2. Liefde voor Shonen Jump

Iwata:

Dus Ganbarion had ervaring en een goede reputatie. Yamagami-san, wat was je eerste indruk van het bedrijf?

Yamagami:

Voor mij ging het er niet alleen maar om dat ze van One Piece hielden. Het ging erom dat iedereen bij Ganbarion echt van Weekly Shonen Jump hield. We dachten er het een ander van te weten, dus we probeerden ze af te bluffen…

Iwata:

Maar dat lukte niet echt.

Yamagami:

Dat klopt. Ze wisten werkelijk alles, of het nou over het huidige tijdschrift ging, of de inhoud van tien, twintig of dertig jaar geleden. Toen ik dat doorkreeg dacht ik: “Als dit niet de juiste mensen voor deze klus zijn, dan weet ik niet wie wel.”

Iwata:

Met oppervlakkige kennis kom je er niet in de ‘Shonen Jump-liefde’.

Yamagami:

Ik dacht dat Nakano-san van ons team de grootste Shonen Jump-fanatiekeling was, maar toen ze het erover hadden, zei hij: “Wauw! Dat is geweldig!

Nakano:

We kregen de ontwerpdocumenten voor het spel waar Ganbarion mee kwam, en ik zag hoe goed de scènes waren gekozen. Het was wel duidelijk dat ze bij elke titel precies wisten waar ze het over hadden. Ik was er zeker van dat het spel bij hen in goede handen was.

Iwata:

Maar het ontwerp voor Jump Super Stars had wel tot gevolg dat het een ongelooflijk veeleisend project zou worden. Ik weet nog heel goed dat Yamagami-san zei: “Nakano-san kan de druk aan, dus we geven het project aan hem.”

Nakano:

Ik begon er met volle overtuiging aan. Maar de planning bleek wel heel krap. We moesten al heel snel na de start van de ontwikkeling met een speelbare demo komen.

Hoga:

We moesten een demo maken voor Jump Festa9. 9 Jump Festa is een jaarlijks evenement in december in de Makuhari Messe in de Chiba-prefectuur, en wordt gesponsord door Shueisha, de uitgever van Shonen Jump-mangatitels.

Yamakura:

De ontwikkeling begon in de zomer, en we moesten binnen drie of vier maanden met een demoversie komen.

Nakano:

En toen hadden we minder dan een jaar om het hele spel af te maken, dus het voelde alsof we telkens met een wekelijkse deadline werkten. Na tien uur ‘s avonds had ik altijd van die lange telefoongespreken. Een collega bij mij in de buurt grapte dan altijd: “Zo, ik zie dat je liefje weer heeft gebeld.” Ik weet nog dat ik constant aan de telefoon zat. (Lacht).

Iwata Asks
Irie:

Dus toen begonnen die lange telefoongesprekken van jullie.

Nakano:

Dat klopt. Het waren echt lange gesprekken.

Yamakura:

Ze spraken elke dag uren lang.

Nakano:

We moesten het eens worden over de inhoud van het spel, dus we konden geen vraagstukken op de lange baan schuiven.

Yamakura:

Hoga begon heel beleefd aan de telefoon, met: “Ja. Ja, ik begrijp het.” Maar hij werd steeds meer casual. “Yup. Is goed. Tuurlijk…” (Lacht).

Hoga:

Dat klopt. Uiteindelijk ging ik behoorlijk onbeleefd praten…

Nakano:

Ik vond het echt niet erg. Je was dan ook mijn liefje.

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

Hoga-san, hoe heb je je er doorheen geslagen?

Hoga:

Nou, in ons plan kwam duidelijk naar voren dat we dachten dat de speler het leuk zou vinden als er veel personages in het spel zaten. Met dit plan konden we precies zien waar we aan moesten werken. En door deadlines kun je vastberaden de noodzakelijke beslissingen nemen.

Iwata:

Zonder deadlines zou het een oneindig project worden. Je zou dan onbeperkt dingen kunnen toevoegen voor Shonen Jump-fans.

Hoga:

Dat klopt. Door de deadlines werden we gedwongen ons werk af te maken.

Yamakura:

Nakano-san en Hoga stopten er steeds meer in, tot op het laatste moment. Uiteindelijk moest Yamagami-san op zijn strepen gaan staan en zeggen: “Luister, dit moet eruit.”

Yamagami:

Dat klopt. Het project ging een richting op die veel druk legde op het team, dus ik wist dat bepaalde risicovolle eigenschappen eruit moesten. Het was slechts een kwestie van het juiste moment kiezen om dit ter sprake te brengen, wat ik uiteindelijk besprak met Yamakura-san.

Nakano:

Wat ik echt indrukwekkend vond aan Ganbarions plan voor het spel… nou, kijk, de manga verscheen wekelijks, en ze begonnen natuurlijk eerder aan het spel, dus het spel kan tijdens de lancering geen materiaal van de nieuwste manga-afleveringen bevatten. Maar Ganbarions plan had een open ruimte in de ontwerpdocumenten voor een special move. Ze wilden daar de special move van de laatste editie van de manga in zetten. En het ging niet om één personage, maar om een heleboel. Ik vond het echt bijzonder wat Hoga-san wilde doen.

Iwata:

Dat is volgens mij een methode die jullie hebben ontwikkeld tijdens het werk aan de One Piece-spellen.

Hoga:

Dat klopt. Als je elke week een serie leest, ga je bepaalde patronen in het verhaal ontdekken…

Iwata:

Dus je kon inschatten hoe het zich ontwikkelde en wanneer je een nieuwe move kreeg te zien.

Hoga:

Ja, dat klopt. Dus we maakten het spel terwijl we op de planning keken om te schatten hoe lang we konden wachten voordat we het gewoon moesten doen met het materiaal dat we hadden.

Nakano:

Het klinkt als een hachelijke onderneming.

Hoga:

Dat klopt. Maar voor mij lag het voor de hand om het zo te doen, al kan dat ook komen doordat ik al zo lang aan One Piece-titels werk.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Dit heeft je vast heel zenuwachtig gemaakt, Yamagami-san. Want Nakano-san had Ganbarion helemaal in zijn armen gesloten. Zijn liefje was daar natuurlijk. (Lacht).

Nakano:

Ik had wel het idee dat we een sterke relatie zouden opbouwen die was gebaseerd op vertrouwen.

Yamagami:

Ja, dat klopt. Door deze combinatie van mensen die aan het project werkten, werd Nakano-san uiteindelijk onderdeel van het Ganbarion-team. (Lacht).

Iwata:

Ja, dat idee kreeg ik ook heel duidelijk. Hetzelfde geldt voor dit nieuwe project. Ik weet nog dat Nakano-san een presentatie kwam geven en min of meer de indruk gaf dat hij Ganbarion vertegenwoordigde.

Irie:

Dat klopt. We hebben je een van ons gemaakt! (Lacht).

Nakano:

Voordat ik het besefte, was ik veranderd in een medewerker van Ganbarion! (Lacht).