A conclusione di quest'intervista, vi invito a rivolgere ai nostri lettori il messaggio a cui tenete di più. Cominciamo da lei, Yamagami-san.
Vorrei che il pubblico, giocando, provasse l'emozione che si prova guardando un film o uno spettacolo drammatico. Spero inoltre che provino questo gioco anche quelle persone che normalmente non sono appassionate, perché potrebbero scoprire che anche un gioco può essere commovente.
Non è troppo difficile per i giocatori non abituati ai giochi d'azione?
Penso che ce la possano fare benissimo. Sicuramente non riusciranno a superare tutti gli ostacoli al primo tentativo, ma sono certo che avranno la tenacia di riprovare: "Se rinunci, cosa succederà ad Elena…?" Sono convinto che qualche difficoltà lungo il cammino non sarà sufficiente a fermare i nostri giocatori.
Come reagiranno secondo lei le giocatrici?!
Penso che essere maschio o femmina non faccia alcuna differenza. Il personaggio di Elena ha una forte volontà e, secondo me, chiunque, uomo o donna che sia, sentirà la stessa voglia di aiutarla. In parole povere, una donna può trovare carino un cucciolo al pari di un uomo. Per quanto concerne l'aspetto emotivo, i giocatori potranno divertirsi con questo gioco a prescindere dal sesso.
Nakano-san, tocca a lei.
Io vorrei parlare del gameplay. Abbiamo escluso ogni eventuale comando complesso della telecamera per consentire al giocatore di concentrarsi sull'azione e, anche se un nemico ha la meglio, è possibile riprendere il gioco dall'ultimo checkpoint e riprovare immediatamente. Il gioco è molto intuitivo, anche per i giocatori che non sono abituati al genere. Ciascuno ha la libertà di giocare come preferisce e l'affetto per Elena scaturirà in modo naturale. Ci tengo molto che i giocatori lo scoprano.
Benissimo, e lei cosa pensa Irie-san?
Considerando il gioco nel suo complesso e volendo estrarne elementi singoli, si potrebbe forse dire: "Ah, sì, abbiamo già avuto giochi di questo tipo". Ma combinando questi elementi in Pandora’s Tower, si ottiene un gioco senza precedenti. L'azione nelle torri combinata al rapporto con Elena gli conferisce una dimensione diversa rispetto ai soliti giochi d'azione e bellissime eroine. Ci sono anche più di dieci boss, chiamati "magister" e il loro design è un vero arricchimento del gioco. Il giocatore sarà desideroso di vedere come sarà il prossimo boss.
La nostra attenzione non è stata dedicata solo ad Elena, ma anche alle torri stesse. Adesso passiamo a lei, Hoga-san.
Io vorrei parlare di alcuni dettagli più raffinati del titolo. Per rendere questo gioco più realistico agli occhi del pubblico, abbiamo dedicato un grande impegno a questi dettagli. Uno tra i più evidenti che siamo riusciti ad ottenere su Wii è la riproduzione dei liquidi sotto forma di melma densa e viscosa. La si può vedere sulle labbra di Elena, sulle sue vesti bagnate e se ne potranno scorgere delle pozzanghere per terra quando torna ad essere umana. Anche i movimenti di Elena sono stati studiati con grande accuratezza e la visualizzazione della mappa cambia nel tempo. Ci sono numerosi dettagli simili, che normalmente non si trovano nei videogiochi e non vedo l'ora che il pubblico ne apprezzi la bellezza e la qualità.
Com'è stato lavorare ad un IP originale per la prima volta?
Personalmente, visto che non sono molto bravo ad inventare nuovi personaggi o a creare mondi di gioco, mi sono dedicato soprattutto a realizzare al meglio le idee del progetto originario di Yamakura e le istruzioni ricevute da Yamagami-san e Nakano-san. Pertanto, quasi non mi pareva neanche di lavorare su un titolo originale… (ride)
Per quanto riguarda la struttura del vostro approccio allo sviluppo, diciamo che non è stata tanto diversa rispetto a quella che seguite quando lavorate su un manga.
Esatto. Ho cercato di tener conto quanto più possibile delle opinioni di ciascuno, quindi mi pareva di lavorare su un gioco tratto da una fonte esistente. Invece di considerarlo un gioco originale, ho cercato di trovare il modo migliore per inserire nel gioco le idee che mi venivano date. Curioso, vero? (ride)
A mio avviso deriva tutto dalla divisione del lavoro. A proposito, quando è stato avviato questo progetto?
Beh, mi vergogno un po' a dirlo, ma ormai sono quattro anni. I piani iniziali risalgono a dicembre 2006.
Il ciclo di sviluppo per questo gioco è stato molto diverso rispetto ai nostri giochi consueti. È stato come un percorso in un tunnel veramente lungo. Come siete riusciti a percorrerlo fino in fondo senza mai cedere alla frustrazione o allo sconforto? È tutto merito di quelle telefonate con il suo amore, Nakano-san?
Eh, beh, è vero che quella condivisione ci ha aiutato a sopportare meglio il carico di lavoro e stress. (ride) Discutevamo degli obiettivi che ci eravamo posti e cercavamo di perseguirli insieme. Se avessi dovuto occuparmene da solo, probabilmente sarebbe stato troppo per me.
Pare proprio che abbiate messo tutta la vostra attenzione in questo gioco. E per concludere, passiamo a lei, Yamakura-san.
Certamente ci è voluto molto tempo, ma eravamo sempre incoraggiati dal pensiero che alla fine i giocatori ci avrebbero ripagato di tutte le nostre fatiche, dunque siamo andati avanti con la massima cura e attenzione. Abbiamo fatto di tutto per non deludere le aspettative del pubblico. Siamo stati anche molto grati a Nintendo per questa opportunità e per tutti i preziosi consigli che ci ha fornito. I giochi sviluppati finora erano tutti basati su IP esistenti, ma per il nostro primo titolo originale, Pandora’s Tower, abbiamo dato il cuore e l'anima. Spero che tutti abbiano l'opportunità di giocarci. Da un punto di vista più personale, finora ho sempre lavorato ai progetti come producer, ma questo è stato quello che mi ha appassionato di più. Pertanto sono convinta che, nei miei progetti futuri come producer, sarò in grado di sfruttare appieno l'esperienza che ho avuto modo di fare stavolta.
In particolare, cosa le ha insegnato questo progetto in termini d'esperienza?
…Beh, ho imparato che per vedere alcune cose occorre mettere una certa distanza tra noi e loro.
Sì, quando si crea un prodotto è veramente così.
Sì, finora mi chiedevo spesso come mai non riuscivo a cogliere alcuni aspetti. Ma ora ho capito che, quando si lavora fianco a fianco e si è tutti nella stessa barca, si condividono anche i dubbi e le cose incomprensibili. E talvolta bisogna proprio fare un passo indietro.
Sì, ogni tanto è importante cambiare prospettiva. Anche se una cosa coinvolge molto da vicino, alle volte fa bene anche guardarsi intorno. Spero che questo gioco trovi il pubblico che merita. Grazie infinite a tutti voi per essere venuti qui oggi.
Grazie mille!
Nota del redattore: Quest'intervista è stata pubblicata originariamente il 23 maggio 2011 sul sito giapponese di Nintendo e include video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia questo gioco sarà distribuito in italiano.
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