Grazie a tutti di essere qui oggi.
È un piacere.
Voglio far saper a tutti in che modo sia stato realizzato Kirby e la stoffa dell'eroe ed è per questo che ho invitato gli sviluppatori qui con me oggi. Nella prima parte di questa sessione di “Iwata Chiede” parlerò con gli sviluppatori di Good-Feel1 e di Nintendo, mentre nella seconda passerò agli sviluppatori di HAL Laboratory.2 Voi di Good-Feel, potreste gentilmente presentarvi? 1 Good-Feel Co., Ltd.: software house il cui principale obiettivo è realizzare cose che “facciano sentire bene”. La sede principale di Good-Feel si trova a Kobe, mentre l’attività di programmazione si svolge a Tokyo.2 HAL Laboratory, Inc.: software house che ha lavorato alle serie di Kirby, Smash Bros. ed altre ancora. Il presidente e CEO di Nintendo Satoru Iwata è stato presidente di HAL Laboratory. Nel 2010 HAL Laboratory ha festeggiato i trent’anni di attività.
Io sono Ebisu di Good-Feel. Essendo uno dei produttori del gioco, mi sono occupato della gestione e dell’amministrazione presso Good-Feel. Posso dire di aver anche sbrigato un sacco di faccende qua e là, ma questa volta sono andato oltre e ho fatto parte della squadra che ha effettivamente realizzato il gioco.
Lei è un produttore, ma ha anche partecipato attivamente alla realizzazione del gioco.
Sì, sono stato totalmente coinvolto.
Io sono Sei di Good-Feel. Ero direttore del gioco. Ma per la maggior parte del tempo anch’io ho solo sbrigato delle faccende qua e là. (ride)
Tutti sbrigano un sacco di faccende. (ride) È una cosa positiva.
Sì. (ride) Mi sono occupato di svariate cose in numerosi settori diversi.
Io sono Kono di Good-Feel. Ero progettista capo durante la fase di progettazione, ma subito dopo l’inizio del progetto, mi sono occupato di disegnare il mondo di gioco come capo disegnatore. In linea di massima è stata la prima volta che sono stato così profondamente coinvolto nello sviluppo di un gioco, quindi questo titolo significa molto per me.
Oltre al disegno, si occupava anche della progettazione.
Sì. Finora avevo lavorato come disegnatore su aspetti visibili dei videogiochi, ma questa volta ho pensato dall’inizio alla fine a come poter rendere divertente il gioco attraverso i suoi diversi meccanismi.
Volete presentarvi anche voi due di Nintendo, per favore?
Io sono Matsumiya del Reparto Progettazione Software e Sviluppo. Ero anch’io produttore. Dopo La scatola delle fiabe 3, questo è il secondo gioco che ho prodotto insieme a Good-Feel. Questa volta ho messo a disposizione i miei consigli su un’ampia varietà di tematiche, da quelle più generali come la direzione che il prodotto doveva prendere fino ai più piccoli dettagli dei livelli, come ad esempio rialzare un po’ una piattaforma. 3 La Scatola delle fiabe: forme nascoste in prospettiva! è un’avventura rompicapo rilasciata come Nintendo DSiWare nel giugno 2010 per 500 punti Nintendo DSi. I giocatori devono ruotare e inclinare la testa o il sistema Nintendo DSi per guardare attentamente le immagini 3D sullo schermo per scoprirvi oggetti o parole nascoste. Maggiori informazioni su La scatola delle fiabe sono disponibili qui.
Lei ha fatto esperienza lavorando nel Reparto Controllo Qualità Software, il predecessore del Mario Club4, ed è sempre stato bravo a giocare ai videogiochi, quindi come produttore può valutare l’affinamento della difficoltà dei livelli e il disegno delle mappe da una prospettiva ideale. 4 Mario Club Co., Ltd. è responsabile del controllo e del test del software Nintendo durante la fase di sviluppo.
Sì. (ride) In passato ho partecipato ad attività quali l’adattamento delle mappe per giochi d’azione.
Io sono Watanabe del Reparto Progettazione Software e Sviluppo. Ho aiutato a coordinare il progetto. Non sono brava come Matsumiya-san a giocare ai videogiochi ed è stata la prima volta che ho lavorato su un gioco d’azione. Anche se non avevo una particolare esperienza, facevo commenti del tipo: “Questo livello è un po’ noioso” oppure “Questa parte qui è difficile”.
Doveva impersonare il giocatore principiante ed esprimere le sue sensazioni indefinite. (ride) Questa aspetto è molto importante nei giochi di Kirby.
Esatto. (ride). Anche se avevo solo una vaga sensazione, tentavo di spiegare di cosa si trattava.
Anche lei ha sbrigato faccende qua e là?
