Nakano-san, als je terugkijkt op het project, kun je me dan vertellen over de laatste inspanningen om het af te krijgen?
Waarom vertel je hem niet over die keer dat je zei: “Ik zorg dat het binnen twee maanden klaar is”?
O ja. (Lacht). Nou, dat op dat moment hield ik me altijd aan deadlines, en als iets al helemaal is vervaardigd, vind ik het vervelend om het weer uit elkaar te halen en het op een andere manier te maken. Daarom probeer ik altijd, waar mogelijk, aanpassingen te maken aan de bestaande structuur. Dus ik zei tegen Yamagami-san: “Ik zorg dat het binnen twee maanden klaar is.” Hij antwoordde: “Waarom leg je je dat soort beperkingen op? Als je denkt dat iets gerepareerd moet worden, moet je zo veel tijd ervoor uittrekken als nodig is om het voor elkaar te krijgen! Ik praat wel met Iwata-san over het budget en vraag of we meer tijd kunnen krijgen!”
Precies! (Lacht).
Op dat moment besefte ik dat ik alle veranderingen zo veel mogelijk probeerde te beperken. Ik besefte dat dit spel de kwaliteit miste om de speler er emotioneel bij te betrekken, en als we het spel niet zouden aanpassen, de speler dit zou merken. Ik wist dat we op dit punt aan het spel moesten werken.
Ik wilde echt niet dat het project werd voltooid terwijl dit nog zo was. Eerst zei Nakano-san dat hij het in twee maanden klaar zou hebben en daar geen concessies aan zou doen. We hadden telkens discussies waarin ik zei: “Wil je het echt zo laten? Kom op, zeg me wat je echt denkt?”
Het werd best pittig, hè?
Ja, dat klopt.
Er dienden zich al weer een paar andere spellen aan, dus ik dacht dat het vanuit het oogpunt van de releasedatum beter zou zijn om het snel af te maken.
Maar de emotionele betrokkenheid bij Elena is de basis van het spel. Ik drong er ook bij Yamagami-san op aan om dit recht te zetten.
Dat klopt. Je zei hetzelfde tegen mij, Iwata-san. Nadat we die testen hadden gedaan en de reacties hadden verzameld, vroeg je me: “Yamagami-san, is het echt zo geworden zoals je voor ogen had?” Die woorden kwamen hard aan.
Ik was heel direct. Maar als we het zo hadden gelaten, zonder ons doel te hebben bereikt, hadden we de speler er nooit emotioneel bij kunnen betrekken.
Dat was precies het moment waarop we grondig nadachten over hoe we de speler iets voor Elena moesten laten voelen, en zonder succes. Het was een ontzettend moeilijke tijd. Maar daarna kregen we die tips om de speler emotioneel bij Elena te betrekken. Daarna kwam het allemaal snel goed. Dus ik ben erg blij dat we er uiteindelijk alles aan hebben gedaan om met een oplossing te komen.
Ja, dat klopt. Toen we het advies kregen, vond ik dat we alles hadden wat nodig was om het voor elkaar te krijgen. Met goedkeuring van Ganbarion gooiden we alle opgenomen stemmen weg die we voor Elena hadden gedaan, pasten we haar teksten aan en namen ze opnieuw op.
Ja, daarna hebben we ons min of meer opgesloten op kantoor. We hebben alle teksten en scènes van Elena opnieuw gedaan, zodat je zou meeleven met haar hartverscheurende situatie en naar haar terug zou willen keren. Het was precies een jaar voordat de mastering was gepland. Ik sloot mezelf op in het kantoor en kwam er niet meer uit. Uiteindelijk was ik tien kilo afgevallen, dus ik wilde niet dat mensen me zagen. Zo slecht ging het. Maar ik bleef maar denken aan wat je tegen we had gezegd toen ik de eerste presentatie gaf, Iwata-san: “Zorg dat je nooit vergeet wat je wilt bereiken.” Ik bleef mezelf de vraag stellen waarom we ons doel niet hadden bereikt.
En zo werd Pandora uiteindelijk voltooid.
