• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Het lokaliseren van Hotel Dusk, deel 1


    09-05-2007

    Bij een spel dat zo zwaar op dialoog en karakterisering leunt als 'Hotel Dusk: Room 215', speelt lokalisatie een centrale rol. Dankzij het lokalisatieproces kunnen namelijk veel meer mensen van het spel genieten. Bij de 'Product Localisation and Testing Service' van Nintendo of Europe (NOE), gevestigd in Frankfurt, Duitsland, is lokalisatie dagelijkse kost. Het is hun taak om het bronmateriaal op een zodanige manier aan te passen dat het in de verschillende Europese landen verkocht kan worden.

    We vroegen het lokalisatieteam van Hotel Dusk: Room 215 om ons iets meer te vertellen over de hindernissen die ze tegenkwamen op weg naar de lancering van het spel.



    Paul Logue: "Hallo. Mijn naam is Paul Logue. Als softwareproducent, was ik verantwoordelijk voor de uitvoering en dagelijkse coördinatie van de lokalisatie van de Hotel Dusk-software. Wat dat precies inhoudt? Nou, behalve dagelijkse bezigheden als het aanwijzen van taken, oplossen van problemen en brainstormen, zorgde ik er ook voor dat het spel op de juiste dag kon worden uitgebracht, en in een versie die CING's originele spel eer aan deed. Ik denk ook graag dat ik voor de vertalers een schouder was om op uit te huilen!" (Lacht.)

    Mark Boyle: "Mijn naam is Mark Boyle en ik ben vertaler van Japans naar Engels. Ik was verantwoordelijk voor het bewerken van de Engelse vertaling van Nintendo of America (NOA) voor gebruik in het Verenigd Koninkrijk. Daarnaast vertaalde ik ook bepaalde delen opnieuw uit het Japans. Hotel Dusk was het eerste grote project waaraan ik heb meegewerkt."

    Frédéric Venet: "Mijn naam is Frédéric Venet en ik was bij Hotel Dusk de hoofdvertaler van Japans naar Frans. Net als bij Mark, was dit het eerste 'grote project' waarin ik heb meegewerkt als vertaler, maar momenteel werk ik ook aan diverse andere grote projecten."

    Fabrizio Cattaneo: "Hallo, ik ben Fabrizio Cattaneo en voor dit spel was ik de vertaler van Japans naar Italiaans. Ik moet ook toegeven dat Hotel Dusk mijn eerste grote spel was! Momenteel werk ik wel aan allerlei andere grote projecten, maar ik ben bang dat ik daar niks over kan zeggen!"

    Thomas Ito: "Ik ben Thomas Ito en ik was verantwoordelijk voor de lokalisatie van het spel van Japans naar Duits. Andere spellen waaraan ik heb gewerkt zijn onder andere 'Mario & Luigi: Superstar Saga' voor de Game Boy Advance, 'Paper Mario: The Thousand-Year Door' voor de Nintendo GameCube en 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' voor de Wii. Aan sommige spellen werkte ik echter voordat ik getrouwd was, dus daar zul je me onder mijn 'meisjesnaam' tegenkomen" (Lacht.)

    Raúl Arol: "Hallo. Mijn naam is Raúl Arol en ik werkte aan Hotel Dusk als hoofdvertaler van Japans naar Spaans. In het afgelopen jaar was ik ook de hoofdvertaler bij Square-Enix's 'Kingdom Hearts II' en ik heb onder andere ook 'Red Steel' en 'Warhammer: Mark of Chaos' vertaald."



    Kun je aan de hand van Hotel Dusk uitleggen hoe het lokaliseren van een spel in zijn werk gaat? Welke fases kent het lokalisatieproces?

    PL: "Natuurlijk. In het algemeen kun je zeggen dat elke lokalisatie die we hier doen een vergelijkbaar proces doorloopt. Nadat we het project hebben gepland, het proces hebben uitgestippeld en alle mogelijke valkuilen hebben geïdentificeerd, kan het vertalen beginnen. De vertalers vertalen de teksten hier, passen de inhoud een beetje aan om het spel beter aan te laten sluiten bij de doelgroep in hun eigen land en poetsen het eindresultaat uiteindelijk nog een beetje op. De vertaling van Hotel Dusk kostte ongeveer vier weken."

    "Hierna volgt een periode van testen. Een team van testers speelt het spel in hun eigen taal en zorgt ervoor dat alle teksten kloppen en dat de software volledig foutloos is. Bij Hotel Dusk duurde deze fase drie weken. Tenslotte volgen er nog diverse voorzorgsmaatregelen vanuit de softwarezijde om er zeker van te zijn dat de software probleemloos functioneert."

    "Tegelijkertijd is ons artworkteam hard aan het werk om de verpakking en de handleiding te maken. Wanneer zowel het artwork als de software klaar zijn, is het simpelweg een kwestie van beide producten samenbrengen en het eindproduct produceren."



    Hoe zou je de lokalisatie van Hotel Dusk beschrijven, wat betreft volume? Hoeveel mensen werkten aan het project?

    PL: "De oorspronkelijke schatting was dat het tekstvolume uit ongeveer 80.000 woorden zou bestaan, maar aan het einde van de vertaalperiode hadden we 120.000 woorden vertaald! Om dit in het juiste perspectief te plaatsen: 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' bestond uit ongeveer 150.000 woorden en voor 'New Super Mario Bros.' hoefden slechts 3.000 woorden vertaald te worden."

    "Als we uitrekenen hoe lang een vertaling ongeveer gaat duren, moeten we natuurlijk niet alleen met het tekstvolume rekening houden. Het hangt ook heel erg af van wat voor soort tekst er vertaald moet worden. Is het spel bijvoorbeeld een traditioneel platformspel met simpele teksten of zal de vertaler een bepaalde academische graad moeten bezitten om de oorspronkelijke tekst eer aan te doen?"

    "Een van de serieuze uitdagingen bij de lokalisatie van Hotel Dusk was het vasthouden van de ruwe, mysterieuze sfeer die ervoor zou moeten zorgen dat het spel in de smaak zou vallen bij een volwassen publiek. Vanzelfsprekend wilden we de tekst niet op een zodanige manier versimpelen dat hij bij de 'universele, gemiddelde mens' in de smaak zou vallen. Gelukkig stonden zowel CING als Nintendo Company, Limited (NCL) volledig achter de beslissingen die we namen. Hierdoor kregen onze getalenteerde vertalers de benodigde speelruimte om hun teksten volledig af te stemmen op hun eigen taalgebieden."

    "Hoeveel mensen hebben er nou uiteindelijk aan deze software gewerkt bij NOE? Nou, we hadden maximaal tien vertalers in dienst, veertig fantastische testers, twee testcoördinators en een grote groep hardwerkende mensen die ons tegelijkertijd op allerlei gebieden bijstonden. Wat projecten betreft, was dit een behoorlijk groot project!"



    Klik hier voor deel 2!