1. Du vrai fil et du tissu

Iwata :

Merci à tous d’être venus aujourd’hui.

Tout le monde :

Merci de nous recevoir.

Iwata :

Je voudrais que nos lecteurs du monde entier comprennent comment Kirby - Au fil de l'aventure a été réalisé. C’est pourquoi j’ai invité les développeurs à me rejoindre aujourd’hui. Durant la première moitié de cette session d’ « Iwata demande », j’interrogerai les développeurs de Good-Feel1 et Nintendo, puis, durant la seconde moitié, je passerai aux développeurs de HAL Laboratory.2 Les personnes de Good-Feel veulent-elles bien se présenter ? 1 Good-Feel Co., Ltd. : développeur de logiciels dont le concept clé consiste à développer des produits qui font « se sentir bien ». Le siège de Good-Feel se trouve à Kobe, tandis que leurs activités de développement se situent à Tokyo.2 HAL Laboratory, Inc. : développeur de logiciels qui a travaillé sur les séries Kirby et Smash Bros. entre autres. Le président et directeur général de Nintendo, Satoru Iwata, a occupé le poste de président de HAL Laboratory. En 2010, HAL Laboratory fête sa trentième année d’existence.

Ebisu :

Je suis Ebisu de Good-Feel. Etant l’un des producteurs de ce jeu, j’ai pris en charge la gestion et l’administration à Good-Feel. Je dirais que j’ai aussi effectué de nombreux travaux par-ci par-là, mais sur ce projet, je suis allé plus loin et j’ai exécuté un certain nombre de tâches au même titre qu’un membre de l’équipe de création du jeu.

Iwata Asks
Iwata :

Vous étiez producteur, mais vous vous êtes également plongé dans la fabrication du jeu à proprement parler.

Ebisu :

Oui. J’étais totalement immergé.

Sei :

Je suis Sei de Good-Feel. J’ai été réalisateur sur ce jeu. Mais la plupart du temps, moi aussi, j’ai surtout effectué des travaux par-ci par-là. (rires )

Iwata Asks
Iwata :

Tout le monde effectue beaucoup de travaux par-ci par-là. (rires) Voilà une bonne chose.

Sei :

Oui. (rires) J’ai fait beaucoup de choses dans une multitude de domaines variés.

Kono :

Je suis Kono de Good-Feel. J’ai été responsable du planning durant la phase de planification, mais peu après le commencement du projet, j’ai été chargé de concevoir l’univers de jeu en tant que concepteur en chef. Globalement, c’était la première fois que j’étais aussi impliqué dans le développement d’un jeu. C’est pourquoi ce jeu a acquis une importance particulière à mes yeux.

Iwata Asks
Iwata :

Outre la conception, vous avez aussi été impliqué dans le planning.

Kono :

Oui. Jusqu’ici, j’ai été concepteur sur les aspects des jeux vidéo que l’on peut voir à l’œil nu, mais sur ce projet, j’ai réfléchi de fond en comble à la façon dont je pourrais rendre le jeu amusant à travers les divers mécanismes qui le régissent.

Iwata :

Et à présent, les deux personnes de Nintendo peuvent-elles aussi se présenter ?

Matsumiya :

Je suis Matsumiya du département Planification & développement logiciel. Moi aussi, j’ai été producteur. C’est le deuxième jeu, après Contes en boîte 3, que j’ai produit en collaboration avec Good-Feel. Sur ce projet, j’ai donné mon avis sur de nombreux sujets variés, dans des domaines aussi vastes que la direction générale du produit ou le réglage des moindres détails des niveaux, comme le choix de faire monter les plates-formes un peu plus haut, etc. 3 Contes en boîte: Chasse aux images en perspective! est un jeu de casse-tête et d’aventures sorti en Nintendo DSiWare en juin 2010 pour une valeur de 500 Nintendo DSi Points. Les joueurs doivent tourner la tête ou la console Nintendo DSi pour observer attentivement des images 3D s’affichant sur les écrans afin de trouver des objets ou des mots cachés. Pour de plus amples informations sur Contes en boîte, cliquez ici.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez travaillé par le passé au département Contrôle qualité logiciel, le prédécesseur de Mario Club4, et vous avez toujours été doué pour jouer aux jeux vidéo. Vous êtes donc un producteur doté d’une fiable vision des choses lorsqu’il s’agit de régler les niveaux de difficulté et de concevoir les niveaux. 4 Mario Club Co., Ltd. est responsable du débug et des play tests des logiciels Nintendo tout au long de leur développement.

Matsumiya :

Oui. (rires) Auparavant, j’ai été impliqué dans des activités telles que le réglage des niveaux pour des jeux d’action.

Watanabe :

Je suis Watanabe, du département Planification & développement logiciel. J’ai participé à la coordination du projet. Je ne suis pas aussi forte aux jeux vidéo que Matsumiya-san, et c’était la première fois que je travaillais sur un jeu d’action. Même si je n’avais aucune connaissance préalable, j’apportais des commentaires comme « Ce niveau est un peu ennuyeux » ou « C’est un peu dur là ».

Iwata Asks
Iwata :

Votre rôle était de vous mettre à la place des joueurs débutants et d’exprimer vos sensations indistinctes. (rires) Cela a son importance pour un jeu Kirby.

Watanabe :

Oui. (rires) Même si ce je n’avais qu’un vague sentiment, je tentais de leur dire de quoi il s’agissait.

Iwata :

Vous avez aussi effectué des travaux par-ci par-là ?

