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  • Die Lokalisierung von Hotel Dusk - Teil 1


    09.05.2007

    Bei einem Spiel, das so sehr auf Dialoge und Charakterisierung angewiesen ist wie Hotel Dusk: Room 215, ist die Lokalisation ein äußerst wichtiger Prozess, um zu gewährleisten, dass der Titel in den einzelnen Ländern Anklang findet. Für NOEs Product Localisation and Testing Service (PLTS) in Frankfurt gehört es zum Tagesgeschäft, das Beste aus dem Quellmaterial herauszuholen, wenn sie es für die verschiedenen europäischen Märkte anpassen.

    Wir haben das Lokalisationsteam von Hotel Dusk: Room 215 nach den Hürden gefragt, die es auf dem Weg zur Veröffentlichung des Spiels überwinden musste.



    Paul Logue: "Hallo! Mein Name ist Paul Logue. Als Software-Producer war ich verantwortlich für die Ausführung und die tägliche Koordination der Software-Lokalisation von Hotel Dusk. Was genau gehört alles dazu? Nun, mal abgesehen von der täglichen Aufgabenzuweisung, der Lösung von Problemen und dem Brainstorming habe ich dafür gesorgt, dass der Titel planmäßig und in einer Form veröffentlicht wurde, die die ursprüngliche Vision von CING realisiert. Außerdem hoffe ich, den Übersetzern eine Schulter geboten zu haben, an der sie sich ausheulen konnten!" (Lacht).

    Mark Boyle: "Mein Name ist Mark Boyle und ich bin Japanisch-Englisch-Übersetzer. Ich war dafür verantwortlich, dass die NOA-Übersetzung für den britischen Markt angepasst wird. Außerdem habe ich Texte vom ursprünglichen Japanisch neu übersetzt. Hotel Dusk war mein erstes großes Projekt."

    Frédéric Venet: "Ich heiße Frédéric Venet und war der Japanisch-Französisch-Übersetzer bei Hotel Dusk. Wie für Mark war das auch mein allererstes "Großprojekt" als Übersetzer. Im Moment arbeite ich an einer Reihe weiterer größerer Projekte."

    Fabrizio Cattaneo: "Hallo, ich bin Fabrizio Cattaneo und war der Japanisch-Italienisch-Übersetzer für dieses Spiel. Ich muss sagen, dass Hotel Dusk auch meine erste Erfahrung mit einem großen Titel war! Ich arbeite im Moment an weiteren Projekten, aber ich fürchte, dass ich dazu noch nicht allzu viel sagen kann!"

    Thomas Ito: Ich bin Thomas Ito. Ich war bei diesem Spiel für den deutschen Teil der Lokalisierung verantwortlich. Ein paar der anderen Titel, die ich bisher übersetzt habe, waren zum Beispiel Mario & Luigi: Superstar Saga für den GameBoy Advance, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor für den Nintendo GameCube und The Legend of Zelda: Twilight Princess für Wii. Einige davon wurden allerdings übersetzt, bevor ich geheiratet habe deshalb stehe ich in den Credits noch mit meinem Mädchennamen... (Lacht)

    Raúl Arol: "Hallo. Mein Name ist Raúl Arol und ich habe als Japanisch-Spanisch-Übersetzer an Hotel Dusk mitgearbeitet. Im letzten Jahr habe ich auch als leitender Übersetzer an Square-Enix' 'Kingdom Hearts II' gearbeitet und weitere Titel wie Red Steel und 'Warhammer: Mark of Chaos' übersetzt. "



    Könnt ihr unseren Lesern den Prozess der Lokalisation bezogen auf Hotel Dusk erklären? Welche Phasen durchläuft denn ein solches Projekt?

    PL: "Na klar! Eigentlich durchläuft jede Lokalisation, die wir produzieren, die gleichen Phasen. Nachdem wir ein Projekt geplant, seinen Verlauf skizziert und mögliche Schwierigkeiten identifiziert haben, beginnt die Übersetzung. In dieser Phase werden die Texte übersetzt und Inhalte für die verschiedenen Länder angepasst. Danach verpassen die Übersetzer ihrer Arbeit den letzten Schliff. Die Übersetzung von Hotel Dusk wurde in etwa vier Wochen abgeschlossen.

    "Darauf folgt die Test-Phase, in der ein Team von Muttersprachlern dafür sorgt, dass alle Texte korrekt sind und die Software fehlerfrei läuft. Bei Hotel Dusk hat diese Phase drei Wochen gedauert. Was die Software betrifft werden natürlich weitere Sicherheitsvorkehrungen getroffen, damit sie reibungslos funktioniert.

    Während all das geschieht, arbeitet unser Grafik-Team hart an der Verpackung und dem Handbuch des Spiels. Sobald das fertig ist, muss nur noch alles zusammengefügt und das Endprodukt versendet werden."



    Wie umfangreich war die Lokalisation von Hotel Dusk? Wie viele Leute haben an dem Projekt gearbeitet?

    PL: "Anfänglich hatten wir das Volumen des Textes mit etwa 80.000 englischen Wörtern beziffert. Doch am Ende der Übersetzungsphase hatten wir schließlich 120.000 Wörter übersetzt. Lasst uns das mal ins rechte Licht rücken: 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' hatte ein Textvolumen von etwa 150.000 Wörtern, während für 'New Super Mario Bros.' gerade einmal 3.000 Wörter zu übersetzen waren.

    "Natürlich können wir uns nicht immer auf das Textvolumen verlassen, wenn wir kalkulieren, wie lange eine Übersetzung dauern wird. Das hängt wirklich von der Art des betreffenden Textes ab. Ist das Spiel vielleicht ein Jump'n'Run-Spiel der alten Schule mit einfachem Text? Oder braucht der Übersetzer akademische Kenntnisse, um dem Text gerecht zu werden?

    "Eine große Herausforderung bei der Lokalisierung von Hotel Dusk war es, das Mysterienspiel und die Spannung aufrechtzuerhalten, die den Titel für unser erwachsenes Publikum interessant machen. Wir wollten keinesfalls den Text entschärfen, um einen universellen gemeinsamen Nenner zu erreichen. Zum Glück unterstützten CING und NCL unsere Entscheidungen in großem Maße. Das heißt, unsere talentierten Übersetzer hatten alle Freiheiten, ihre Texte so zu gestalten, dass sie in ihren Sprachen gut klingen.

    "Zur Frage, wie wiele Leute bei NOE an der Software gearbeitet haben, ist zu sagen, dass wir bis zu zehn Übersetzer, 40 großartige Tester, zwei Testing-Koordinatoren und eine ganze Reihe von fleißigen Unterstützern am Start hatten. Das Projekt war wirklich ziemlich groß!"



    Komm nächste Woche wieder, um Teil 2 zu lesen!