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  • Intervista su Metroid Prime Pinball, parte 1


    20.06.2007

    A meno che tu parli giapponese, sarà difficile che tu riesca a leggere le approfondite interviste di Nintendo Online Magazine.

    Oggi vogliamo semplificarti le cose e ti offriamo un'intervista integralmente tradotta con il team di sviluppo di Metroid Prime Pinball. Ma prima, presentiamo i partecipanti...



    Il team di sviluppo di Metroid Prime Pinball



    Adrian Barritt, Fuse Games

    Cai Remrod, Fuse Games

    Richard Horrocks, Fuse Games

    Keisuke Terasaki, Supervisore, Nintendo

    Hiro Yamada, Supervisore, Nintendo

    Masa Miyazaki, Supervisore, Nintendo



    L'umile intervistatore di oggi è il caporedattore di Nintendo Online Magazine.

    Superando la barriera del fuso orario, della lingua e della distanza, abbiamo condotto un'intervista telefonica dal Giappone con Fuse Games, che ha sede nei pressi di Oxford, in Inghilterra. Fuse è il team di sviluppo di Metroid Prime Pinball, un titolo che si annuncia come un'opera creata con amore, fedele al flipper classico e allo stesso tempo piena di contenuti all'ultimo grido.

    La digressione su un certo personaggio segreto, apparentemente molto noto in Europa e negli Stati Uniti, ha contribuito a rendere l'intervista piacevole e illuminante!"



    Una collaborazione tra appassionati di flipper



    NOM: "Come è nata l'idea di questo titolo?"

    Yamada: "Quando Satoru Iwata (presidente di Nintendo) era ancora un programmatore, ha lavorato a un flipper per NES. Per questo motivo, conosce molto bene i giochi di questo tipo. A quanto pare, vedendo un software prototipo di flipper sviluppato da Fuse Games per Game Boy Advance, ha pensato: "È davvero ben fatto. Se chiedessi agli sviluppatori di lavorare ancora su questo genere di giochi, sono certo che creerebbero qualcosa di speciale". Il risultato è stato Super Mario Ball per Game Boy Advance. Poi è stata immessa sul mercato la console Nintendo DS e, pensando che i due schermi avrebbero potuto riprodurre un vero flipper, abbiamo chiesto a Fuse di pensare a un gioco per questa console."



    NOM: "Quando avete deciso di basarlo su Metroid Prime?"

    Barritt: "Il tema di Metroid è stato suggerito da Nintendo. Sembra strano, ma prima che ce lo proponessero, ci avevamo già pensato e Metroid era nel nostro elenco di proposte, così quando Nintendo ha avanzato questa idea, ne siamo rimasti entusiasti!" (ride)

    Yamada: "Abbiamo richiesto a Fuse di sviluppare un flipper accattivante basato sull'universo di Metroid."

    Barritt: "Inizialmente abbiamo lavorato sul livello prototipo della fregata pirata: tra tutti i mondi del gioco, ne volevamo uno che fosse altamente tecnologico e al contempo comunicasse un forte senso dello spazio, quindi la nostra decisione è caduta su quel livello."

    Yamada: "Quando ho visto il prototipo, ho pensato che Fuse avesse colto perfettamente lo spirito di Metroid Prime e avesse prodotto qualcosa che ci aveva convinti che davvero erano all'altezza dell'impresa. Ho anche potuto mostrarlo ad alcune persone di NOA (Nintendo of America) e secondo loro il gioco era migliore di quanto ci si potesse aspettare e faceva davvero rivivere l'universo di Metroid. Inoltre, quando richiedemmo di inserire Samus che esce dalla modalità Morph Ball e attacca i nemici ad armi spianate, Fuse ha subito soddisfatto il nostro desiderio. Ne sono rimasto a dir poco colpito."

    Terasaki: "Abbiamo lasciato a Fuse Games piena libertà nella scelta degli elementi dell'universo di Metroid da riproporre in questo gioco. Credo che Cai si sia impegnato davvero molto in questo."

    Remrod: "Beh, abbiamo scelto insieme i contenuti e le caratteristiche di Metroid da includere nel gioco. Per la creazione dei livelli, abbiamo deciso di scegliere oggetti che avrebbero reagito in qualche modo quando il giocatore li avesse colpiti con la biglia."

    Yamada: "Pare che la selezione degli elementi di gioco e lo sviluppo del concetto di meccanica d'attacco si siano evoluti di pari passo."



    NOM: "Come avete fatto a mantenervi fedeli all'universo di Metroid?"

    Barritt: "Riprendere l'universo di Metroid significava tenere conto di elementi quali i potenziamenti dell'arma di Samus e della Morph Ball o altri contenuti della versione per GameCube di Metroid Prime e trovare un modo per integrarli in un flipper."

    Miyazaki: "Quando mi sono recato in Inghilterra, ho parlato coi ragazzi di Fuse riguardo ad alcuni elementi specifici che avremmo voluto fossero inclusi nel gioco."

    Terasaki: "Abbiamo richiesto, tra le altre cose, che si assicurassero che il gioco fosse fedele all'universo di Metroid, che enfatizzassero lo stile accattivante e che la sua natura di flipper lo rendesse giocabile per lunghi periodi senza che il giocatore se ne stancasse. Abbiamo inoltre chiesto che ogni punto toccato dalla biglia generasse una reazione: non volevamo che ci fossero punti inattivi, in cui la biglia non innescasse alcun avvenimento."



    NOM: "Secondo voi, qual è il vero fascino del flipper?"

    Remrod: "Per me si tratta del fatto che non si verifica mai due volte la stessa situazione: ogni volta che si tocca la biglia, il gioco cambia e, per mantenere questo fattore, abbiamo incluso l'effetto spinta (scuotere il flipper per influenzare il movimento della biglia), controllabile attraverso il touch screen.

    Barritt: "Il flipper, per sua natura, è vistoso e appariscente. Quando ci giochi, vuoi che vengano innescate reazioni diverse."



    Tornate presto per la seconda parte dell'intervista!



    Metroid Prime Pinball sarà disponibile dal 22 giugno, in esclusiva per Nintendo DS.