• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Pirates of the Caribbean (Wii)


    04-06-2007

    Terwijl de derde film uit de Pirates of the Caribbean-serie in bioscopen over de hele wereld de wind in de zeilen heeft, en de fans die in Jack Sparrows schoenen willen stappen het eerste avontuur van deze beroemde piraat op de Wii in hun harten hebben gesloten, schoven we aan bij senior producent Nicholas Bridger van ontwikkelaar Eurocom, om te spreken over hoe het leven van de piraat werd overgezet naar de Wii.



    Nintendo of Europe: "Meneer Bridger, voor dit spel hebben jullie de grootse persoonlijkheid van kapitein Jack Sparrow moeten herscheppen en zijn humor en klunzigheid tot leven moeten brengen in een videogame. Hoe doe je dat?"

    Nicholas Bridger: "Dat is een erg moeilijke en tijdrovende taak, zeker als je probeert om zo'n uniek personage tot leven te brengen in spellen waar hij veel meer in beeld is dan in de films. Om deze taak te volbrengen hebben we de hulp ingeroepen van de scriptschrijvers van de film, een Johnny Depp motion-capture-acteur ingehuurd en een hoop tijd gestoken in het kloppend krijgen van de modellen en de dialogen. We wilden ook zijn persoonlijkheid in de spelervaring verwerken, zodat het personage de situaties zou benaderen zoals Jack dat zou doen. Ook wilden we de levels en spelelementen van begins af aan op zo'n manier ontwerpen dat we konden profiteren van zijn unieke karaktertrekjes."



    NoE: "Je bedrijf heeft nogal wat speelfilms omgezet in games. Wat voor uitdaging is het, om een spel een uniek gezicht te geven en toch trouw te blijven aan het plot en de omgevingen uit de film?"

    NB: "Een enorme uitdaging. Van meet af aan wilden we een spel creëren dat niet slechts het arme neefje zou zijn van de film, maar iets dat op zichzelf staat als een huis en niet beoordeeld wordt aan de hand van de film. Het is erg moeilijk om trouw te blijven aan het plot van de film, zeker met een plot dat zo gecompliceerd is als dat van 'Pirates', als je tegelijkertijd je concentreert op het belangrijkste: de spelervaring. Wat op het grote doek werkt, hoeft niet automatisch te werken in games. We moesten dus erg creatief te werk gaan bij de selectie van de fragmenten die we wilden namaken uit de films en de nieuwe dingen we wilden toevoegen, en ondertussen toch trouw blijven aan een diepgaand en gedetailleerd plot!"



    NoE: "Stelt de filmmaatschappij, in dit geval Disney Pictures, je in de gelegenheid om prille fragmenten uit de film te bekijken, wanneer je je voorbereidingen treft voor het spel? Werk je aan de hand van storyboards en setontwerpen, of moet je je ontwerpen en creaties op iets totaal anders baseren?"

    NB: "Absoluut. Er rust in Hollywood nog steeds een stigma op videogames, waardoor het lastig is om hun vertrouwen te winnen en de enorme hoeveelheid materiaal te krijgen die we nodig hebben om deze gigantische spellen te maken. In het geval van 'Pirates' hadden we geluk: we hebben een goede naam opgebouwd bij de studio, waardoor die ons toegang verschafte tot een enorme hoeveelheid materiaal, zoals alle 'dailies' [onbewerkte filmfragmenten die direct van de set komen, red.] en storyboards. Deze mate van medewerking hebben we nog niet eerder meegemaakt!"

    "Aangezien het, door de lange productietijd die je nodig hebt, langer duurt om spellen te produceren en te maken dan films, gaan we doorgaans aan de slag met storyboards, blauwdrukken en al het andere preproductiemateriaal dat we te pakken kunnen krijgen. Daarnaast werken we samen met de locatiemanagers, cameramensen en de schrijvers, om echt razendsnel van start te gaan bij het creëren van de immense hoeveelheid benodigde zaken, terwijl we ondertussen ook een berg aan eigen ideeën introduceren."



    NoE: "De Wii-afstandsbediening biedt vele mogelijkheden. Hoe heeft je team uiteindelijk de knoop doorgehakt over wat de beste manier zou zijn om de Wii-afstandsbediening te gebruiken voor de zwaardgevechten in het spel?"

    NB: "We hebben een hoop geleerd van dit deel uit de 'Pirates'-serie. We willen dat de speler daadwerkelijk het gevoel krijgt dat hij met het zwaard zwaait, maar kwamen erachter dat de gevechten behoorlijk intens kunnen zijn. Daarom hebben we onze benadering enigszins bijgesteld om het geheel minder vermoeiend te maken! Het Jackanisme [speciale passages waarin verschillende acties benodigd zijn om meer als Jack Sparrow te spelen, red.] biedt ons ook daadwerkelijk de mogelijkheid om de Controller op verschillende manieren te gebruiken en ondertussen de speler een welkome afwisseling te bieden ten opzichte van de normale mêleegevechten."



    NoE: "In het spel voert de speler allerlei actiebewegingen uit met de Wii-afstandsbediening, om vervolgens de game te zien overschakelen naar een mechanisme, waarin hij moet reageren op opdrachten in beeld. Wat heeft je ertoe doen besluiten zulke verschillende spelmechanismes in hetzelfde spel te stoppen?"

    NB: "Het draait allemaal om variatie en uitputting. We willen dat de speler het gevoel krijgt zelf deel uit te maken van de spelwereld, in plaats van er toeschouwer van te zijn. Door de Wii-afstandsbediening op een aantal manieren te gebruiken, konden we dit gevoel daadwerkelijk bereiken. Het dient tevens om variatie toe te voegen voor de speler, zodat hij iets anders beleeft en het spel wordt doorbroken, zonder dat de speler kramp in zijn armen krijgt door de grote intensiteit van de gevechten!"



    NoE: "Bedankt voor uw tijd, meneer Bridger!"



    Kom snel terug voor een interview over de Nintendo DS-versie van het spel! Pirates of the Caribbean: At World's End ligt nu in de winkels voor de Nintendo DS en de Wii.