• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Ab: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview: Spectrobes


    24.04.2007

    Spectrobes ist nun für den Nintendo DS erhältlich und du kannst jetzt selbst herausfinden, wie man ein Fossil zum Leben erweckt. Vielleicht stellst du ja schon eine ganze Sammlung von ihnen auf.

    Doch wo kam die Idee für diesen Knüller überhaupt her? Wir trafen Kentaro Hisai bei Disney Interactive Studios und baten ihn, aus dem Nähkästchen zu plaudern....

    Als Producer ist Mr. Hisai für verschiedene Entwicklungsaspekte verantwortlich, darunter etwa Spieldesign und Grafik, aber auch Programmierung und Sound. Die Aufgabe eines Producers besteht darin sicherzustellen, dass alle Spezialisten im Entwicklungsteam gut zusammenarbeiten und am Ende das möglichst beste Spiel herauskommt.



    Nintendo of Europe: Mr. Hisai, können Sie unseren Lesern erzählen, wo die Idee für das Konzept von Spectrobes herkommt?

    Kentaro Hisai: Die ursprüngliche Idee für Spectrobes als Spiel stammt von Disney Interactive Studios. Wir waren außerordentlich erfreut, dem Rest der Walt Disney Company zum ersten Mal aus der Spielesparte ein neues Konzept vorzubringen.

    Die Idee begann mit verschiedenen Lebewesen, die Licht als Energie anwendeten. Licht besteht aus einem irisierenden Spektrum. Wir wollten, dass jedes Lebewesen von einem anderen Farbenspektrum beeinflusst werden kann und sich in einer Form entwickelt, die der bestimmten Farbe entspricht. Sollte ein Lebewesen beispielsweise einem roten Lichtstrahl ausgesetzt sein, würde es sich in eine Kreatur aus geschmolzener Lava entwickeln. Sollte es einem grünen Lichtstrahl ausgesetzt sein, würde es sich in ein Lebewesen verwandeln, das auf Pflanzen basiert. Der Titel des Spiels leitet sich daher von dem Wort Spectrum und seinem Bild ab.

    Schließlich haben wir die Spektrumidee in das Erwecken von Fossilien zum Leben eingebaut. Die Schallwellen einer Stimme werden zunächst in ein Lichtspektrum umgewandelt, das die Fossilien erleuchtet. Dieser Vorgang wird auf dem oberen Bildschirm des DS gezeigt, der darstellt, wie RGB-Farben (die drei Grundfarben) ein Fossil beleuchten.



    NoE: Spectrobes wurde in den Medien vielfach mit Pokémon verglichen. Was sind Ihrer Meinung nach die größten Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen den beiden Serien?

    KH: Zunächst möchte ich sagen, dass ich stolz bin, wenn das Spiel mit Pokémon verglichen wird. Ich glaube allerdings, dass nur das Genre ähnlich ist so ähnlich wie bei anderen Spielgenres wie Renn- oder Rätselspielen, die bestimmte Ähnlichkeiten aufweisen. Beim tatsächlichen Gameplay gibt es dann eine Menge Unterschiede.

    Das Genre von Spectrobes ist also RPG. Man muss darin Lebewesen sammeln, aber die Tatsache, dass man die Kreaturen ausgraben muss, ist eine originelle Komponente. Ein weiterer Unterschied von Spectrobes sind die Kämpfe in Echtzeit. Außerdem glauben wir, dass der Titel nicht zuletzt aufgrund des reichhaltigen Inhalts Erfolg haben wird.

    Wir haben bei der Entwicklung von Spectrobes darauf Wert gelegt, dass es sich von Pokémon unterscheidet. Daher finde ich, wir können mit Fug und Recht sagen, Spectrobes ist deutlich anders.



    NoE: Was hat Sie beim Design der Spectrobes inspiriert?

    KH: Das Design der Lebewesen basiert auf zwei Einflüssen: traditionelle japanische Kunstrichtungen und moderne Designstile aus Mangas und Zeichentrick.

    "Das Design der Lebewesen in traditionellen japanischen Kunstrichtungen hat eine Geschichte von über 2000 Jahren. Diese Kreaturen sind über die ganze Zeit beliebt gewesen und finden auch heute einen großen Zuspruch.

    Moderne, japanische Manga- und Anime-Stile sind sowohl in Japan als auch im Ausland sehr populär. Ich war überzeugt, wenn wir beide Stile kombinieren, würden ganz neue Lebewesen entstehen. So ist die ansprechende Schar an Monstern entstanden!



    NoE: Sehr beeindruckend ist, dass die Spielwelt auf beiden Bildschirmen in 3D gezeigt wird. Warum haben Sie sich für diese Ansichten entschieden?

    KH: Danke! Schon zu Beginn des Spieldesigns wollten wir eine 3D-Umgebung auf beiden Bildschirmen haben. Bislang hat das noch niemand gemacht und wir waren der Meinung, es verleiht dem Spiel mehr Tiefe.

    Beim Design der Planeten hatten wir stets im Hinterkopf, dass wir viele verschiedene Umgebungen schaffen wollen. Wir wollten Planeten entwerfen, die optisch und vom Spielgefühl her unterschiedlich sind. Das erhöht den Abenteuer- und Abwechslungsfaktor.



    NoE: Worin unterscheidet sich drahtloses Spiel in einem LAN-Netzwerk von dem über die Nintendo Wi-Fi Connection?

    KH: Die Nintendo Wi-Fi Connection bietet eine Menge aufregender Funktionen im Bereich Upload und Download. Stattet man der Community-Website regelmäßig einen Besuch ab, darf man beispielsweise verschiedene Items herunterladen. Du kannst dann bestimmte Lebewesen und Items zu einer festgelegten Zeit herunterladen.

    Außerdem kann man Spielstände aus seinem Spectrobes-Spiel hochladen und eine eigene Seite erstellen. Man bekommt eine virtuelle Auszeichnung, wenn man Daten hochlädt, die auf der eigenen Seite angezeigt werden.

    Im lokalen, drahtlosen Netzwerk kann man einer gegen einen spielen, mit jeweils einem DS. Man kann aber auch an einem organisierten Kampf mit bis zu 16 Spielern teilnehmen. Ein Spieler ist der Match Maker, der die Kämpfe zwischen den anderen Spielern organisiert und anschließend die Ergebnisse bekommt. Die Kämpfe werden so lange wiederholt, bis die Anzahl der im Voraus festgelegten Aufeinandertreffen erreicht ist.

    Der Match Maker bewertet schließlich die Ergebnisse und entscheidet die Reihenfolge der Gewinner. Diese Reihenfolge wird nicht nur durch die Anzahl der Siege ermittelt. Der Match Maker lässt die Bedingungen der Kämpfe in seine Entscheidung mit einfließen. Also, wie stark die Gegner waren und welchen Einfluss das auf das Endergebnis hatte.



    NoE: Wie sehen Sie die Zukunft des Titels kommen weitere Webisodes, ein DS-Nachfolger oder vielleicht sogar ein Wii-Spiel?

    KH: Darüber darf ich wirklich nichts sagen. Nur eines, wir haben noch sehr viele Ideen, die wir im aktuellen Spiel nicht implementieren konnten. Wenn sich alle mehr wünschen, wäre das schön. Wir würden das dann in der Zukunft in Betracht ziehen.

    Wir konnten nicht alle unsere Ideen in das erste Spiel einbauen, sonst wäre das Spiel zu groß geworden! Ich glaube, es kann nur größer und besser werden!



    NoE: Mr. Hisai, vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview genommen haben!



    Spectrobes ist bereits erhältlich, exklusiv für den Nintendo DS.