Ter afsluiting van dit interview wil ik jullie vragen wat je de mensen het liefst wilt vertellen over deze titel. Yamagami-san, wil jij beginnen?
Ik wil graag dat de spelers de emotionele hoogte- en dieptepunten meemaken die je in een film of op tv ziet. In het bijzonder zou ik willen dat mensen die normaal gesproken geen computerspellen spelen, deze titel een kans geven. Ik denk dat ze erachter komen dat spellen je echt emotioneel kunnen raken.
Is het moeilijk voor spelers die geen actiespellen gewend zijn?
Ik denk dat het ze wel lukt. Ik bedoel, ze krijgen vast af en toe “Game Over” te zien, maar ik ben ervan overtuigd dat ze het dan opnieuw willen proberen: “Als ik opgeef, wat gebeurt er dan met Elena?” Ik denk niet dat het mensen afschrikt als je een paar keer “Game Over” ziet.
Hoe denk je dat vrouwelijke spelers het spel zullen benaderen?
Ik denk niet dat er een verschil is. Het personage van Elena heeft een sterke wilskracht. Ik denk dat iedereen, of de speler nou een vrouw is of niet, deze persoon op dezelfde manier wil helpen. Om het maar in mijn eigen simpele woorden te zeggen: geslacht doet er niet toe als je een puppy schattig vindt. Ik denk dat als je naar het emotionele aspect kijkt, je geslacht er niet toe doet als je van een spel kunt genieten.
Nakano-san, nu jij.
Ik wil het over de gameplay hebben. We hebben ingewikkelde camerabesturing achterwege gelaten zodat je je kunt concentreren op de actie, en zelfs als een vijand je verslaat, zorgen we ervoor dat je vanaf het vorige checkpoint verder speelt, zodat je het meteen nog een keer kunt proberen. Het spel is erg makkelijk te leren, zelfs voor spelers die voor het eerst zo’n soort spel spelen. Je hebt de vrijheid om te spelen zoals jij wilt, en je zult merken dat je vanzelf emotioneel betrokken raakt bij Elena en haar situatie. Ik kijk ernaar uit om te zien hoe spelers hiervan genieten.
Oké, jouw beurt, Irie-san.
Als je naar het spel in zijn geheel kijkt, en je zou de losse onderdelen beoordelen, dan zou je kunnen zeggen: “Dit soort spellen zijn er al.” Maar door de combinatie van de elementen in Pandora’s Tower ontstaat een spel dat niet lijkt op iets wat je eerder hebt gespeeld. De combinatie van actie in de torens en de relatie met Elena geeft het een andere dimensie dan gewone spellen met actie en mooie heldinnen. Er zijn ook meer dan tien bazen, die we meesters noemen. Hun ontwerp voegt echt veel toe aan het spel. De speler zal met plezier uitkijken naar de volgende baas die hem te wachten staat.
Er is niet alleen veel aandacht uitgegaan naar Elena, maar ook naar de torens zelf. En nu jij, Hoga-san.
Ik wil het graag hebben over bepaalde details van het spel. We hebben veel energie gestoken in de details om het spel echter te maken voor de speler. Een van de details die goed opvalt is het renderen van vloeistof zoals slijm. We hebben dit voor elkaar gekregen op Wii. Dit kun je zien op Elena’s lippen, haar vochtige kleding, en je ziet vocht op de grond liggen als ze terugkeert naar haar menselijke vorm. Er is ook veel aandacht besteed aan de bewegingen van Elena, en de manier waarop je de plattegrond bekijkt verandert ook gaandeweg. Er zijn meer van dit soort details die je normaal gesproken niet in een spel ziet. Ik zou het leuk vinden als de spelers deze details ontdekken.
Hoe was het om voor het eerst aan een originele IP te werken?
Nou, aangezien ik zelf niet zo sterk ben in het verzinnen van personages of het creëren van spelwerelden, heb ik me gericht op hoe we de ideeën in Yamakura’s conceptontwerp en de begeleiding van Yamagami-san en Nakano-san moesten verwerken. Dus het voelde helemaal niet alsof ik aan een origineel spel werkte… (Lacht).
Dus de benadering van het ontwikkelproces was hetzelfde als die van een spel dat bijvoorbeeld op een manga gebaseerd was.
Dat klopt. Ik luisterde zo veel mogelijk naar ieders mening, dus het voelde alsof ik een spel maakte dat gebaseerd was op een bestaande bron. In plaats van het als origineel te zien, probeerde ik de beste manier te vinden om de ideeën die me werden aangedragen in het spel te verwerken, wat een beetje vreemd voelde. (Lacht).
Ik denk dat dat allemaal te maken heeft met de verdeling van het werk. Wanneer begon dit project?
Ik schaam me om het te zeggen, maar het is nu meer dan vier jaar later. De oorspronkelijke plannen zijn van december 2006.
De ontwikkelcyclus van dit spel was heel anders dan die van een gewoon spel. Het was als een hele lange tunnel. Hoe kreeg je het voor elkaar om er helemaal doorheen te komen zonder toe te geven aan frustratie of wanhoop? Heb je dat allemaal te danken aan de telefoontjes van je liefje, Nakano-san?
Nou, het verzacht inderdaad wel de pijn. (Lacht). We bespraken de taken die we hadden gesteld, en we maakten ons er samen zorgen over. Als ik dat in mijn eentje had moeten doen, was het misschien te veel voor me geweest.
Dit spel geeft wel de indruk dat het met een enorme hoeveelheid zorg is gemaakt.
, jij mag als laatste.
Het duurde inderdaad lang, maar we kregen altijd energie van het idee dat de spelers er uiteindelijk van konden genieten. We hebben het echt met veel zorg en aandacht gemaakt. We hebben geprobeerd om de verwachting van de spelers in te lossen. Ook zijn we Nintendo erg dankbaar dat we deze kans hebben gekregen, en voor al het fantastische advies dat je ons hebt gegeven. De spellen die we tot nu toe hebben gemaakt waren gebaseerd op bestaande IP, maar we hebben ook met ziel en zaligheid gewerkt aan Pandora’s Tower, onze eerste originele titel. Ik verheug me erop dat iedereen de kans krijgt om het te spelen. Als ik naar mezelf kijk, heb ik tot nu toe altijd als producer aan projecten gewerkt, maar ben ik nog nooit zo nauw betrokken geweest bij een spel. Daarom denk ik dat als ik aan andere projecten als producer ga werken, ik de ervaring die ik tijdens dit project heb opgedaan optimaal kan benutten.
Wat heb je volgens jou van dit project geleerd?
Nou, ik denk dat ik heb geleerd dat er dingen zijn die je pas ziet als je een beetje afstand kunt nemen.
Dat is echt altijd zo als je producten maakt.
Ja, tot nu toe heb ik me altijd afgevraagd waarom er dingen zijn die ik niet begreep. Maar het blijkt dat als je altijd samen bent, je op elkaars lip zit, je ook de dingen deelt die je niet begrijpt. Soms moet je een stap terug doen.
Het is erg belangrijk om af en toe het perspectief te veranderen. Zelfs als je ergens nauw bij betrokken bent, is het goed om zo nu en dan eens om je heen te kijken. Ik hoop dat dit spel het publiek krijgt dat het verdient. Allemaal hartelijk dank dat jullie vandaag zijn gekomen.
Hartelijk dank.
Noot van de redacteur: Dit interview is voor het eerst gepubliceerd op 23 mei 2011 op de Japanse website van Nintendo. Het bevat beelden van de Japanse versie van het spel. In Nederland en België is het spel beschikbaar in het Engels.
© 2024 Nintendo.