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  • Interview Metroid Prime Pinball, 1re p.


    20/06/2007

    A moins que vous ne parliez couramment japonais, il y a peu de chance que vous ayez lu les interviews in extenso de Nintendo Online Magazine.

    Aujourd'hui nous vous facilitons les choses en vous présentant la traduction intégrale d'une interview de l'équipe de développement à l'origine du prochain Metroid Prime Pinball. Mais tout d'abord, rapide présentation des participants...



    L'équipe de développement de Metroid Prime Pinball



    Adrian Barritt, Fuse Games

    Cai Remrod, Fuse Games

    Richard Horrocks, Fuse Games

    Keisuke Terasaki, Responsable, Nintendo

    Hiro Yamada, Responsable, Nintendo

    Masa Miyazaki, Responsable, Nintendo



    Pour cette interview, votre humble journaliste est le rédacteur en chef de Nintendo Online Magazine.

    Bravant le décalage horaire, la barrière de la langue et la distance, nous avons réalisé une interview téléphonique depuis le Japon avec Fuse Games, situé près d'Oxford en Grande-Bretagne. Fuse est l'équipe de développement à l'origine de Metroid Prime Pinball, un véritable ouvrage d'amour et de fidélité au flipper classique innovant avec des fonctionnalités de pointe.

    Avec une digression sur un surprenant personnage caché, apparemment bien connu en Europe et aux États-Unis, c'était une interview aussi divertissante qu'instructive !



    Une collaboration de véritables fans de flippers



    NOM : "Comment vous est venue l'idée de ce jeu, au départ ?"

    Yamada : "Lorsque Satoru Iwata (Le Président de Nintendo) était encore programmeur, il a travaillé sur un flipper pour la NES. Alors il s'y connaît en jeux de flipper. Apparemment, en voyant un logiciel prototype de flipper que Fuse Games avait développé pour Game Boy Advance, il s'était dit : "C'est incroyablement bien arrangé. Ces développeurs, si on les laisse faire, ils vont sortir quelque chose de spécial." Et nous avons donc sorti Super Mario Ball pour Game Boy Advance. Et puis la DS est apparue et nous avons pensé que ses deux écrans pouvaient répliquer un flipper, nous avons donc demandé à Fuse de réfléchir à un flipper pour cette console."



    NOM : "Quand avez-vous choisi de l'inspirer de Metroid Prime ?"

    Barritt : "C'est Nintendo qui a évoqué Metroid pour la première fois. Et ce qui est marrant, c'est qu'avant même qu'ils en parlent, nous y avions aussi pensé : Metroid était sur notre liste de propositions. Alors lorsqu'ils ont lancé l'idée, nous étions vraiment tous très motivés !" (rire)

    Yamada : "Nous avions une requête claire : que Fuse développe un flipper sympa et avec du style, inspiré de l'univers de Metroid."

    Barritt : "Notre prototype de départ était le niveau Frégate pirate. Nous pensions que de toutes les différentes ambiances du jeu, il nous en fallait une hi-tech avec une sensation d'être dans l'espace, c'est comme ça que nous l'avons choisie."

    Yamada : "Lorsque j'ai vu le prototype, je me suis dit que Fuse avait su capter l'ambiance de Metroid Prime et qu'ils en avaient fait quelque chose de convaincant, ils n'étaient vraiment pas là par hasard. J'ai aussi eu l'occasion de le montrer à plusieurs personnes chez NOA (Nintendo of America). Ils ont dit que c'était encore mieux que tout ce qu'ils avaient imaginé et que ça animait bien l'univers de Metroid. Lorsque nous avons demandé de trouver un moyen de faire sortir Samus du mode Morph Ball pour attaquer les ennemis, armé jusqu'aux dents, l'équipe de Fuse a été très réactive. Ils m'ont impressionné, c'est le moins qu'on puisse dire."

    Terasaki : "Nous avons laissé à Fuse Game toute latitude pour les aspects de l'univers de Metroid qu'ils voulaient utiliser. Et je crois que dans ce domaine, Cai a vraiment fait du bon travail."

    Remrod : "Eh bien nous avons tous travaillé ensemble pour faire ces choix. En fait, pour créer les niveaux, nous avons sélectionné les objets et les éléments qui pouvaient réagir d'une certaine façon lorsque la boule les attaquait."

    Yamada : "Je dirais que la sélection des éléments à inclure s'est faite en tandem avec le développement du système de jeu fondé sur l'attaque."



    NOM : "Comment vous en êtes-vous sortis pour rester fidèles à l'univers de Metroid ?"

    Barritt : "Il nous a fallu prendre des éléments comme les améliorations d'armes de Samus, les boosts de la Morph Ball et d'autres fonctions de Metroid Prime sur Game Cube et de trouver des manières de les intégrer dans un flipper."

    Miyazaki : "Lorsque je suis allé en Grande-Bretagne, nous nous sommes rencontrés et j'ai donné à Fuse les éléments que nous voulions voir apparaître dans le jeu."

    Terasaki : "Nous leur avons demandé, par exemple, d'assurer la cohérence du jeu avec l'univers de Metroid Prime. Il fallait mettre l'accent sur l'ambiance que nous voulions mais ne pas oublier qu'il s'agissait d'un flipper classique et que le joueur devait pouvoir y jouer très longtemps sans jamais s'en lasser. Nous avons aussi demandé qu'il se passe quelque chose à chaque endroit touché par la boule. Nous ne voulions aucun point qui ne déclenche rien."



    NOM : "En quoi consiste l'intérêt du flipper d'après vous ?"

    Remrod : "Je crois que c'est le simple fait de savoir qu'on ne fait jamais deux fois la même chose. À chaque toucher de la boule, c'est le jeu lui-même qui change. Pour maintenir ce facteur, nous avons reproduit l'effet tilt (Lorsqu'on bouscule le flipper pour influencer le mouvement de la boule) à l'aide de l'écran tactile. »

    Barritt : "Le flipper, par nature est tape à l'oeil et haut en couleur. Quand on y joue, on s'attend à tout plein de surprises."



    Revenez bientôt découvrir la 2e partie de cette interview !



    Metroid Prime Pinball, disponible dans les bacs le 22 juin, exclusivement sur Nintendo DS.