Oh certo, stavo per dirlo. (ride)
(ridono)
Naturalmente anch’io ho sbrigato faccende qua e là.
Mi piace il modo con il quale tutti nel team si vantano di sbrigare faccende (ride). La gente tende a trattare queste attività come un qualcosa che non viene fatto a meno che non si sia obbligati, ma un team che ha tante persone disponibili a svolgere questi lavoretti, procederà in maniera più spedita. Credo che ci sia un legame tra questo fattore e la bellezza del gioco. Ebisu-san, può dirci qualcosa di più riguardo a Good-Feel?
Certo. Good-Feel è stata fondata nel 2005, quindi è in attività da circa cinque anni. È stata fondata da persone che si erano fatte un’esperienza nell’industria dei videogiochi e che volevano mettersi in proprio. Kirby e la stoffa dell'eroe è il nostro terzo gioco sviluppato insieme a Nintendo, dopo Wario Land: The Shake Dimension 5 e La scatola delle fiabe. 5 Wario Land: The Shake Dimension: gioco d’azione rilasciato per la console Wii nel settembre 2008.
Quante persone lavorano in azienda?
Ci siamo man mano ingranditi. Attualmente siamo poco meno di 70.
Qual è la vostra specialità?
Good-Feel è stata fondata da persone che hanno lavorato su giochi d’azione, quindi sappiamo fare bene questo tipo di, ma ci siamo fatti le ossa con diversi generi e vogliamo continuare a esplorare nuovi orizzonti. Così questa volta abbiamo voluto fare qualcosa di diverso e abbiamo sviluppato il gioco con l’idea di partire da zero.
Capisco. Comunque inizialmente Kirby e la stoffa dell'eroe non doveva essere un gioco di Kirby. Siete davvero partiti da zero e per un po’ avete fatto un titolo completamente nuovo chiamato Fluff’s Epic Yarn. Fluff, che era il personaggio principale, appare anche in Kirby e la stoffa dell'eroe. Il “mondo di stoffa” è stata fin dall’inizio l’ambientazione del gioco. Come vi è venuta in mente l’idea del mondo di stoffa?
La persona alla quale è venuta l’idea è Madoka Yamauchi, direttore di Wario Land: The Shake Dimension. È il responsabile della Sezione Progettazione di Good-Feel e un giorno è venuto da me con quest’idea. Quando gli ho chiesto come gli fosse venuta in mente, ha detto che gli era venuta così, per caso.
“Così, per caso”?! (ride)
Ha ha ha. (ride)
Lì per lì ho pensato che fosse una buona idea e ho deciso di presentare una proposta per un videogioco che incorporasse le caratteristiche tipiche di lana e tessuto e un mondo di gioco in un certo senso pieno di calore.
Kono-san, lei ha realizzato le immagini per la proposta vero?
Sì. Ci ho lavorato insieme a Tsukawaki, il capo del nostro reparto di disegno. In una proposta le immagini non si muovono, quindi abbiamo comprato un po’ di vestiti e li abbiamo fotografati per usarli. Abbiamo usato dei veri tessuti e ci siamo proprio seduti lì provando diverse cose ed elaborando idee. C’erano materiali sparsi su tutta la scrivania. Non sembrava affatto che stessimo lavorando a un videogioco.
Sei-san, lei ha assistito a tutto questo, vero?
Sì. Ma in quel momento non pensavo che sarei finito per diventare il direttore. Quindi, quando ho visto per la prima volta la proposta, ho pensato: “Eh?... Ah!”
(ridono)
All’inizio non aveva capito bene, ma poi ha esclamato: “Uao!”
Proprio così. Dopo aver realizzato la proposta, l’abbiamo presentata a Nintendo.
Matsumiya-san, lei c’era quel giorno. Cos’ha pensato quando l’ha vista per la prima volta?
Sono rimasto colpito fin dalla prima pagina.
Possedeva un notevole impatto visivo.
Sì. Ho visto un sacco di giochi, ma la prima cosa che ho pensato è che non avevo mai visto nulla del genere. Poi, quando mi hanno mostrato come si poteva giocare con il tessuto, ho pensato: “È strabiliante!”
Si può dire che le immagini di Kono-san abbiano spinto tutti a dedicarsi a questo progetto.
È per questo che quando successivamente il progetto è stato approvato ho pensato (agitando i pugni) “Sì! Ce l’ho fatta!”. (ride)
Dopo che il progetto è stato ufficialmente approvato, avete realizzato un prototipo?
Sì.
È filato tutto liscio?
Sì. Ci sono voluti circa tre mesi per farlo, ma è andato tutto bene. Almeno fino a quel momento. (ride)
E solo fino a quel momento?
Sì. E poi non più.
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