• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    À partir de : {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview : Pirates des Caraïbes (Wii)


    04/06/2007

    A l'occasion de la sortie mondiale du troisième film de la série Pirates des Caraïbes et de la première aventure de Jack Sparrow sur Wii, nous nous sommes entretenus avec le producteur senior du studio de développement Eurocom, Nicholas Bridger, pour en savoir plus sur nos pirates préférés sur Wii.



    Nintendo of Europe : M. Bridger, comment avez-vous fait pour recréer la personnalité complexe du Capitaine Jack Sparrow et pour donner vie à son humour et à ses manières dans un jeu vidéo ?

    Nicholas Bridger : "Ce processus est long et difficile, surtout lorsqu'il s'agit d'un personnage aussi particulier que l'on va voir beaucoup plus à l'écran dans le jeu que dans le film. Pour cela, nous avons demandé l'aide des scénaristes du film, nous avons engagé un acteur de motion capture ressemblant à Johnny Depp et nous avons passé beaucoup de temps à trouver les bons modèles et dialogues. Nous voulions aussi intégrer sa personnalité dans le gameplay, en approchant les situations comme Jack le ferait et en concevant les niveaux et les fonctionnalités pour tirer parti de toutes ses caractéristiques."



    NoE : Votre entreprise a déjà adapté plusieurs films en jeu vidéo. Comment faites-vous pour rester fidèles aux films, tout en donnant une spécificité à vos jeux vidéo ?

    NB : "C'est un réel défi. Pour Pirates, nous ne voulions pas créer un jeu qui soit un simple dérivé du film, mais quelque chose qui puisse être jugé indépendamment par rapport à la version ciné. C'est très difficile de rester fidèle au scénario du film, surtout lorsque celui-ci est aussi complexe que celui des Pirates, tout en se focalisant sur le point le plus important, c'est-à-dire le gameplay. Ce qui fonctionne sur la pellicule n'est pas forcément le cas dans les jeux, aussi avons-nous dû être très attentifs aux éléments du film que nous souhaitions reprendre et en ajouter de nouveaux pour coller au scénario à rebondissements !"



    NoE : Les studios Walt Disney Pictures vous ont-ils autorisés à voir des séquences du film pendant le développement du jeu ? Travaillez-vous à partir de story-boards et de plans, ou concevez-vous et créez-vous le jeu sur une base totalement différente ?

    NB : "Oui, en effet. Hollywood a encore du mal à faire confiance aux jeux vidéo et nous ne recevons malheureusement que peu d'éléments, alors que nous devons créer des jeux énormes. Sur Pirates, nous avions de bons rapports avec les studios, ce qui nous a permis d'avoir accès à un grand nombre de documents, dont les séquences quotidiennes [séquences filmées sur le plateau, sans post-production] et les story-boards.

    "Comme les jeux prennent plus de temps que les films à produire et à créer, étant donné le temps très long de production nécessaire, nous travaillons souvent sur les story-boards, les plans et tout ce que la pré production peut nous fournir. Nous travaillons aussi avec les responsables du repérage, les photographes et les scénaristes pour nous faire une idée de tout ce que nous allons devoir créer et donner un axe à notre travail."



    NoE : Avec les commandes basées sur le mouvement de la télécommande Wii et les multiples possibilités qui en découlent, comment votre équipe a-t-elle finalement décidé de quelle façon exploiter au mieux la télécommande Wii pour l'aspect combat à l'épée du jeu ?

    NB: "Nous avons appris beaucoup lors du développement de ce Pirates des Caraïbes. Nous voulions que les joueurs aient vraiment l'impression de manier l'épée, mais nous nous sommes aperçus que les combats pouvaient être exténuants. Nous avons donc modifié notre approche pour que ce soit moins éprouvant ! La fonction Jackanisme [séquences spéciales où différentes activités sont demandées au joueur pour jouer comme Jack Sparrow] nous a aussi permis d'utiliser la manette de différentes façons tout en offrant une pause aux joueurs lorsqu'il n'y a pas de combats au corps à corps."



    NoE : Dans le jeu, les joueurs réalisent tout un panel d'actions avec la télécommande Wii puis le jeu passe automatiquement à un gameplay classique. Qu'est-ce qui vous a poussés à exploiter ces différents styles de gameplay dans le même jeu ?

    NB : "C'est une question de variété et d'endurance. Nous voulions que les joueurs aient l'impression de faire partie du monde, et pas seulement qu'ils se sentent spectateurs. L'utilisation de la télécommande Wii à plusieurs moments permet de créer ce sentiment. Et c'est aussi pour offrir une diversité aux joueurs que nous leur proposons quelque chose de différent, sans pour autant qu'ils attrapent des crampes à force de combattre ! "



    NoE : M. Bridger, merci de nous avoir accordé cet entretien !



    Revenez plus tard pour lire une interview sur la version Nintendo DS du jeu ! Pirates des Caraïbes : Jusqu'Au Bout du Monde est disponible en magasin, sur Nintendo DS et Wii.