• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    À partir de : {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • La localisation de Hotel Dusk, 1ère partie


    09/05/2007

    Dans le cas d'un jeu tel que 'Hotel Dusk: Room 215', où les dialogues et le jeu des personnages sont si importants, la localisation est primordiale pour que le jeu soit pleinement apprécié dans les différents pays. Le service de Localisation et de Test de NOE, situé à Francfort, en Allemagne, a en a pleinement conscience et c'est pour cela que, chaque jour, ses employés donnent le maximum pour réaliser les meilleures adaptions pour les différents marchés européens.

    Nous avons demandé à l'équipe de localisation de Hotel Dusk: Room 215 de nous parler des problèmes qu'ils ont pu rencontrer au cours de cette phase.



    Paul Logue : "Bonjour, je m'appelle Paul Logue. En tant que Producteur, j'étais responsable du processus de localisation de Hotel Dusk et de sa coordination au jour le jour. Ce que cela recouvre exactement ? Eh bien, outre les tâches quotidiennes : brainstorming, répartition du travail, problèmes à résoudre... je devais m'assurer que le jeu serait prêt dans les délais et correspondrait à la vision de départ de CING. Accessoirement, je servais aussi de bureau des réclamations pour les traducteurs !" (rires)

    Mark Boyle : "Je m'appelle Mark Boyle et je suis traducteur japonais-anglais. Mon travail a consisté à adapter la traduction de NOA pour le marché anglais et à retraduire certains passages directement depuis le japonais. Hotel Dusk a été le premier grand projet sur lequel j'ai travaillé."

    Frédéric Venet : "Je m'appelle Frédéric Venet et j'étais responsable de la traduction du japonais vers le français de Hotel Dusk. Tout comme Mark, il s'agissait de mon premier 'gros' projet en tant que traducteur. Depuis j'ai travaillé sur d'autres projets importants."

    Fabrizio Cattaneo : "Bonjour, je m'appelle Fabrizio Cattaneo et j'étais le traducteur japonais-italien du jeu. Je dois admettre que Hotel Dusk était aussi ma première expérience sur un aussi gros titre ! J'ai d'autres projets en cours, mais je ne peux malheureusement pas vous en dire plus !"

    Thomas Ito : "Je m'appelle Thomas Ito et j'étais responsable de la version allemande du jeu. J'ai également travaillé sur d'autres jeux tels que 'Mario & Luigi: Superstar Saga' pour Game Boy Advance, 'Paper Mario: La Porte Millénaire' pour Nintendo GameCube et 'The legend of Zelda: Twilight Princess' pour Wii. Certains de ces jeux ont été traduits avant mon mariage. Je n'apparais dans les crédits que sous mon nom de jeune fille..." (rires)

    Raúl Arol : "Bonjour. Je m'appelle Raúl Arol et j'étais responsable de l'adaptation espagnole de Hotel Dusk. L'an passé, j'ai coordonné la localisation en espagnol du jeu Square-Enix 'Kingdom Hearts II'. J'ai également traduit d'autres jeux tels que 'Red Steel' et 'Warhammer: Mark of Chaos'."



    Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs ce que représente la localisation d'un jeu en général, et de Hotel Dusk en particulier ? Quelles sont les différentes étapes du projet ?

    PL : "Bien sûr. Pour simplifier, chaque projet réalisé ici suit le même processus. Nous commençons par établir un planning, baliser le projet et repérer les problèmes potentiels. Le traducteur traduit ensuite le texte, adapte certains passages en fonction du public et du pays concernés et, dernière phase, il revoit sa traduction pour la rendre plus homogène. Il nous a fallu environ quatre semaines pour traduire Hotel Dusk."

    "Puis vient la phase de test au cours de laquelle une équipe de locuteurs natifs vérifie que tous les textes sont corrects et que le jeu fonctionne sans problème. Cette étape a pris trois semaines pour Hotel Dusk. Enfin, sur le plan logiciel, nous disposons d'une dernière série de tests afin de nous assurer que le logiciel fonctionne correctement.

    "Pendant ce temps, notre équipe d'illustrateurs travaille d'arrache-pied sur le manuel et l'emballage et, lorsque les deux parties sont terminées, logiciel et illustrations, il ne reste plus qu'à réunir le tout et à commercialiser le produit fini."



    Et en termes de volume, que diriez-vous de la localisation de Hotel Dusk ? Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?

    PL : "Au tout début, nous étions partis sur un volume d'environ 80 000 mots anglais, mais nous avons atteint 120 000 mots à la fin de la phase de traduction. Pour vous donner une idée, The Legend of Zelda: Twilight Princess' représente un volume de 150 000 mots, tandis que 'New Super Mario Bros.' ne compte que 3 000 mots.

    "Bien entendu, il est impossible de prendre en compte uniquement le volume pour calculer le temps nécessaire à la traduction. Cela dépend également de la nature du texte en question. S'agit-il d'un jeu de plateforme classique ? Le traducteur devra-t-il se creuser un peu plus la tête pour rendre le texte original ?

    "Ce qui nous a le plus posé problème lors de la localisation de Hotel Dusk a été comment conserver cette ambiance mystérieuse et tendue qui pourrait attirer un public plus âgé. Inutile de vous dire que nous ne voulions en aucun cas plomber le texte en essayant de trouver une sorte de format commun entre toutes ses langues. Heureusement, CING comme NCL ont toujours soutenu nos décisions. C'est pour cette raison que notre petite troupe de brillants traducteurs a eu les coudées franches pour que les dialogues sonnent bien dans leurs langues respectives.

    "Quant au nombre de personnes qui ont travaillé sur ce jeu au sein de NOE... Au plus fort du projet, nous avons eu 10 traducteurs, 40 testeurs hors pair, 2 coordinateurs de test et beaucoup d'autres personnes pour nous soutenir. Pour un seul projet, cela fait du monde."



    Revenez la semaine prochaine pour la deuxième partie !