• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview Metroid Prime Pinball, deel 1


    20-06-2007

    Als je niet vloeiend Japans spreekt, is de kans erg klein dat je ooit een van de diepgaande interviews in het Nintendo Online Magazine gelezen hebt.

    Vandaag maken we dat wat eenvoudiger. Wat hier volgt is het volledige, vertaalde interview met het team dat Metroid Prime Pinball ontwikkelde. Laten we eerst de deelnemers even voorstellen



    Het team achter de ontwikkeling van Metroid Prime Pinball



    Adrian Barritt, Fuse Games

    Cai Remrod, Fuse Games

    Richard Horrocks, Fuse Games

    Keisuke Terasaki, opzichter, Nintendo

    Hiro Yamada, opzichter, Nintendo

    Masa Miyazaki, opzichter, Nintendo



    Het interview wordt afgenomen door de hoofdredacteur van Nintendo Online Magazine.

    "Ondanks het tijdsverschil, de taalbarrière en de enorme afstand, wisten we een telefonisch interview te organiseren met Fuse Games. De kantoren van Fuse Games bevinden zich in de buurt van Oxford in het Verenigd Koninkrijk. Het bedrijf is verantwoordelijk voor Metroid Prime Pinball, een spel dat overduidelijk het resultaat is van uit liefde verricht werk. Het spel is aan de ene kant trouw aan het traditionele flipperspel, terwijl het aan de andere kant volgestopt is met hypermoderne functies.

    Samen met de uitweiding over een verrassend verborgen personage, schijnbaar erg bekend in Europa en de Verenigde Staten, was het een erg vermakelijk en informatief interview!"



    Een samenwerking tussen echte flipperfans



    NOM: "Hoe ontstond het idee voor dit spel?"

    Yamada: "Toen Satoru Iwata (tegenwoordig president-directeur van Nintendo) nog een programmeur was, werkte hij mee aan Pinball voor de NES. Om die reden weet hij erg veel over flipperspellen. Toen hij een prototype zag van de flippersoftware die Fuse Games had ontwikkeld voor de Game Boy Advance, dacht hij schijnbaar 'Wat zit dit ontzettend goed in elkaar! Als we deze ontwikkelaars hun gang laten gaan, zullen ze met iets heel bijzonders op de proppen komen.' Het resultaat was Super Mario Ball voor de Game Boy Advance. Vervolgens werd de Nintendo DS uitgebracht en we dachten dat de aanwezigheid van twee schermen erg geschikt was om een flipperkast mee weer te geven. Om die reden vroegen we Fuse Games om te kijken wat voor soort flipperspel ze konden ontwikkelen voor de DS."



    NOM: "Wanneer hebben jullie besloten om het spel te baseren op Metroid Prime?"

    Barritt: "Het Metroid-thema werd als eerste door Nintendo voorgesteld. Grappig genoeg, hadden wij daar ook al over nagedacht en stond het op onze lijst van voorstellen. Toen Nintendo dit thema dan ook voorstelde, waren we allemaal direct erg enthousiast!" (Iedereen lacht.)

    Yamada: "We vroegen Fuse Games om een stijlvol, cool flipperspel te creëren, gebaseerd op het Metroid-universum."

    Barritt: "Als prototype creëerden we het Pirate Frigate-level. Van alle gevarieerde werelden uit de Metroid-spellen, wilden we er eentje kiezen die hi-tech was, maar ook duidelijk weergaf dat je je in de ruimte bevond. Om die reden kozen we voor Pirate Frigate."

    Yamada: "Toen ik dat prototype zag, was ik ervan overtuigd dat Fuse Games het Metroid Prime-gevoel perfect had weten weer te geven. Daarmee overtuigden ze ons dat ze uitermate geschikt waren voor deze klus. Ik kreeg ook de kans om het aan een aantal mensen van NOA (Nintendo of America) te laten zien. In hun feedback gaven ze aan dat het zelfs nog beter was dan dat ze hadden verwacht en dat het de Metroid-wereld helemaal tot leven bracht. Toen we Fuse daarna verzochten om een onderdeel te creëren waarbij Samus uit de Morph Ball zou komen en de vijanden met al haar wapens aan zou vallen, hadden ze dat binnen de kortste keren gerealiseerd. Ik was duidelijk onder de indruk."

    Terasaki: "Welke aspecten uit het Metroid-universum gebruikt zouden worden in het spel, lieten we helemaal aan Fuse Games over. Ik geloof dat Cai daar erg veel energie in heeft gestoken."

    Remrod: "Nou, we hebben allemaal erg veel moeite gestoken in het selecteren van de Metroid-onderdelen en -voorwerpen die we in dit spel wilden gebruiken. De methode die we hebben toegepast om te bepalen wat we wilden gebruiken, was kijken op wat voor manier de voorwerpen reageerden als ze aangevallen werden met een flipperbal."

    Yamada: "Het lijkt erop dat het selecteren van onderdelen die in het spel gebruikt zouden gaan worden, gelijk opging met de ontwikkeling van de op aanval gebaseerde gameplay."



    NOM: "Hoe hebben jullie ervoor gezorgd dat het spel trouw is gebleven aan het Metroid-universum?"

    Barritt: "Door dit spel te situeren in het Metroid-universum verplichtten we onszelf tot het gebruiken van Metroid-eigen elementen. Hierdoor moesten we manieren vinden om wapens, power-ups voor de Morph Ball en andere Metroid Prime-onderdelen te integreren in een flipperspel."

    Miyazaki: "Toen ik naar het Verenigd Koninkrijk ging, hebben we uitgebreid overlegd. Daarbij heb ik Fuse Games verteld welke specifieke spelonderdelen we graag in het spel terug wilden zien."

    Terasaki: "Een van de verzoeken waarmee we ervoor probeerden te zorgen dat het spel een uitstraling zou krijgen die overeenkomstig was met die van het Metroid-universum, was dat we de nadruk wilden leggen op een stijlvolle sfeer. We gaven ook aan dat het bij een flipperspel erg belangrijk was dat je het gedurende een lange tijd moest kunnen spelen, zonder dat je het spel zat werd. We vonden ook dat als de bal ergens tegenaan kwam, er altijd iets moest gebeuren. We wilden dat er geen enkele plek was waar de bal geen reactie aan zou ontlokken."



    NOM: "Wat denk je dat de primaire aantrekkingskracht van dit spel is?"

    Remrod: "Ik denk dat dat het feit is dat geen enkele gebeurtenis twee keer voorkomt. Elke keer als je de bal raakt, verandert het spel. Om daarvoor te zorgen, hebben we er ook voor gezorgd dat de speler tegen de flipperkast kan 'stoten'. Dit stoten beïnvloedt de route van de bal en wordt gedaan via het touchscreen."

    Barritt: "Flipperen is van nature een erg stoer spel, waarbij je vaak de aandacht van anderen trekt. Als je flippert, is dat omdat je allerlei dingen wilt laten gebeuren."



    Kom binnenkort terug voor deel 2 van dit interview!



    Metroid Prime Pinball zal vanaf 22 juni verkrijgbaar zijn, exclusief voor Nintendo DS.