Ja, en het duurde echt heel lang. Hoe we de speler laten sympathiseren met Elena bleek een veel complexer vraagstuk dan we in eerste instantie hadden gedacht, en daarom raakte de eindstreep telkens uit zicht. Want je valt natuurlijk niet plotseling voor iemand als je met de dagelijkse dingen bezig bent. Pas als je echt tijd met iemand doorbrengt, ga je denken: “Hé, ik mag ze echt.” In een normale situatie is dat logisch, maar als je volledig wordt opgezogen in de productie van een spel, verlies je dat uit het oog.
In het normale leven sta je niet zo stil bij dat soort dingen, hè?
Maar sinds afgelopen lente was ik echt blij dat je je veel meer emotioneel betrokken voelde met Elena, en dat ik, omdat ik nu kon meeleven met haar situatie, echt het gevoel had dat ik van haar hield.
Je moest zeker huilen, Yamagami-san? (Lacht).
Ja! (Lacht). Tijdens de testfase zeiden mensen dingen als: “Ik denk niet dat een meisje als Elena zoiets zou zeggen.” Door aanpassingen te maken op basis van deze opmerkingen, groeide Elena uit tot haar ware zelf.
Merkte je bij Ganbarion ook dat je gevoel voor Elena sterker werd?
Ja, dat werd veel sterker. Nadat we de aanpassingen hadden gemaakt die jij voorstelde, vond het ontwikkelteam dat het beeld van Elena, dat voorheen nogal vaag was, opeens veel duidelijker was geworden.
Met name nadat er een ander ontwerp voor Elena na de transformatie was, begonnen mensen te zeggen: “Ach, arme Elena…” Je had echt het idee dat je haar wilde redden en dat er geen moment te verliezen was. Die beelden passen bij de opgenomen teksten. Ik wist zeker dat dit ging werken. We hadden het spel zich vanaf het begin zien ontwikkelen, maar het bracht nog steeds van die heftige reacties teweeg. Daardoor wisten we dat het mensen die het voor het eerst speelden zeker zou raken.
Aan de andere kant ga je ook overdrijven als je alleen maar zielige scènes hebt, dus we creëerden ook veel lichte, vrolijke scènes. In deze scènes zingt Elena onder een heldere blauwe hemel of plukt ze bloemen. Als je deze scènes ziet, word je gewoon blij. Dus we wilden niet alleen sympathie opwekken. We wilden ook dat je iets voor Elena ging voelen.
Het gevolg was dat Elena zich zo ontwikkelde dat ze een sterk personage werd dat altijd de moed erin houdt, hoe erg haar aandoening ook wordt. Je voelt een sterke drang om haar te beschermen, dus zelfs als ze de kleinste transformatie ondergaat, vind je dat verschrikkelijk en ga je je uiteindelijk tegen het scherm verontschuldigen: “Het spijt me! Het spijt me! Als ik iets eerder was teruggekomen, was dit niet gebeurd. Het spijt me zo erg!” (Lacht).
Dus voordat je het weet, ben je je aan het verontschuldigen tegenover je televisiescherm.
Dat klopt. Je gaat heel zorgvuldig afwegingen maken. Je vermaakt je in de torens, maar je denkt: “Misschien moet ik teruggaan.” De balans tussen die elementen maakt het echt heel leuk.
Nu we de emotionele betrokkenheid met Elena in orde hadden, waren er zelfs mensen bij Mario Club die zich verontschuldigden toen ze niet konden voorkomen dat Elena in een beest transformeerde.
Dus zelfs bij Mario Club zaten ze te schreeuwen: “Het spijt me zo!”
Dat klopt. Uiteindelijk was er niemand die Elena verwaarloosde of vond dat het vervelend was om naar haar terug te gaan. Op dat moment besefte ik dat het met dit onderdeel van het spel goed zat.
Het is zo grappig om je zo koel over al die emoties te horen praten, Nakano-san!
Hij praat normaal gesproken niet over dat soort emoties. (Lacht).
Ik denk dat je gelijk hebt. (Lacht).
Heb je je ook verontschuldigd, Nakano-san?
Ja, ik voelde me echt emotioneel betrokken bij het verhaal.
Dus als je erop terugkijkt, was je misschien een beetje te enthousiast toen je zei: “Ik zorg dat het binnen twee maanden klaar is.”
Ik probeerde juist grotere aanpassingen te voorkomen, en nu schaam ik me diep. (Lacht).
© 2024 Nintendo.