4. F-Zero au ralenti

Iwata :

Je pense que personne d’autre ne pourrait comparer Steel Diver à F-Zero. Je trouve donc cela très intéressant. (rires)

Iwata Asks
Imamura :

C’était mon intention !

Sugiyama :

C’est la première fois que j’en entends parler.

Goddard :

Moi aussi.

Imamura :

(avec un air innocent) Ah bon ?

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

D’habitude, on aurait un gros ennemi qui apparaîtrait et pour lequel on serait obligés d’améliorer nos torpilles pour le battre, mais c’est différent dans ce jeu. C’est en quelque sorte le défi ultime dans le temps. Comme les déplacements se font au ralenti, il faut une bonne dose de technicité.

Iwata :

On peut utiliser certaines techniques pour l’emporter.

Miyamoto :

Par exemple, pour pouvoir prendre un certain virage, faut-il faire pencher le sous-marin, le laisser remonter un peu ou injecter de l’air ? Les combinaisons de techniques sont infinies.

Imamura :

Certains pourront trouver cela évident, car naviguer sur les parcours sans devoir virer sans cesse de bord est un élément important du jeu.

Miyamoto :

Donc même si vous vous dites que vous avez bien géré la situation, vous ne savez jamais si c’est le meilleur score.

Imamura :

Je veux que les joueurs essaient les parcours plusieurs fois et qu’ils les maîtrisent en profondeur.

Miyamoto :

Du point de vue des défis dans le temps, c’est très similaire à F-Zero !

Imamura :

Oui. Et comme dans un jeu de courses, vous pouvez sauvegarder un fantôme dans chaque niveau. Cependant, comme certains sous-marins se déplacent moins vite et qu’il faut du temps pour atteindre l’objectif, c’était difficile de créer les données de sauvegarde. Et ce n’est pas très voyant non plus. (rires)

Iwata :

J’imagine que ça doit être difficile, en effet, d’enregistrer le fantôme d’un sous-marin lent sur un parcours étendu.

Imamura :

Si nous avions voulu enregistrer complètement le comportement du joueur, il nous aurait fallu plus d’espace que nous n’en avions, alors j’ai discuté avec Giles, et nous avons fait plusieurs ajustements. Au final, les fantômes ont l’air très naturel. Vous pouvez aussi jouer au jeu en activant le fantôme d’un membre de l’équipe de développement, découvrir quel est le meilleur parcours et le suivre du mieux que vous pouvez.

Iwata Asks
Iwata :

Vous pouvez apprendre comment aborder le parcours de la meilleure façon qui soit, en observant les déplacements du fantôme.

Imamura :

C’est ça.

Iwata :

Mais ce n’est pas facile, si ?

Imamura :

Non. Chaque parcours dispose de trois fantômes de l’équipe : or, argent et bronze. Il faut beaucoup d’efforts pour battre le fantôme en or.

Goddard :

L’or est très dur.

Imamura :

Le premier fantôme qui apparaît est celui de bronze et il est plutôt facile à suivre.

Iwata :

Donc ce n’est pas le genre de jeux que vous finissez une fois et que vous laissez de côté ensuite. Vous essayez de battre votre propre record. Même moi, en entendant ce que vous dites, ça me donne envie d’y rejouer ! (rires)

Imamura :

Oui, je veux que les gens refassent les mêmes parcours plusieurs fois. Pour cela, nous avons ajouté des emblèmes (« decals » en anglais, qui signifie « décalcomanies ») pour monter de niveau.

Iwata :

Les décalcomanies sont des images que vous transférez sur des modèles en plastique, non ?

Imamura :

Oui. Nous avons décidé d’utiliser ce terme pour désigner les emblèmes que vous collez sur votre sous-marin. Nous en avons créé environ 30 types. Vous pouvez en récupérer dans les jeux bonus. Par exemple, si vous placez un certain emblème, vous pouvez générer un temps plus rapide, ou si vous en mettez un autre, les dégâts infligés par les mines diminuent. Chaque emblème a ses propriétés.

Iwata :

En d’autres termes, selon le parcours, en changeant d’emblème, vous obtenez un meilleur temps ou vous faites le parcours de façon plus fluide.

Imamura :

Oui. Un emblème peut vous aider à battre un navire de guerre facilement. Je souhaite que les joueurs les découvrent et en profitent.

Miyamoto :

Dans le mode Missions, vous avez eu aussi du mal avec la détection de collisions quand les objets se touchent.

Iwata Asks
Imamura :

Oh, c’est vrai ! C’est une bonne façon de passer aux collisions !

Miyamoto :

(rires)

Imamura :

Vous vous déplacez lentement, alors quand le sous-marin entre en contact avec un mur ou autre, on ne peut pas le cacher. Alors, même si vous touchez à peine un rocher, il faut que ça se voie.

Iwata :

Oh, je vois. Dans des jeux au rythme plus soutenu, certaines choses peuvent passer inaperçues, mais elles deviennent tout de suite visibles avec un sous-marin qui avance lentement.

Miyamoto :

Oui. Les sous-marins sont non seulement lents, mais ils ont également une forme complexe.

Goddard :

Beaucoup de choses, comme le périscope, sortent d’un sous-marin.

Iwata :

Oui, c’est difficile.

Miyamoto :

C’est pour ça que je me suis même dit qu’il fallait abandonner l’idée du sous-marin et le remplacer par un container. (rires)

Iwata :

Un container ? (rires)

Miyamoto :

Si nous avions utilisé un objet carré comme un container sous l’eau, ça aurait été bien plus facile, mais un sous-marin a des projections comme le périscope, ce qui rend les collisions difficiles.

Imamura :

C’est vrai.

Miyamoto :

Si Mario a une forme ronde, c’est parce qu’à l’époque, les périphériques de jeu ne pouvaient gérer que des collisions entre objets carrés, et pas parce que je voulais le rendre mignon. S’il a cette apparence aujourd’hui, c’est parce que je me suis adapté aux capacités des périphériques de jeu de l’époque. Par exemple, je lui ai fait une grosse tête parce que la résolution était faible. Mais les consoles d’aujourd’hui sont capables de gérer des collisions avec des formes rondes ou irrégulières. Quoi qu’il en soit, ça reste quand même compliqué avec des formes comme celles d’un sous-marin.

Goddard :

Donc nous avons assemblé des formes de pointes et de cigares.

Iwata :

Vous avez combiné différentes formes pour les collisions.

Goddard :

Oui. Si nous ne l’avions pas fait, le sous-marin aurait pu se retrouver coincé entre des rochers.

Iwata :

Avant aujourd’hui, en vous écoutant parler, je n’avais pas réalisé que c’était si difficile de déplacer lentement une forme compliquée comme celle d’un sous-marin.

Miyamoto :

C’est pour ça que j’ai demandé à Giles de s’en occuper ! (rires) Pour qu’il trouve un moyen d’y parvenir.

Imamura :

Il nous a beaucoup aidés cette fois-ci. Comme toujours, d’ailleurs.

Goddard :

Mais non, mais non… (rires) C’était comme à l’époque où j’étais chez EAD.

Iwata Asks
Iwata :

Vous aviez l’impression de travailler au sein d’une seule et même équipe.

Goddard :

Oui ! (rires)