• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Ab: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview Metroid Prime Pinball, Teil 1


    20.06.2007

    Wenn du nicht gerade fließend Japanisch sprichst, bekommst du wahrscheinlich nie die Chance, eines der eingehenden Interviews im Nintendo Online Magazine zu lesen.

    Heute machen wir es dir ein wenig leichter und präsentieren dir ein vollständig übersetztes Interview mit dem Entwicklungsteam hinter dem kommenden Metroid Prime Pinball. Aber zuvor stellen wir dir die Teilnehmer vor...



    Die Entwickler von Metroid Prime Pinball



    Adrian Barritt, Fuse Games

    Cai Remrod, Fuse Games

    Richard Horrocks, Fuse Games

    Keisuke Terasaki, Supervisor, Nintendo

    Hiro Yamada, Supervisor, Nintendo

    Masa Miyazaki, Supervisor, Nintendo



    Euer bescheidener Interviewer für den heutigen Tag ist der Chefredakteur des Nintendo Online Magazine.

    Wir haben die Probleme des Zeitunterschieds, der Sprachbarriere und extremer Entfernungen überbrückt, und von Japan aus ein Telefoninterview mit Fuse Games in Oxford, GB geführt. Fuse ist das Entwicklerteam hinter Metroid Prime Pinball, einem Titel der offensichtlich von Herzen kommt, getreu dem klassischen Flipperspiel, aber gleichzeitig vollgepackt mit den allerneuesten Features. Ein unterhaltsames und aufschlussreiches Interview, mit einem kurzen Exkurs über einen bestimmten versteckten Charakter, der offenbar in Europa und den Vereinigten Staaten ziemlich bekannt ist.



    Eine Zusammenarbeit wahrer Pinball-Freunde



    NOM: "Wann hattet Ihr zum ersten Mal die Idee für diesen Titel?"

    Yamada: "Als Satoru Iwata (Präsident von Nintendo) noch ein Programmierer war, und an Pinball für das NES arbeitete. Daher kennt er sich sehr gut aus mit Flipperspielen. Als er einige Prototypversionen von Pinball Software sah, die von Fuse Games für den Game Boy Advance entwickelt wurden, dachte er sich anscheinend: 'Das funktioniert ja wunderbar. Wenn wir diese Entwickler da ran lassen, werden sie etwas ganz besonderes schaffen.' Das Ergebnis war dann Super Mario Ball für den Game Boy Advance. Direkt danach wurde der DS veröffentlicht, und mit der Vorstellung, dass der Flippertisch auf den zwei DS-Bildschirmen wiedergegeben werden könnte, fragten wir bei Fuse nach, was für ein Flipperspiel sie für die Konsole schaffen könnten."



    NOM: " Wann wurde entschieden als Basis Metroid Prime zu nehmen?"

    Barrit: "Das Metroid-Thema wurde zuerst von Nintendo aufgebracht. Lustigerweise hatten wir schon, bevor sie uns den Vorschlag machten, an Metroid gedacht, und somit stand es bereits auf unserer Liste. Daher waren wir alle begeistert, als Nintendo uns das vorschlug!" (Lachen)

    Yamada: "Unser Anspruch war, dass Fuse ein schickes und cooles Flipperspiel entwickeln sollte, auf der Basis des Metroid-Universums."

    Barrit: "Zuerst arbeiteten wir an dem Piraten-Fregatten-Level als Prototyp. Wir dachten uns, dass von all den vielen verschiedenen Welten im Spiel, eine die Hi-Tech und Weltraumatmosphäre kombinierte die beste wäre, also entschieden wir uns hierfür."

    Yamada: "Als ich den Prototypen sah, dachte ich, dass Fuse die Stimmung von Metroid Prime perfekt eingefangen hatte, und wir waren überzeugt, dass sie genau die richtigen für diese Aufgabe waren. Ich hatte auch die Möglichkeit, das Ganze einigen Leuten von NOA (Nintendo of America) zu zeigen, mit dem Feedback, dass es besser war als alles was man hätte erwarten können. Die Welt von Metroid wurde wirklich zum Leben erweckt. Auch als wir nach einem Extra fragten, bei dem Samus den Morph Ball Modus verlässt und die Gegner mit glühenden Waffen angreift, wurde Fuse spielend leicht damit fertig. Gelinde gesagt, ich war beeindruckt."

    Terasaki: "Wir überlieen Fuse Games die alleinige Entscheidung darüber, welche Aspekte des Metroid-Universums sie im Spiel verwenden wollten. Ich glaube hier hat Cai sehr viel Arbeit und Energie reingesteckt."

    Remrod: "Naja, wir haben alle zusammengearbeitet, um die Features und Gegenstände aus Metroid auszusuchen, die wir in das Spiel einbauen wollten. Unser Ansatz beim Entwerfen der Level war, Gegenstände und Objekte zu benutzen, die irgendwie reagierten, wenn der Spieler sie mit dem Ball traf."

    Yamada: "Augenscheinlich ging die Auswahl, was im Spiel verwendet werden sollte, einher mit der Entwicklung des Konzepts eines auf Angriff basierenden Spiels.



    NOM: "Wie wollten Sie das Spiel auf dem Metroid-Universum aufbauen?

    Barrit: "Um das Metroid-Universum wirklich getreu wiedergeben zu können, mussten wir die Waffenupgrades von Samus, die Powerups für den Morph Ball und andere Features aus Metroid Prime für den GameCube übernehmen, und einen Weg finden wie wir diese dann in ein Flipperspiel integrieren konnten."

    Miyazaki: "Als ich nach Grobritannien kam, haben wir alles geklärt und ich habe Fuse gesagt, welche bestimmten Elemente wir unbedingt im Spiel sehen wollten."

    Terasaki: "Unsere Ansprüche waren zum Beispiel, dass das Spiel mit dem Metroid Prime-Universum übereinstimmt, die coole Atmosphäre wiedergibt, die wir haben wollten, und dabei als ein Flipperspiel Langzeitspielspa bringt, und kein Spieler die Lust verliert. Wir wollten zudem, dass, egal wo der Ball auch auftrifft, etwas passiert. Es sollte keine Stellen geben, die der Ball treffen konnte, ohne irgend eine Reaktion auszulösen."



    NOM: "Wo liegt wohl die wesentliche Faszination von Flipperspielen?"

    Remrod: "Ich glaube in der Tatsache, dass niemals genau das Gleiche zweimal vorkommt. Jedes Mal wenn man den Ball trifft, ändert sich das Spiel selbst. Um diesen Faktor bewahren zu können, haben wir den Tilt-Effekt (Ruckeln am Flippertisch, um die Bewegung des Balls zu beeinflussen) eingebaut. Kontrolliert wird das Ganze durch den Touchscreen."

    Barrit: "Flipper ist von Natur aus ein sehr buntes und auffälliges Spiel. Wenn man es spielt, will man, dass alle möglichen Dinge passieren."



    Schau bald wieder vorbei für Teil 2 dieses Interviews!



    Metroid Prime Pinball ist erhältlich ab dem 22.Juni, nur für Nintendo DS.