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  • La localizzazione di Hotel Dusk, parte 1


    09/05/2007

    Per un gioco fortemente basato sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi come Hotel Dusk: Room 215' la localizzazione è un processo indispensabile per consentire agli utenti dei vari mercati locali di utilizzare e apprezzare appieno il titolo. Il lavoro quotidiano del Product Localisation and Testing Service (PLTS) NOE di Francoforte, Germania, consiste nel riuscire a rendere al meglio il materiale originale dei giochi adattandolo ai diversi mercati europei.

    Abbiamo chiesto al team responsabile della localizzazione di Hotel Dusk: Room 215 di raccontarci quali sono state le difficoltà emerse durante il percorso di adattamento per il rilascio del gioco in Europa.



    Paul Logue: Ciao. Mi chiamo Paul Logue e in qualità di produttore software mi sono occupato del coordinamento quotidiano della localizzazione del software di Hotel Dusk. Quali erano i miei compiti? Beh, a parte l'assegnazione degli incarichi giorno per giorno, la risoluzione dei problemi e la gestione delle attività di brainstorming, dovevo garantire che la pubblicazione del titolo avvenisse entro la data prefissata e in una forma che rispecchiasse la visione originale della CING. Mi piace anche pensare di aver offerto ai traduttori una spalla su cui piangere! (ride)

    Mark Boyle: Sono Mark Boyle e faccio il traduttore dal giapponese all'inglese. Il mio compito è stato quello di adattare le traduzioni di Nintendo of America per il mercato britannico oltre a rifare parte delle traduzioni partendo dall'originale giapponese. Hotel Dusk è stato il primo progetto importante a cui ho lavorato.

    Frédéric Venet: Sono Frédéric Venet, traduttore lead dal giapponese al francese di Hotel Dusk. Anche per me, come per Mark, questo è stato il mio primo grosso progetto' di traduzione, ma al momento mi sto occupando anche di vari altri progetti importanti.

    Fabrizio Cattaneo: "Salve, sono Fabrizio Cattaneo e sono stato il traduttore giapponese-italiano per questo gioco. Devo ammettere che anche per me Hotel Dusk è stata la prima esperienza di questo livello. Al momento sto lavorando anche ad altri progetti importanti, ma temo di non poter dire nulla a riguardo!"

    Thomas Ito: Sono Thomas Ito e mi sono occupato della localizzazione in tedesco per questo gioco. In precedenza ho tradotto vari altri titoli, tra cui Mario & Luigi: Superstar Saga' per Game Boy Advance, Paper Mario: The Thousand-Year Door' per Nintendo GameCube e The Legend of Zelda: Twilight Princess' per Wii, ma siccome alcuni di questi giochi li ho tradotti prima di sposarmi, nei credits appare solo il mio cognome da scapolo... (ride)

    Raúl Arol: Hola. Mi chiamo Raúl Arol e ho lavorato alla localizzazione di Hotel Dusk come traduttore lead giapponese-spagnolo. Durante l'ultimo anno ho inoltre avuto il piacere di occuparmi della traduzione di Kingdom Hearts 2 di Square-Enix e di altri titoli come Red Steel e Warhammer: Mark of Chaos.



    Potete spiegare ai nostri lettori in cosa consiste la localizzazione di un gioco facendo riferimento a Hotel Dusk e quali sono le diverse fasi del progetto?

    PL: Certamente. In generale, ogni progetto di localizzazione che svolgiamo qui si compone di una serie di passaggi più o meno analoghi. Dopo la pianificazione iniziale, la definizione del percorso del progetto e l'individuazione dei potenziali problemi e insidie, iniziamo la traduzione. In questa fase i traduttori traducono i testi adattando alcuni contenuti al pubblico target dei rispettivi paesi, quindi perfezionano e finalizzano il risultato del loro lavoro. Nel caso di Hotel Dusk la traduzione è stata completata in circa quattro settimane.

    In seguito, inizia la fase di testing, in cui un team di tester madrelingua controlla che tutti i testi siano corretti e che non ci siano problemi con il software. Per Hotel Dusk questa fase è durata per tre settimane. Infine, vengono attuate una serie di ulteriori misure di sicurezza dal punto di vista del software per garantirne il corretto funzionamento.

    Mentre accade tutto questo, il nostro team di artisti grafici lavora alla realizzazione del packaging e del manuale del gioco e quando sia il software che il materiale grafico sono pronti, non resta che combinare il tutto, realizzare e consegnare il prodotto finito.



    Come descrivereste la localizzazione di Hotel Dusk dal punto di vista quantitativo? Quante persone hanno lavorato al progetto?

    PL: Il volume di parole stimato inizialmente era attorno alle 80.000 parole in inglese, ma alla fine della fase di traduzione le parole effettivamente tradotte sono risultate essere 120.000! Per far capire meglio cosa significhino questi numeri, per 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' abbiamo tradotto complessivamente circa 150.000 parole, mentre per New Super Mario Bros.' avevamo un totale di appena 3.000 parole.  

    Naturalmente quando si stima la durata del periodo di traduzione non ci si può sempre basare solo sul numero di parole, perché i tempi dipendono essenzialmente dal tipo di testo da tradurre. Ad esempio, si tratta di un tipico gioco di piattaforma con testi piuttosto semplici o sono necessarie conoscenze accademiche specialistiche per rendere giustizia al gioco?

    Una delle principali difficoltà che abbiamo affrontato durante la localizzazione di Hotel Dusk è stato capire come mantenere inalterato quel senso di mistero e realismo che rendeva il titolo attraente per un pubblico adulto. Ovviamente, l'ultima cosa che volevamo era annacquare il testo nel tentativo di interpretare un qualche denominatore comune universale. Fortunatamente, sia la CING che la NCL hanno totalmente appoggiato tutte le nostre scelte, il che significa che il nostro team di ottimi traduttori ha avuto tutto lo spazio creativo necessario per scrivere testi che suonassero realistici e convincenti nelle loro rispettive lingue.

    Per quanto riguarda il numero di persone coinvolte, il processo di localizzazione del software presso la sede di Nintendo of Europe ha visto la partecipazione simultanea di un massimo di 10 traduttori, 40 fantastici tester, due coordinatori di testing e varie figure di supporto. Si è quindi trattato di un progetto piuttosto grande!



    Torna la prossima settimana per leggere la parte 2!