2. Samenwerking met andere teams

Iwata:

Allereerst wil ik jullie vragen naar de beelden. Aan dit project deden medewerkers mee van de afdeling Software Development uit Tokio, die betrokken waren bij de ontwikkeling van SUPER MARIO 3D LAND, toch?

Ishikawa:

Ja. Ze hielpen ons enorm bij de uitdagingen van een 2D Mario. Tijdens het SUPER MARIO 3D LAND-project werden bovendien allerlei dingen geprobeerd met stereoscopische 3D.

Iwata:

Dat is waar.

Ishikawa:

Als we simpelweg hadden geprobeerd om een 2D Super Mario-spel te maken, zonder de ervaring en knowhow van de medewerkers van de afdeling Software Development uit Tokio, betwijfel ik of we ervoor hadden gekozen om de stereoscopische 3D zo uitgebreid te gebruiken.

Iwata:

Omdat het een zijwaarts bewegend spel is, zou je je normaal gesproken hebben beperkt tot een voorgrond en een achtergrond, waarmee je een driedimensionale illusie wekt.

Ishikawa:

Dat denk ik ook. In het eerste prototype hadden we alleen de personages 3D gemaakt, waardoor het er driedimensionaal uitzag, maar de omgevingsonderdelen waren plat en er snel ingeplakt. De mensen van de afdeling Software Development in Tokio wisten dat goed te verbeteren. Om precies te zijn, de achtergrond is plat maar het ziet er lichtelijk driedimensionaal uit. Als je de 3D-schuifknop gebruikt, krijgt de achtergrond niet gewoon meer diepte, maar wordt geleidelijk onscherper.

Iwata:

Met onscherp, ook bekend als ‘bokeh’, bedoel je het effect dat oorspronkelijk een fotografieterm was, maar nu ook wordt gebruikt voor computerbeelden. Het wordt gebruikt bij het omschrijven van de scherptediepte, waarbij het onderwerp scherp is, maar het gebied dat daarbuiten valt niet.

Ishikawa:

Ja. Scherptediepte is de diepte van het gebied op een foto dat gefocust is. Van een foto kan worden gezegd dat het ‘een geringe scherptediepte’ heeft. De scherptediepte wordt kleiner als je de 3D-schuifknop naar boven schuift en de achtergrond vervaagt. Het is makkelijker te zien dan uit te leggen.

Iwata:

Oké. Beweeg de 3D-schuifknop naar boven en... O! Je hebt gelijk9 (lacht)! 9 Om het 3D-effect van Nintendo 3DS-software te zien, moet je die op het systeem bekijken. 3D-beelden van New Super Mario Bros. 2 zijn beschikbaar in de Nintendo eShop.

Ishikawa:

Sommige nieuwe camera’s hebben een functie waarmee zowel de voor- als de achtergrond kan worden vervaagd. Tezuka vroeg de mensen in Tokio of we iets dergelijks konden doen, en dit was het resultaat.

Iwata Asks
Iwata:

Dit is verbazingwekkend – hoewel ik misschien wat minder lovend moet zijn over een product van ons bedrijf (lacht)!

Ishikawa:

(lacht.)

Iwata:

Het lijkt alsof je de diafragma-instelling van de camera hebt veranderd.

Ishikawa:

Ja. Het verkleinen van de scherptediepte betekent in cameratermen dat je het diafragma in de lens opent om meer licht door te laten, waardoor het beeld iets helderder wordt. We hebben het tot in dit soort kleine details doorgevoerd. En niet alleen dat, er wordt gefocust op de personages op de voorgrond, dus het is erg eenvoudig te spelen.

Iwata:

Met andere woorden, je ziet niet alleen hoe mooi het eruit ziet, maar je kunt je concentreren op de personages op de voorgrond, waardoor het makkelijker wordt om te spelen.

Ishikawa:

Juist. Ik geloof niet dat er veel videogames zijn geweest die zoiets hadden. Ik denk dat we dit voor elkaar hebben gekregen door de toevoeging van nieuwe aanwas aan het SUPER MARIO 3D LAND-team.

Iwata:

De beelden in 2D Super Mario-spellen hebben altijd een traditionele stijl gehad. Je hebt de spelwereld uitgebreid en gebaseerd op spellen uit het verleden, maar heb je ook nog nieuwe dingen geprobeerd?