Watanabe :

Eh bien, c’est exactement ce que j’allais dire. (rires)

Tout le monde :

(rires)

Watanabe :

Absolument, j’ai moi aussi effectué des travaux par-ci par-là.

Iwata :

J’aime la façon dont chaque membre de l’équipe se vante d’avoir effectué des travaux par-ci par-là. (rires) On a généralement tendance à considérer ces tâches comme des corvées qu’on ne fait que sous la contrainte, mais une équipe disposant de nombreux membres disposés à faire ces petits boulots fonctionnera toujours à la perfection. Je crois que c’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles ce jeu est devenu si attachant. Ebisu-san, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur Good-Feel ?

Ebisu :

Bien sûr. Good-Feel a été créé en 2005, cela fait donc environ cinq ans que la société existe. Elle a été créée par des gens qui avaient cumulé de l’expérience dans l’industrie du jeu vidéo et qui voulaient se lancer et monter leur propre société. Kirby - Au fil de l'aventure est le troisième jeu que nous développons conjointement avec Nintendo, après Wario Land: The Shake Dimension 5 et Contes en boîte. 5 Wario Land: The Shake Dimension : jeu d’action sorti sur la console Wii en septembre 2008.

Iwata :

Combien êtes-vous dans la société ?

Ebisu :

Nos effectifs ont grossi au fil du temps. Nous avons actuellement un peu moins de 70 personnes.

Iwata :

Quels sont vos points forts ?

Ebisu :

Good-Feel a été créé par des gens qui avaient de l’expérience sur des jeux d’action. Nous sommes donc forts en jeux d’action. Mais nous avons acquis de l’expérience dans une variété d’autres genres et nous cherchons toujours à explorer de nouveaux domaines. Donc, pour ce projet, nous avons voulu faire quelque chose de nouveau et nous avons développé le jeu en faisant comme si nous partions de zéro.

Iwata :

Je vois. Au fait, Kirby - Au fil de l'aventure n’était pas censé être un jeu Kirby à l’origine. Vous êtes vraiment partis de zéro et pendant un moment, vous fabriquiez un tout nouveau jeu intitulé PonPon - Au fil de l'aventure. PonPon, le personnage principal à cette époque, figure aussi dans Kirby - Au fil de l'aventure. Depuis le tout début, ce jeu devait se situer dans un « univers de fil de laine ». Comment en êtes-vous venus à cette idée d’un univers de fil de laine ?

Iwata Asks
Ebisu :

La personne qui a eu l’idée originale est Madoka Yamauchi, le directeur de Wario Land: The Shake Dimension. Il est responsable de la division Planning de Good-Feel, et un jour, il est venu me voir et m’a parlé de cette idée. Lorsque je lui ai demandé comment il avait trouvé cela, il m’a dit que ça lui était simplement venu comme ça.

Iwata :

« Simplement comme ça ?! (rires)

Watanabe :

Ha ha ha. (rires)

Ebisu :

A ce moment précis, j’ai pensé que c’était une bonne idée et j’ai décidé de monter une proposition de jeu vidéo comprenant des caractéristiques spécifiques à la couture et un univers de jeu relativement chaleureux.

Iwata :

Kono-san, c’est vous qui avez illustré la proposition, n’est-ce pas ?

Kono :

Oui. J’ai travaillé dessus avec Tsukawaki, le chef de notre département Conception. Dans une proposition, les images ne bougent pas, donc nous avons acheté un ensemble de tissus et l’avons pris en photo pour nous en servir. On a utilisé du fil et on a littéralement testé différentes choses et lancé des idées. Il y avait des bouts de tissu étalés partout sur le bureau. On n’aurait vraiment pas dit qu’on travaillait sur un jeu vidéo.

Iwata :

Sei-san, vous avez vu cela, n’est-ce pas ?

Sei :

En effet. Mais à cette époque, je n’imaginais pas du tout que j’allais en devenir le réalisateur. Donc, lorsque j’ai vu la proposition pour la première fois, j’ai dit quelque chose comme « Hein ?... Oh ! »

Tout le monde :

(rires)

Iwata :

Au début, vous n’aviez pas tout compris, mais ensuite vous avez été impressionné.

Sei :

Tout à fait. Puis, après avoir préparé la proposition, nous l’avons présentée à Nintendo.

Iwata :

Matsumiya-san, vous étiez là ce jour-là. Qu’avez-vous pensé la première fois que vous l’avez vu ?

Matsumiya :

J’étais sous le choc dès la toute première page de la proposition.

Iwata :

Elle avait un impact visuel.

Matsumiya :

Oui. J’ai vu passer pas mal de jeux, mais la première chose à laquelle j’ai pensé en voyant cela, c’était que je n’avais jamais rien vu de tel. Puis, lorsqu’ils m’ont montré comment on pourrait jouer avec le fil, je me suis dit : « C’est génial ! »

Iwata :

On pourrait dire que les images de Kono-san ont encouragé tout le monde à monter le projet.

Kono :

C’est pour cette raison que lorsque le projet a ensuite été approuvé, je me suis écrié (en agitant le poing) : « Oui ! J’ai réussi ! » (rires)

Iwata :

Une fois que le projet a été officiellement approuvé, avez-vous conçu un prototype ?

Ebisu :

Oui.

Iwata :

Cela s’est-il bien passé ?

Ebisu :

Oui, cela nous a pris environ trois mois pour le faire, mais ça s’est vraiment bien passé. Jusque-là tout allait bien. (rires)

Iwata :

Et seulement jusque-là ?

Ebisu :

Oui. Après, c’est une autre histoire.