Studios à l’écran et parle en anglais) Dois-je me présenter à vous en anglais ? (en japonais) Je plaisante. (rires) Je suis Risa Tabata. En tant qu’assistante de production, j’ai effectué plusieurs tâches.
Les joueurs connaissent Retro Studios comme l’équipe qui a créé la trilogie Metroid Prime 2. Certains ont dû être surpris que le studio annonce tout à coup un nouveau jeu Donkey Kong, tenu secret jusqu’à l’E3 20103. J’aimerais donc aborder le sujet ainsi : comment est-il arrivé que Retro Studios crée Donkey Kong Country Returns ? C’est sûrement une bonne idée de commencer par vous, Tanabe-san. 2Trilogie Metroid Prime : Metroid Prime est un jeu d’action à la première personne sorti sur Nintendo GameCube en février 2003, Metroid Prime 2: Echoes est sorti sur Nintendo GameCube en mai 2005 et Metroid Prime 3: Corruption sur Wii en mars 2008. (Ce sont les dates de sortie au Japon. En Europe, les jeux sont sortis respectivement en mars 2003, novembre 2004 et octobre 2007.) 3E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon spécialisé dans les jeux vidéo se tenant habituellement à Los Angeles. Donkey Kong Country Returns a d’abord été annoncé à l’E3 en 2010.
OK. Je n’oublierai jamais le mois d’avril 2008… J’ai déjà évoqué ceci lors d’une interview « Iwata demande » sur Donkey Kong Country Returns au moment de l’E3. Ce n’était pas évident car plusieurs membres de Retro Studios ayant travaillé sur la série Metroid Prime avaient quitté le studio. Je ne savais pas quoi faire, mais à cette époque, et entièrement par hasard, Miyamoto-san a déclaré qu’il voulait créer un nouveau Donkey Kong Country 4. Il a demandé si des développeurs avaient le talent pour le faire. J’ai suggéré Retro Studios, et c’est ainsi que le projet a commencé. 4Donkey Kong Country : jeu d’action à défilement horizontal sorti sur Super NES en novembre 1994. En plus des trois jeux pour Super NES, une version est également sortie sur Game Boy Advance.
Pour revenir un peu là-dessus, quand il a été question du départ de plusieurs membres importants de Retro Studios, nombreux sont ceux qui se sont montrés sceptiques sur la capacité du studio de continuer à produire des jeux de grande qualité. Au bout du compte, Retro Studios a totalement dissipé ces inquiétudes, mais cela a dû être un défi ou une épreuve pour eux. Vous avez dû décider, très rapidement, du rôle des nouveaux développeurs, et de la façon de reprendre l’équipe en main. De plus, ces personnes ont dû ressentir une pression énorme car elles étaient chargées de diriger les autres, alors qu’elles n’avaient elles-mêmes pas fait leurs preuves dans cette tâche. J’aimerais que vous nous parliez un peu de ce que vous pensiez de cette situation à Retro Studios.
Bon… Bien sûr, ça a été difficile quand des membres importants de l’équipe ayant travaillé sur la série Metroid Prime ont quitté le studio, mais je savais que c’était aussi une chance d’introduire de nouvelles façons de penser et de fonctionner.
Plutôt que d’envisager le projet comme difficile, j’étais enthousiasmé par cette belle opportunité de travailler sur un jeu comme Donkey Kong Country. En même temps, je ressentais une grande responsabilité car je ne voulais pas décevoir les attentes des fans de Donkey Kong Country.
Tout comme Mike, j’ai senti la portée de cette responsabilité. Mais ayant déjà travaillé avec eux, je savais comment ils fonctionnaient, donc je n’étais pas vraiment inquiet. Nous avons échangé nos idées les uns avec les autres pour trouver les meilleures, comme nous l’avons toujours fait, et le travail en équipe s’est avéré constructif.
Tous les trois, ils ont travaillé ensemble sur ce projet et l’ont mené à bien, et tous nos doutes ont été dissipés.
Retro Studios compte de nombreux développeurs expérimentés, et je pense que nous étions tous contents de participer à un projet autre que les séries sur lesquelles nous avions travaillé jusqu’alors.
De par notre travail sur les projets Metroid Prime, nous avions tous amélioré nos compétences dans nos domaines respectifs.
Par rapport à l’ambiance sérieuse de Metroid Prime, Donkey Kong Country Returns est un jeu vraiment joyeux. Donc, au lieu de nous sentir mal à l’aise, une atmosphère positive s’est installée au sein de l’équipe.
Au départ, cela s’annonçait plutôt difficile, mais ce nouveau jeu Donkey Kong Country a représenté pour vous une excellente opportunité, et vous avez repris l’équipe en main, tous les trois.
Oui, mais pour être honnête…
Je vous écoute.
Avant que le projet ne commence, nous sommes venus à Kyoto pour vous rencontrer avec Miyamoto-san et… nous étions tellement nerveux ! (rires)
Oui, vous sembliez assez nerveux ! (rires)
Oui. (rires) Mais lors de ce premier entretien, nous avons compris la direction que nous devions suivre et avons aussi défini une vision commune du projet, ce qui a permis de chasser notre inquiétude. Ce jour-là, j’ai vraiment été marqué car vous sembliez très heureux, Iwata-san ! (rires)
Parce que je savais, suite à ce que Tanabe-san m’avait dit à votre sujet et suite à nos discussions de ce jour-là, que je pouvais compter sur votre équipe pour créer le nouveau jeu Donkey Kong Country. Ceci pour plusieurs raisons, parmi lesquelles le fait que vous ayez passé tant de temps à jouer à Donkey Kong Country sur Super NES.
Oui. Et nombreux sont nos coéquipiers qui sont passionnés par Donkey Kong Country.
Retro Studios compte de nombreux fans de Donkey Kong Country.
Ce ne sont pas seulement des fans, ce sont des experts ! J’étais en charge de la localisation de Donkey Kong Country sur Super NES, donc je savais que je pouvais le faire, mais ils sont bien meilleurs !
Venant de votre part, cela m’a surpris. C’était vraiment une chance et je pense que c’est une des raisons qui expliquent le bon déroulement de ce projet. Ils connaissaient bien le jeu et étaient fiers et heureux d’y être impliqués, et leur passion a généré une énergie que l’on retrouve dans le jeu.
C’est vrai. La discussion que nous avons eue avec vous à Kyoto est mémorable. Vous avez dit que c’était une grande opportunité, c’est-à-dire une grande opportunité pour nous à Retro Studios ainsi que pour tous les fans impatients de rejouer à Donkey Kong Country. Donkey Kong Country était déjà une série aimée des joueurs, et c’était l’opportunité parfaite pour y incorporer nos propres idées.
Kynan-san vient d’évoquer cette « grande opportunité ». Lors de notre première réunion, Iwata-san, vous avez employé le mot goen. Vous avez dit que vous pouviez sentir un bon goen pour ce projet. Le mot goen est difficile à traduire en anglais, mais Retro Studios s’est arrêté sur fate (NdT :« destin » en français) et a choisi « F8 » comme code de développement pour Donkey Kong Country Returns. (Goen est un terme japonais qui décrit la force inconnue qui met une personne en contact avec une autre personne qui ne faisait pas partie de sa vie auparavant et sur laquelle elle exercera finalement une grande influence.)
Nous devions nous rencontrer pour créer ce jeu et je pense sincèrement que quelque chose de l’ordre du destin a agi ici.
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