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  • Interview: Pirates of the Caribbean (Wii)


    04.06.2007

    Nachdem der dritte Film der "Fluch der Karibik"-Reihe in den Kinos weltweit auf Erfolgskurs gegangen ist und begeisterte Fans in Jack Sparrows erstem Abenteuer für die Wii den Säbel schwingen, haben wir uns mit dem leitenden Produzenten Nicholas Bridger vom Entwicklerunternehmen Eurocom zusammengesetzt, um uns über die Entstehung des Wii-Abenteuers zu unterhalten.



    Nintendo of Europe: Mr. Bridger, wie geht man bei der Neuerschaffung eines derart schillernden Charakters wie Captain Jack Sparrow vor und wie schafft man es, dessen Humor und Eigenheiten auf ein Videospiel zu übertragen?

    Nicholas Bridger: "Das ist eine komplizierte und zeitintensive Aufgabe. Derart ausgefallene Persönlichkeiten in Spielen lebendig zu gestalten, ist besonders schwierig, da sie wesentlich öfter auf dem Bildschirm zu sehen sind als im Film. Zur Bewältigung dieser Aufgabe haben wir die Drehbuchautoren des Films um Hilfe gebeten, einen Schauspieler für die Bewegungserfassung der Johnny-Depp-Figur engagiert und ziemlich lange an den Modellen und Dialogen gefeilt. Wir wollten Jacks Persönlichkeit wirklich in das Spiel einbringen, sprich Situationen so angehen, wie er es täte, und von Anfang an Level und Funktionen entwickeln, die sich Captain Jacks einzigartige Verhaltensweisen zunutze machen."



    NoE: Ihr Unternehmen hat schon einige erfolgreiche Filme in Videospiele umgewandelt. Wie schwierig ist es, dem Spiel einen eigenen Charakter zu verleihen und dabei gleichzeitig dem Kinofilm treu zu bleiben?

    NB: "Das ist in der Tat eine enorme Herausforderung. Wir wollten von Anfang an ein Spiel entwickeln, das nicht nur als schwacher Abklatsch des Films wahrgenommen werden würde. Wir wollten etwas, das auf eigenen Beinen steht und sich nicht ausschließlich über den Film definiert. Es ist extrem schwierig, der Handlung des Films treu zu bleiben - besonders wenn sie so kompliziert ist wie in diesem Fall -, und sich gleichzeitig auf das Wichtigste, nämlich das Spielerlebnis, zu konzentrieren. Was auf der Leinwand funktioniert, funktioniert nicht notwendigerweise auch im Spiel. Daher müssen wir sehr kreativ mit den Teilen eines Films, die wir erhalten möchten, und den neuen Inhalten umgehen, während wir gleichzeitig eine zugrunde liegende, detaillierte Handlung im Auge behalten."



    NoE: Gibt Ihnen die Filmgesellschaft (in diesem Fall Walt Disney Pictures) bei der Vorbereitung des Spiels die Gelegenheit, Originalfilmmaterial anzusehen? Arbeiten Sie mit Storyboards und Filmset-Entwürfen, oder gehen Sie ganz anders vor?

    NB: "In Hollywood sind Videospiele immer noch verpönt. Daher ist es schwierig, das Vertrauen der Studios zu gewinnen und die enormen Mengen von Material zu erhalten, die zum Erstellen dieser riesigen Spiele erforderlich sind. Mit diesem Projekt hatten wir Glück, da wir ein gutes Verhältnis zu den Studios haben und somit noch nie da gewesenen Zugang zu umfassendem Material erhalten haben, darunter auch sämtliche noch ungeschnittenen Aufnahmen und die Storyboards.

    Da das Produzieren und Erstellen von Spielen aufgrund der langen Herstellungsdauer mehr Zeit in Anspruch nimmt als das Drehen von Filmen, verwenden wir in der Regel Storyboards, Entwürfe und jegliches Vorbereitungsmaterial, das uns zur Verfügung steht. Außerdem arbeiten wir mit Aufnahmeleitern, Fotografen und Autoren zusammen, um die enormen Materialmengen zu erhalten, die wir benötigen. Hinzu kommt dann noch massenhaft eigenes Material, das wir in das Spiel aufnehmen."



    NoE: Die Wii Remote bietet freie Bewegungsteuerung und zahlreiche damit einhergehende Möglichkeiten. Wie hat Ihr Team entschieden, wie die Wii Remote am besten für die Schwertkämpfe im Spiel eingesetzt werden kann?

    NB: "Wir haben bei diesem Piratenepos viel gelernt. Der Spieler soll wirklich das Gefühl haben, als schwinge er ein Schwert. Wir haben jedoch festgestellt, dass diese Art von Kampf recht anstrengend sein kann. Daher haben wir einen etwas anderen Ansatz gewählt, um das Ganze weniger ermüdend zu gestalten. Die Jackanismus-Funktion [spezielle Sequenzen, in denen verschiedene Aktivitäten erforderlich sind, um mehr wie Jack Sparrow zu spielen, Anm. d. Hrsg.] ermöglicht es uns zudem, den Controller auf unterschiedliche Weise zu verwenden und bietet dem Spieler gleichzeitig eine Abwechslung von dem üblichen Gefechtsgetümmel."



    NoE: Im Spiel führen die Spieler ziemlich viele Aktionsbewegungen mit der Wii Remote aus. Dann wieder wechselt der Modus zu einer eingabebasierten Spielweise. Weshalb haben Sie innerhalb desselben Spiels so unterschiedliche Spielstile gewählt?

    NB: "Es geht um Abwechslung ... und Ermüdung. Der Spieler soll sich als Teil der Spielwelt fühlen, nicht nur als ein Anhängsel. Durch den unterschiedlichen Einsatz der Wii Remote wird dieses Zugehörigkeitsgefühl verstärkt. Das Spiel wird so zudem abwechslungsreicher und bietet Verschnaufpausen für die Spieler, die sonst in den intensiven Kämpfen wahrscheinlich Muskelkrämpfe und lahme Arme bekämen! "



    NoE: Mr. Bridger, vielen Dank für dieses Interview!



    In Kürze wird hier ein Interview zur Nintendo DS-Version des Spiels veröffentlicht. "Pirates of the Caribbean - Am Ende der Welt" für Nintendo DS und Wii ist jetzt erhältlich!