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  • Intervista: Pirati dei Caraibi (Wii)


    04/06/2007

    Dopo l'uscita del terzo film della serie Pirati dei Caraibi nei cinema di tutto il mondo e il lancio della prima avventura di Jack Sparrow per Wii, in cui i fan della saga possono finalmente vestire i panni del loro pirata preferito, abbiamo incontrato Nicholas Bridger, Senior Producer della casa di sviluppo Eurocom, per saperne di più sulla trasposizione della vita di Jack Sparrow su Wii.



    Nintendo of Europe: Mr. Bridger, come si riesce a ricreare la personalità dirompente del Capitano Jack Sparrow portando il suo humour e la sua originalissima gestualità dentro un videogame?

    Nicholas Bridger: "È stata un'attività molto difficile e impegnativa, in particolare riuscire a far vivere un personaggio così caratteristico e originale dentro un videogioco, la cui durata è molto maggiore di quella di un film. Per riuscire nel nostro intento abbiamo coinvolto gli sceneggiatori del film, abbiamo effettuato il motion-capture dei movimenti di un attore che impersonava Johnny Depp e abbiamo passato un'enormità di tempo a perfezionare i modelli e i dialoghi. Inoltre, volevamo integrare il personaggio di Jack nel gameplay, per consentire al giocatore di affrontare le varie situazioni come le avrebbe affrontate lui, perciò abbiamo progettato fin dall'inizio i livelli e le caratteristiche del gioco in modo da sfruttare le caratteristiche uniche del protagonista."



    NoE: La vostra casa di sviluppo ha già all'attivo numerose trasposizioni di film per il mondo dei videogiochi. Qual è il grado di difficoltà che si incontra nel dare a un gioco un'impronta unica rimanendo allo stesso tempo fedeli alla trama e alle ambientazioni cinematografiche?

    NB: "È difficilissimo. Fin dall'inizio, volevamo evitare di creare un gioco che sembrasse la brutta copia del film e realizzare invece qualcosa che avesse un valore indipendente e non venisse giudicato in base al film. È molto difficile rimanere fedeli alla trama del film, in particolare quando è complessa come quella di Pirati dei Caraibi, e allo stesso tempo concentrarsi sull'aspetto più importante di tutti: il gameplay. Le cose che funzionano sul grande schermo non funzionano necessariamente anche nei videogiochi, quindi serve una grande creatività nel gestire le parti che si vogliono emulare dal film e i contenuti nuovi da aggiungere al gioco, il tutto senza mai perdere di vista la profondità e i dettagli della trama!"



    NoE: La casa di produzione cinematografica, Walt Disney Pictures in questo caso, vi dà l'opportunità di vedere gli spezzoni non definitivi del film mentre lavorate al videogame? Per lavorare, partite dagli storyboard e dai disegni dei set oppure progettate e create qualcosa di completamente diverso?

    NB: "Certo. A Hollywood, i videogiochi hanno ancora una cattiva nomea per cui è difficile conquistare la fiducia dei produttori e ottenere l'enorme quantità di materiale che ci servirebbe per creare questi imponenti videogiochi. Con Pirati dei Caraibi siamo stati fortunati perché siamo riusciti a instaurare un buon rapporto con gli Studios e questo di ha permesso di accedere come mai era accaduto prima a una quantità straordinaria di materiale, inclusi tutti i giornalieri [riprese non montate provenienti direttamente dal set, ed.] e gli storyboard.

    "Per produrre e creare un gioco serve più tempo rispetto a un film e, dato che i nostri tempi di produzione sono più lunghi, di solito lo sviluppo parte dagli storyboard, dalla programmazione e da qualsiasi altro materiale di produzione su cui riusciamo a mettere le mani. Poi lavoriamo insieme ai location manager, ai fotografi di scena e agli sceneggiatori per partire in quarta alla creazione dell'immenso volume di risorse che ci servono e parallelamente aggiungiamo moltissimo materiale da noi creato."



    NoE: Con le numerose possibilità offerte dai controlli free-motion del telecomando Wii, come avete fatto a decidere qual era il modo migliore di usare il telecomando per controllare i movimenti della spada?

    NB: "Questa rivisitazione di Pirati dei Caraibi ci ha insegnato molto. Volevamo che il giocatore si sentisse come se stesse combattendo con una spada vera, ma abbiamo visto che i combattimenti possono diventare piuttosto impegnativi, per cui abbiamo cambiato leggermente l'approccio per rendere il tutto meno stancante! Anche la funzionalità Jackanism [sequenze speciali in cui sono richieste diverse attività per agire come Jack Sparrow, ed.] ci ha permesso di utilizzare il controller in modi diversi e allo stesso tempo spezzare un po' il ritmo dei combattimenti di mischia classici."



    NoE: In questo gioco, i giocatori eseguono tantissime mosse d'azione con il telecomando Wii, ma ogni tanto si passa alla modalità basata sui prompt. Perché avete deciso di combinare due stili di gioco così diversi all'interno dello stesso titolo?

    NB: "Per ragioni di varietà... e riposo. Volevamo che il giocatore si sentisse veramente parte del mondo del gioco e i diversi modi di usare il telecomando Wii ci hanno aiutato a creare questo collegamento profondo. E poi per introdurre un elemento di variazione nel gioco, per permettere al giocatore di prendersi una pausa facendo qualcosa di diverso (ed evitare i crampi al braccio per l'intensità dei combattimenti a fil di spada!)"



    NoE: Mr. Bridger, grazie per il tempo che ci ha dedicato!



    Prossimamente pubblicheremo un'altra intervista dedicata alla versione del gioco per Nintendo DS! Pirati dei Caraibi: Ai confini del Mondo è disponibile nei negozi, per Nintendo DS e Wii.