4. Um novo ímpeto

Iwata:

Então o desenvolvimento começou a correr melhor depois de terem decidido passar de coelho para lula?

Nogami:

Nem por isso. (risos)

Sakaguchi:

As lulas são animais que disparam tinta, o que faz delas personagens ideais para disparar tinta. E como o Inoue-san disse: “Quando olham para elas no mapa, parecem-se com uma seta e isso é ótimo.” Então, inicialmente, estava bastante entusiasmado e achava que devíamos fazer uma forma de lula para o cursor na IU13!13. IU: Interface de utilizador. Refere-se aos conteúdos apresentados em janelas, menus ou outros elementos que ajudam os utilizadores a operar e a interagir com um computador.

Inoue:

Mas as lulas não são tão adoráveis quanto os coelhos. Então, de certa forma, foi algo difícil transformá-la numa personagem.

Sakaguchi:

Então a primeira personagem em que pensámos foi uma “pessoa semelhante a uma lula”.

Iwata Asks
Nogami:

Ou, para ser mais preciso, “uma lula semelhante a uma pessoa”. A ideia era ver a lula transformada em pessoa.

Amano:

O desenho era uma lula antropomorfizada, pelo que não era muito apelativo e não éramos ainda capazes de distinguir entre uma “forma de vida de tinta” e a forma humana.

Sakaguchi:

Então, alguns membros da equipa começaram a sugerir outras criaturas marinhas, como um Gymnosomata. Mas uma vez que já havíamos falado sobre o cursor, pensei que a lula seria a direção certa a seguir. Até que um dia o Amano-san murmurou: “Se é possível alternar entre uma lula e um humano, então a lula deveria ser uma forma moluscoide e o humano deveria ser uma forma humana.”

Iwata:

Um humano com forma humana em vez de uma lula com forma humana.

Amano:

Nem sequer me lembro de ter dito isso. (risos)

Todos:

(risos)

Sakaguchi:

Pensei: “Uau, Amano-san, isso é fantástico!” (risos) “Claro! Podemos ter um humano com forma de humano.” Apercebemo-nos de que teríamos apenas de organizar o desenho da mesma forma que a configuração e a criatura de tinta e o humano seria uma pessoa.

Iwata:

Tinhas acabado de convencer-te de que precisavam de dar uma forma de lula ao humano.

Sakaguchi:

Exato. Já estávamos convencidos disso. Mas manter a lula e o humano separados ajudou-nos a organizar as nossas ideias e o desenvolvimento começou a avançar de forma rápida.

Inoue:

O design das personagens acabou por não mudar muito depois disso..

Iwata Asks
Sakaguchi:

E antes de se “esconder” na tinta. Mas decidimos usar a palavra “nadar” em vez disso.

Iwata:

Deixaram de chamá-lo “criatura de tinta” e tornaram-no capaz de nadar como uma lula a sério.

Sakaguchi:

Exato. Explicámos à equipa que as lulas não se “escondem” na tinta, elas “mergulham” na tinta.

Video: Mergulhos na tinta

Então o desenvolvimento começou a correr melhor depois de terem decidido passar de coelho para lula?
Então os programadores fizeram com que a câmara tremesse e os designers de efeitos criaram salpicos e o pessoal dos efeitos sonoros adicionou não só um som de salpicos mas fez também com que a música de fundo soasse abafada quando a lula está imersa na tinta…

Amano:

Por volta dessa altura, começámos a sentir que estávamos a ganhar ímpeto. Tínhamos uma base firme para este jogo e sabíamos que independentemente do que incluíssemos, não haveria qualquer problema.

Nogami:

Então todos os tipos de pessoas deram a sua contribuição para o jogo. O Inoue-san conseguiu reuni-las todas e dar coesão ao jogo.

Iwata:

Por exemplo?

Nogami:

Video: Fatos personalizados

Então o desenvolvimento começou a correr melhor depois de terem decidido passar de coelho para lula?
É possível personalizar o humano com todos os tipos de roupas, mas a razão pela qual se trata de moda casual é que um dos membros da equipa gosta mesmo desse estilo.

Iwata:

As bases fortes ajudaram-vos a encher o jogo de coisas de que todos gostavam.

Nogami:

Exato. E é o mesmo com a música. A nossa ideia era que no mundo do jogo, as Turf Wars que espalham tinta são uma coisa algo “cool” e rebelde, como andar de skate. Por isso acrescentámos música rock porque se coadunava com a imagem que tínhamos. Fomos mesmo capazes de acrescentar todas as coisas que achávamos que funcionariam. De certa forma, é possível que nos tenhamos deixado levar pelo entusiasmo. (risos)

Amano:

Mesmo que isso seja verdade, mantivemo-nos fiéis ao nosso conceito básico de jogo de ação em que é possível alternar entre um humano e uma lula.

Iwata:

Tal era a sua força.

Amano:

Certo. Era de tal forma forte que independentemente do que acrescentássemos a esse conceito, nunca os desviávamos dele.

Nogami:

Penso que o facto de que começámos com cerca de 70 ideias foi uma grande parte da razão pela qual conseguimos fazer isso. Mas nem por isso todas essas ideias desapareceram: muitas delas – uma que o Amano-san teve, por exemplo – acabou por fazer parte do jogo.

Amano:

Adoro jogos online, por isso pensei em fazer algo em equipa. Queria incorporar um sistema de jogo em que em vez de derrotarmos inimigos tínhamos de trabalhar em equipa para conseguirmos alguma coisa.

Iwata:

E essa ideia original que tiveste acabou em Splatoon.

Nogami:

Certo. E uma vez que criámos esses planos em conjunto, mesmo que as nossas ideias acabassem por não ser usadas, planeá-las ajudou-nos a fortalecer o nosso trabalho de equipa.

Sakaguchi:

Todas as pessoas nesta equipa já haviam tido a experiência de, pelo menos uma vez, pensar num plano sozinhos a partir do zero, de o apresentar a outros e de o verem rejeitado imediatamente por não ser considerado suficientemente interessante. E penso que ter passado por esta experiência ajudou a tornar toda a gente disposta a ouvir as opiniões das pessoas e também a dar uma razão clara e concisa para algo sobre o qual sejam perguntados. Por isso todos puderam considerar as ideias dos outros de forma lógica.

Iwata Asks
Iwata:

Então, mesmo que um plano em que tivessem pensado não fosse concretizado, nada era em vão.

Nogami:

Exato. E desta vez tivemos muita sorte em ter pessoas na equipa que são verdadeiros pensadores profundos. Mesmo que ficássemos bloqueados a meio do processo de desenvolvimento, alguém tinha uma ideia que nos ajudava a avançar e que depois toda a gente refinava em conjunto.

Iwata:

Então uma única ideia tornava-se um avanço significativo e ajudava a levar tudo para o nível seguinte.

Nogami:

Sim. E se nos deparássemos com outro problema, outra pessoa teria uma ideia…isso estava sempre a acontecer. Pode parecer que estou a gabar-me, mas penso que levámos mesmo as coisas a um novo nível com este projeto.

Iwata:

Entendo isso perfeitamente. Conseguiram criar um jogo diferente de qualquer outro no mundo porque havia várias pessoas na equipa que eram verdadeiros pensadores. Isto não é algo do género: “Um jogo X é assim quando a Nintendo o faz”. Isto é algo totalmente novo.

Nogami:

Exato. Penso que é graças a todas as pessoas na equipa que conseguimos fazer isso.