Ishikawa:

We hebben dit keer een aantal

Video: nacht- en avondscènes toegevoegd

Allereerst wil ik jullie vragen naar de beelden. Aan dit project deden medewerkers mee van de afdeling Software Development uit Tokio, die betrokken waren bij de ontwikkeling van SUPER MARIO 3D LAND, toch?
nacht- en avondscènes toegevoegd . Het voelt daardoor heel anders aan.

Iwata:

De lucht was altijd blauw.

Ishikawa:

Ja. Maar dit keer wilden de ontwerpers dat een beetje veranderen. Het ontwerp ligt in het verlengde van eerdere spellen, maar de nachtscènes geven je een andere indruk.

Iwata:

Het is herkenbaar als Super Mario, maar tegelijkertijd is het een wereld die we nog niet eerder hebben gezien.

Ishikawa:

Ja. Ik dacht dat iedereen dit leuk zou vinden, en het zou mooi zijn als het gevoel zou ontstaan dat er iets ongewoons gebeurt. Over de personages kan ik vertellen dat er een nieuwe vijand is bijgekomen, met de naam Reuzen-Boo. Het is een soort enorme versie van Boo. Als hij Mario aankijkt, wordt hij verlegen en stopt.

Iwata:

Boo wordt in Japan Teresa genoemd, omdat het woord tereru verlegen betekent.

Ishikawa:

Ja (lacht)! Dus

Video: eerst wordt Reuzen-Boo verlegen en bedekt zijn gezicht met zijn handen, om vervolgens te gluren en achter je aan te sluipen

Allereerst wil ik jullie vragen naar de beelden. Aan dit project deden medewerkers mee van de afdeling Software Development uit Tokio, die betrokken waren bij de ontwikkeling van SUPER MARIO 3D LAND, toch?
eerst wordt Reuzen-Boo verlegen en bedekt zijn gezicht met zijn handen, om vervolgens te gluren en achter je aan te sluipen .

Iwata:

Ja (lacht).

Ishikawa:

Het leek ons leuk omdat mensen die bekend zijn met de Super Mario-spellen tot nu toe hierdoor worden verrast en denken, ‘Hè? Boo sluipt achter me aan!’ Je kunt er hier en daar in het spel op een leuke manier door verrast worden, en ik hoop dat het spel hierdoor een nieuwe indruk wekt.

Iwata:

Ik vermoed dat veel mensen een blik werpen op New Super Mario Bros. 2 en misschien denken, ‘O, het is de bekende Super Mario.’

Ishikawa:

Ja.

Iwata:

Maar van wat ik heb gespeeld, krijg ik de indruk dat je in de problemen komt als je denkt dat het hetzelfde is, en je het spel niet serieus neemt.

Amano:

Dat klopt. Het team wilde dit keer heel graag moeilijke uitdagingen bedenken, waar mensen misschien zelfs boos over zouden worden. We hebben ook de opbouw een beetje veranderd, zodat het een nieuwe indruk achterlaat. Zo kun je dit keer speciale levels spelen die we ‘Sprint-Mario ’ noemen

Iwata Asks
Iwata:

Sprint-Mario ?

Amano:

Video: Je wordt afgevuurd door een kanon. Mario begint vervolgens vanaf de start te rennen, en je moet op de juiste momenten op de A-knop drukken.

Allereerst wil ik jullie vragen naar de beelden. Aan dit project deden medewerkers mee van de afdeling Software Development uit Tokio, die betrokken waren bij de ontwikkeling van SUPER MARIO 3D LAND, toch?
Je wordt afgevuurd door een kanon. Mario begint vervolgens vanaf de start te rennen, en je moet op de juiste momenten op de A-knop drukken.

Ishikawa:

Hij sprint vanaf het begin en kan niet meer stoppen.

Amano:

Ook dit moet je eigenlijk proberen.

Iwata:

Oké... (speelt een stukje). O, dit vind ik leuk (lacht)!

Amano:

Je hebt het uitgespeeld zonder fouten?!

Ishikawa:

Meteen de eerste keer ...

Iwata:

Het brengt de adrenaline op gang (lacht)! Het lijkt een beetje op de mijnwagentjes in Donkey Kong Country! 10 10 Donkey Kong Country: een actiespel dat in november 1994 werd uitgebracht voor de Super Nintendo.

Amano:

Ja. We hebben dit eenvoudige spel toegevoegd zodat mensen die minder goed zijn in actiespellen en niet veel rennen, ervaren hoe het voelt.