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  • Intervista: Spectrobes


    24.04.2007

    Abbiamo parlato con Kentaro Hisai, produttore presso Disney Interactive Studios

    Ora che Spectrobes per Nintendo DS è arrivato nei negozi, sarete già riusciti a capire da soli come si risveglia un fossile e forse state già realizzando la vostra raccolta personale.

    Ma com'è nata l'idea di questo nuovo franchise? Abbiamo contattato il produttore Kentaro Hisai presso Disney Interactive Studios e gli abbiamo chiesto di vuotare il sacco...

    Come produttore, Hisai si occupa degli aspetti di sviluppo che vanno dal game design e dalla grafica alla programmazione e al suono. È compito del produttore assicurare che tutti gli specialisti del team di sviluppo lavorino bene insieme, per giungere al miglior risultato possibile.

    Nintendo of Europe: Signor Hisai, può dire ai nostri lettori com'è nata l'idea di Spectrobes?

    Kentaro Hisai: Spectrobes è un gioco sviluppato su un'idea originale di Disney Interactive Studios. Siamo lieti che per la prima volta la divisione game sia riuscita a fornire una nuova idea al resto della società Walt Disney.

    In origine, l'idea è partita con varie creature che usano la luce come fonte d'energia. La luce comprende uno spettro iridescente. Secondo la nostra idea, ogni creatura è influenzata da ogni colore dello spettro che la trasforma in una forma evoluta appartenente al colore specifico attribuito. Per esempio, se una creatura è esposta a un raggio luminoso rosso, si trasforma in una creatura di lava fusa. Se invece è esposta al raggio verde, si trasforma in una creatura di consistenza vegetale. Per questo il titolo del gioco deriva dalla parola spettro e dalla sua immagine.

    L'idea dello spettro è stata poi applicata alla scena del risveglio dei fossili. Le onde sonore di una voce sono trasformate in uno spettro che illumina i fossili. Questo si vede sullo schermo superiore del DS, che mostra i colori RGB (i tre colori primari rosso, verde e blu) che illuminano il fossile.

    NoE: Diversi media hanno paragonato Spectrobes a Pokémon. Secondo lei, quali sono le maggiori similitudini e le principali differenze tra le due serie?

    KH: Prima di tutto sono molto orgoglioso che il gioco sia stato paragonato a Pokémon. Tuttavia, credo che la somiglianza si limiti al genere, proprio come accade per altri generi di gioco, per esempio le corse o i puzzle, che condividono alcuni aspetti simili. Ma per il resto, il gameplay presenta molte differenze.

    Quindi il genere di Spectrobes è un RPG basato sulla raccolta di creature, ma l'elemento originale è che queste creature devono essere scavate. Un'altra differenza sono i combattimenti in tempo reale contenuti in Spectrobes. Inoltre crediamo che riscuoterà molto successo grazie al suo ricco contenuto.

    Abbiamo progettato Spectrobes pensandolo diverso da Pokémon, quindi credo si possa dire che Spectrobes è notevolmente diverso.

    NoE: A cosa vi siete ispirati per il design di Spectrobes?

    KH: Il design delle creature è ispirato a due elementi: gli stili artistici tradizionali giapponesi e quelli più moderni di manga e animazione.

    "Il design delle creature negli stili artistici tradizionali giapponesi vanta una storia di oltre 2000 anni. Queste creature sono rimaste popolari per così tanto tempo e continuano ad esercitare un forte fascino.

    Gli stili giapponesi moderni di manga e anime sono popolari sia in Giappone che all'estero e credo che unendo i due stili siamo riusciti a inventare creature completamente nuove. È così che è nato l'affascinate line-up dei mostri!

    NoE: La visualizzazione in 3D del mondo del gioco è magnifica. Perché avete scelto questo approccio?

    KH: Grazie! L'ambiente 3D su entrambi gli schermi è stato progettato fin dall'inizio del game design. Non l'aveva ancora fatto nessuno, per questo abbiamo pensato che avrebbe aggiunto spessore al gioco.

    Il design dei pianeti è basato sulla necessità di fornire una varietà di ambienti. Volevamo creare pianeti molto diversi in termini di aspetto e percezione, in modo da aumentare il senso di avventura e la varietà.

    NoE: Quali sono le differenze tra il gioco in multiplayer locale e quello mediante la Nintendo Wi-Fi Connection?

    KH: La Nintendo Wi-Fi Connection offre molte emozionanti possibilità di upload e download. Accedendo regolarmente al sito della comunità si possono scaricare svariati strumenti. In momenti prestabiliti è possibile scaricare creature specifiche e strumenti.

    Inoltre si possono caricare i dati di salvataggio del proprio gioco Spectrobes e creare la propria pagina. Caricando i dati si ottiene una medaglia virtuale che verrà visualizzata sulla pagina personale.

    Giocando in wireless in una rete locale si può disputare una lotta uno a uno da DS a DS o partecipare a una partita che può coinvolgere fino a 16 giocatori nei combattimenti. Un giocatore organizza il match, stabilisce le lotte tra gli altri giocatori e riceve i risultati. Le lotte sono ripetute fino a raggiungere il numero prestabilito.

    Infine, chi ha organizzato il match giudica i risultati e decide la classifica dei vincitori. La classifica non si basa solo sul numero di vittorie, ma per il risultato finale si possono considerare anche le condizioni delle lotte e la forza degli avversari.

    NoE: Che futuro prevedete per il franchise: ci saranno altri webisode, un sequel per DS o addirittura un gioco per Wii?

    KH: È ancora troppo presto per tutto questo, ma abbiamo ancora un sacco di idee che non siamo riusciti a integrare nel gioco attuale. Se riscontriamo un interesse verso ulteriori sviluppi, allora saremo ben lieti di metterci al lavoro.

    Non è stato possibile realizzare tutte le nostre idee, altrimenti il gioco sarebbe stato troppo grande! Credo che si possa fare un gioco ancora più grande e più bello!

    NoE: Signor Hisai, la ringraziamo per questa intervista!

    Spectrobes è nei negozi, solo per Nintendo DS.