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  • Entrevista: Piratas del Caribe (Wii)


    04-06-2007

    Mientras la tercera película de la saga Piratas del Caribe se pasea con éxito por los cines de todo el mundo y la primera aventura de Jack Sparrow para Wii empieza a conquistar los corazones de los fans, que están encantados de calzarse el parche del famoso pirata, nos hemos sentado a hablar con Nicholas Bridger, el Productor Ejecutivo de Eurocom, sobre el desarrollo de este juego.



    Nintendo of Europe: Sr. Bridger, ¿cómo se consigue capturar la inconmensurable personalidad del capitán Jack Sparrow y trasladar su humor y sus gestos a un videojuego?

    Nicholas Bridger: "Pues con tiempo y trabajo. Siempre es difícil porque, en un videojuego, un personaje pasa mucho más tiempo en pantalla que en una película. Y en este caso era más difícil porque Jack Sparrow es un personaje muy particular. Nosotros pedimos ayuda a los guionistas de la película, contratamos a un actor que nos ayudó a capturar el movimiento de Johnny Depp y pasamos mucho tiempo ajustando los modelos y el diálogo. También queríamos incorporar su carácter al juego, enfocando las situaciones desde la óptica de Jack y eso lo tuvimos en cuenta desde el principio, mientras diseñábamos los niveles y las diversas características."



    NoE: Su compañía ha transformado varias películas en videojuegos. ¿Qué desafío representa crear un videojuego con personalidad propia a la vez que se es fiel al argumento y la estética de una película?

    NB: "Es un desafío enorme. Desde el principio queríamos crear un juego que no fuera solo el hermanito pobre de la película, sino algo que tuviera personalidad propia y no se juzgara comparándose con ella. Es muy difícil ser fiel a un guión cinematográfico, especialmente a uno tan complicado como el de Piratas, a la vez que te concentras en lo más importante: la jugabilidad. Lo que funciona en el celuloide, no siempre lo hace en un videojuego, así que teníamos que ser muy creativos con las partes de la película que queríamos emular y con las cosas nuevas que queríamos incluir sin traicionar un argumento tan profundo y detallado."



    NoE: La compañía cinematográfica, en este caso Walt Disney Pictures, ¿les da la posibilidad de ver fragmentos de la película mientras preparan el juego? ¿Trabajan a partir de material creado por los estudios o diseñan algo totalmente nuevo?

    NB: "En Hollywood aún se mira por encima del hombro al sector de los videojuegos y eso hace muy difícil ganarse la confianza de los estudios y recibir las enormes cantidades de material que necesitamos para crear estos descomunales videojuegos. Pero en Piratas tuvimos mucha suerte porque tenemos una buena relación con los estudios y eso nos dio un acceso sin precedentes a gran cantidad de material, incluidos todos los dailies [secuencias inéditas provenientes del set] y los story boards [viñetas que relatan la película paso a paso].

    "Como lleva mucho más tiempo crear y producir un videojuego que una película, normalmente trabajamos a partir de story boards, diseños y cualquier material previo a la fase de producción que podamos conseguir. Además, trabajamos con buscadores de localizaciones, fotógrafos y escritores para conseguir algo de ventaja creando la enorme cantidad de material que necesitamos, a la vez que introducimos toneladas de material propio."



    NoE: ¿Cómo decidió su equipo cuál era el mejor uso del mando de Wii en los combates de espada del juego? Porque si pensamos en todas las posibilidades que ofrece el mando de Wii...

    NB: "Hemos aprendido mucho de esta adaptación de Piratas. Queríamos que el jugador sintiera de verdad que estaba manejando la espada, pero nos dimos cuenta de que los combates podían llegar a ser muy intensos, así que cambiamos nuestro enfoque ligeramente para que no fueran tan agotadores. El Jackanismo [secuencias especiales en las que hay diferentes actividades que requieren jugar más como Jack Sparrow] también nos permite utilizar el mando de maneras diferentes a la vez que da al jugador un merecido descanso de los combates estándar y cuerpo a cuerpo."



    NoE: En el juego, los jugadores ejecutan muchos movimientos con el mando de Wii y, a veces, lo utilizan como un mando de videojuego convencional para ejecutar acciones. ¿Qué les hizo incluir estilos de juego tan diferentes en un mismo título?

    NB: "Dos motivos: variedad y fatiga. Queríamos que el jugador se sintiera parte del mundo del juego y no un invitado. Utilizar el mando de Wii de determinadas formas, ayuda a conseguir ese efecto. También queríamos añadir variedad, así se consiguen experiencias diferentes y una ruptura del ritmo del juego, ¡y además ayuda a evitar que a los jugadores les dé un tirón de tanto combatir! "



    NoE: Sr. Bridger, muchas gracias por su tiempo.



    Vuelve pronto para leer la entrevista de la versión para Nintendo DS del juego. Piratas del Caribe: En el fin del mundo para Wii y DS está ya en las tiendas.